اگه فکر میکنی دنیای گیم از حرکت وامیسه سخت در اشتباهی؛ زهی خیال باطل! دنیای گیم، مثل این جهان مدام داره به روز میشه و هر کدوم از غولهای برنامهنویسی و بازی سازی سعی میکنن فرمانروای این قلمرو باشن؛ بازی تاج و تخت. درسته که دست روی دست بسیاره اما بعضی از قدیمیهای بازی همچنان محبوبن و حرف برای گفتن دارن. نمونهش کانتر. حتی کسایی که اونقدراهم از دنیای گیم و بازیهای رایانهای سر در نمیارن یا دستی به این بازی رسوندن یا حداقل، اسمشو شنیدن.
هنوزم توی گیمنتای ایرانی یکی از پرمتقاضیترین بازیاست و خیلی از جوونا و نوجوونا ساعتهای زیادی از روزشونو مشغول این بازی هستن. یه بازی اکشن و پرهیجان که چه به لحاظ تصویرسازی و القای موقعیت چه به لحاظ سناریوسازی تفاوتای زیادی با باقی بازیای هم ژانر خودش داره. این یعنی مخاطب قراره تو این بازی مرز خیال و واقعیت رو گم کنه و خیلی واقعی وارد موقعیتهای خیالی بشه!
25سال پیش، یه برنامه نویس ویتنامی به نام مینلی با همکاری «جس کلیف» یه نسخهی اصلاح شده از بازی هفلایف رو میسازن و اسمشو میذارن کانتر استرایک. هفلایف منبع الهام خیلی از طراحای بازی بود و بعد از اون، این ژانر بازی دستخوش تغییرات زیادی شد.
یکسال بعد، شرکت ولو به عنوان سازندهی هفلایف، از مینلی و جسکلیف کمک میگیره تا نسخهی رسمی کانتراسترایک رو منتشر کنه و یه اتفاق تاریخی توی دنیای گیم رقم بزنه.
و دقیقا از سال 2000تا امروز، کانتر یکی از محبوبترین و پر کاربرترین بازیهای رایانهای محسوب میشه.
بعد از عرضه ی نسخه ی آنلاین کانتر در سال 2008 تحول عظیمی توی بازی های آنلاین ایجاد شد، یه شروع پرقدرت . همهی ماجرا ولی این نیست. از سال 2012 با انتشار نسخهی csgoی این بازی، تنور مسابقات کانتر به صورت رسمی آتیش به پا کرد. بله! ما ازش به عنوان بازی یاد میکنیم ولی کانتر دیگه فقط یه بازی نبود. زمین رقابت بود یه رقابت واقعی و جهانی.
مسابقاتی که بین کاربرای کانتر برگزار میشد هرروز توجه بیشتری به خودش جلب کرد، جایزه رقابت به یک میلیون دلار رسید و اونقد جاذبه داشت که کلی تماشاچی پای شبکهی کابلی tvs آمریکا مینشستن تا بازی کردن گیمرا رو تماشا کنن!
کانتر جایزه ی آی اسپورت 2015 رو تصاحب کرد و تبدیل شدبه برترین بازی ورزش الکترونیکی سال.
نسخهی csgo محبوب باقی موند تا 2023 و عرضهی نسخهی کانتر استرایک 2.
حالا کانتر جایگاه خودشو توی مسابقات بازیهای الکترونیک پیدا کرده و جایزههای عجیب و غریبی براش در نظر گرفته میشه.
جایزهی 12هزار دلاری سال 2000 مسابقات کانتر تبدیل شده به جایزهی 2میلیون دلاری.
مسابقات کانتر توی چهار سطح برگزار میشه و ولو تنها برگزار کنندهش نیست بخاطر همین در طول سال ممکنه در حدود صدبار شاهد برگزاری این مسابقات باشیم!
باورکردنش سخته ولی تا الان 200میلیون دلار جایزه برای این مسابقات پرداخت شده یعنی با دلار 60هزارتومنی مبلغی در حدود دوازدههزار میلیارد تومن.
برای درک متفاوت بودن پول هایی که توی این مسابقات هزینه می شه می تونیم از مقایسه ی جوایز ستاره های ورزشی مثال بزنیم. مثلا هادی چوپان ورزشکار سرشناس کشور خودمون. چوپان برای قهرمانی جهان 2002 مستر المپا400 هزار دلار و برای مقام دوم 2004، 250 هزار دلار جایزه گرفت. یا برای گرند اسلم که یکی از گرون ترین رقابتای تکواندوی جهانه، کل جوایزی که برای شرکت کننده های مرد و زن در نظر گرفته می شه 800هزار دلاره که 70هزار دلارش برای مدال طلاست.
هرچند فدراسیون ورزش های الکترونیک در کشورهای مختلف وجود داره و تیم های خودشون رو راهی این بازی ها می کنن اما پرافتخار ترین تیم های شرکت کننده ی کانتر،تیم های خصوصی هستن. مثلا ستاره ی این بازی ها یه تیم اوکراینیه. یه سرمایهگذار قزاقستانی با تاسیس یه سازمان خصوصی ورزش های الکترونیکی به اسم ناوی توی اوکراین، تیم های زیادی رو وارد رقابت های بازی های رایانه ای کرد و تیم کانتر استرایک این سازمان بیشترین جایزههای این رقابتهارو تصاحب کرد.
