شناسهٔ خبر: 70103865 - سرویس علمی-فناوری
نسخه قابل چاپ منبع: طرفداری | لینک خبر

مدیر سابق پلی‌ استیشن: شانس آوردیم که پلی‌ استیشن 3 ما را نابود نکرد

دوران تلخ پلی‌استیشن 3 می‌توانست بخش گیمینگ سونی را به نابودی بکشاند.

صاحب‌خبر -

طرفداری | دوران پلی‌استیشن 3 برای سونی، دورانی پر فراز و نشیب بود که آغازی تلخ و پایانی شیرین داشت.

در حالی که این روزها سونی مشغول عرضه کنسول پلی‌استیشن 5 پرو است روزگاری این شرکت با یک بحران عظیم روبرو بود. کنسول پلی‌استیشن 3 در نهایت به موفقیت رسید، اما در ابتدای راه با چالش‌های جدی روبرو شد که می‌توان آن را یکی از بزرگ‌ترین افت‌های سونی در حوزه کنسول‌های بازی دانست.

علل اصلی این افت عبارتند از قیمت بسیار بالا، کمبود بازی‌های بزرگ، پیچیدگی فنی، تصمیمات استراتژیک اشتباه و همچنین تمرکز بیش از حد بر روی ویژگی‌های جانبی مانند پخش فیلم و موسیقی و استفاده از یک پردازنده سفارشی که توسعه بازی‌ها را سخت‌تر می‌کرد، از جمله تصمیمات اشتباهی بود که در آن دوره گرفته شد.

کنسول PS3 در نهایت توانست از شروع ضعیفش بهبود پیدا کند و ۸۷.۴ میلیون دستگاه بفروشد. این تعداد کمی بیشتر از ایکس‌باکس 360 با ۸۵.۷ میلیون دستگاه بود، اما کمتر از کنسول Wii بود که حدود ۱۰۱.۶ میلیون دستگاه فروش داشت.

شان لیدن، مدیر سابق پلی‌استیشن، در مصاحبه‌ای با یوروگیمر به این موضوع اشاره کرده است. لیدن می‌گوید:

کنسول PS3 می‌توانست همانند افسانه یونانی ایکاروس باشد که آن‌قدر به خورشید نزدیک شد تا سوخت و از بین رفت. ما با PS1 و PS2 موفقیت‌های بزرگی کسب کرده بودیم، اما با PS3 تصمیم گرفتیم یک اَبَررایانه بازی بسازیم!

می‌خواستیم به شکلی باشد که سیستم عامل لینوکس روی آن نصب شود و با آن کارهای بسیار پیچیده‌ای انجام دهیم. در واقع، ما بیش از حد ریسک کردیم و خیلی خوش شانس بودیم که این تجربه تلخ، ما و کنسول پلی استیشن را از بین نبرد. اما از این تجربه درس‌های بزرگی گرفتیم.

لیدن ادامه داد و گفت که سونی برای توسعه PS 4 فهمید لزوماً نیازی نیست همه قطعات کنسول را خودمان بسازیم. خرید قطعات از بیرون هم می‌تواند مفید باشد؛ او افزود: 

با این کار می‌توانیم هزینه‌ها را بهتر مدیریت کنیم و با مذاکره با تامین‌کنندگان، قرارداد بهتری ببندیم. دیگر نیازی نیست خودمان همه چیز را از صفر بسازیم. همچنین فهمیدیم که تمرکز اصلی دستگاه باید روی بازی‌ها باشد. مهم نیست که آیا می‌توانیم فیلم ببینیم یا موسیقی گوش دهیم.

مهم این است که آیا می‌توانیم بهترین تجربه انجام بازی را در صنعت گیمینگ داشته باشیم؟ وقتی PS4 عرضه شد، ما تصمیم گرفتیم روی ساختن یک دستگاه بازی حرفه‌ای تمرکز کنیم، در حالی که ایکس‌باکس می‌خواست یک دستگاه چندرسانه‌ای بسازد. در نهایت، این رویکرد بود که باعث موفقیت PS4 شد.