تیم آسترالیس دانمارکی هم با کسب درآمد 10میلیون دلاری مقام دوم بازیهارو داره.
اما با سودآوری این تیمها، کمپانیهایی مثل ردبول، هندا، ویزا و لاجیتک نتونستن از بعد مالی این بازیا صرف نظر کنن و وارد عرصه ی سرمایه گذاری روی تیم های خصوصی شدن. حالا دیگه با خرید و فروش بازیکن و انتقال لژیونر و سیستم عجیبش، رقابتهای کانتر تبدیل شده به یه بیزینس پردرآمد و جنجالی.
شاید فکر کنید ماجرا به همینجا ختم میشه. به درآمدزایی و جابهجایی پول...! اما نه. ماجرا اینم نیست.
محبوبیت گیمرها صرفا برای جذب سرمایه مالی نیست. تو دنیای جدید بازیهای الکترونیک، گیمرها شخصیتهای تحسین شده ای هستن که با توجه به بهرهی هوشی بالا و تواناییشون در مدیریت عکسالعملها در بازی، محبوبیت اجتماعی پیدا کردن.
خیلی از مخاطبین این مسابقات، بازیهارو نه بخاطر جذابیت بازی یا تیم خاصی بلکه برای محبوبیت بازیکناش تماشا میکنن. اونا تبدیل شدن به ستارههایی که جامعه براشون برتری قائله.
مثلا مسئولین تیم کره برای روحیه دادن به تیم ملیشون یه دیدار ترتیب دادن تا بازیکنای تیم استارکرفت که همون گیمرا هستن با فوتبالیستاشون ملاقات کنن و روحیه بگیرن.
و این تاثیرگذاری ستارههای گیم رو نشون میده.
توی کشور چین، قبل از رسمی شدن کانتر، یا حتی بازی دوتا، بازیهای اکترونیکی مثل پینگپنگو شطرنج رواج داشته. ستارههای بازیدوتا که یکی ازجنجالیترین بازیهای رایانهای محسوب میشه توی چین اونقدر محبوبن که مردم ساعتها برای گرفتن امضا و عکس یادگاری ازشون صف میبندن. در واقع این بازیکنا محبوبیتشون دقیقا به اندازه ی محبوبیت ورزشکاراست و ستاره های جامعه محسوب می شن. حتی دخترای چینی یکی از معیاراشون برای ازدواج، تسلط همسرشون به گیمه!
توی این ماراتن پر سر و صدای بازی های رایانه ای بخصوص کانتر، ایرانم از قافله جا نمونده. شاید براتون عجیب باشه و احتمالا ندونید که برای اولین بار تیم ملی کانتر بانوان ایران توی یکی از مسابقات معتبر بین المللی سهمیه دریافت کرده. این امتیازیه که هرچند مورد بی توجهی خیلی از رسانه ها قرار گرفت اما یکی از افتخارات بین المللی ایران محسوب می شه . تیم ملی کانتر بانوان ایران توی مسابقاتی که با همکاری فدراسیون ورزش های الکترونیک کره و جنوبی و عربستان در ریاض برگزار شد اتفاق مهمی رو رقم زد. حالا دیگه نه تنها بازی های الکترونیک در ایران جدی گرفته می شه بلکه زنان هم نقش پررنگی در رشد اون دارن. این دقیقا چیزیه که به طور معمول توی جامعه ی ما ناشناخته است... علاقه ی زنان به بازی های رایانه ای! هرچند این تیم با باخت مقابل دانمارک و کانادا به ظاهر هیچ موفقیتی کسب نکرد اما خوب می دونیم که این تازه اول راهه و همین حضور به خودی خود یه موفقیت چشم گیر محسوب می شه . انجمن ورزش های الکترونیکی ایران زیر نظر وزارت ورزش و جوانان، مسئولیت تشکیل تیم های ملی ورزش های الکترونیکی رو داره و توی اکثر بازی هایی که در دنیا براشون مسابقه برگزار می شه تیم ملی داره. شاید یکی از مهم ترین مسئولیت هاش هم رسانه ای کردن این فعالیت هاست تا جامعه از این تغییر بزرگ خبر دار بشه.
به نظر میرسه تاثیرگذاری گیمرها در جوامع آسیایی، بیشتر از باقی کشوراست.
با توجه به اینکه توی ایران گیمرها کمکم دارن به رسمیت شناخته میشن وبه شبکهی جهانی گیم و رقابتهای حرفهای ورود کردن اصلا بعید نیست که جریان های چالش برانگیز حاشیه ی بازی های رایانه ای، توی جامعهی ما هم بالا بگیره. نکتهی مهم اینه که بدونیم جذب پول و اتصال به شبکههای انتقال سرمایه، تنها نتیجهی جدی شدن بازیهای رایانهای نیست؛ باید قبل از اون آسیبهای احتمالی رو بررسی کرد تا با یه پدیدهی آسیبزای غیرقابل کنترل رویه رو نشیم. بله! گیم دنیای گسترده و جدیدیه که اصلا نمیشه نسبت بهش بیتفاوت بود.
∎