نهمین جشنواره بازیهای رایانهای فجر امروز یه کار خود پایان داد و برترین بازی سازان این عرصه معرفی شدند.
به دنبال برگزاری این جشنواره و بررسی میزان مخاطب و مصرف انواع بازیها توسط ایرانیان، محمدامین حاجی هاشمی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با حضور در برنامه گفتوگوی ویژه خبری به ارائه توضیحاتی دراین باره پرداخت.
او با اشاره به مخاطب ۳۴ میلیونی بازیهای رایانه ای، گفت: وزارت فرهنگ و ارشاد هر دو سال یک پیمایش انجام میدهد. ما در واقع از سال ۹۴ هر دو سال پیمایش انجام میدهیم پیمایش قبلی سال گذشته یا همکاری ایسنا به صورت تلفنی انجام شد و از هشت هزار نفر در کل کشور درباره اینکه آیا بازی رایانهای انجام میدهند، پرسیده شد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای ادامه داد: در پیمایش ما نشان داده میشود که هر سال تعداد کسانی که بازی موبایلی رایانهای یا کنسولی میکنند بیشتر میشود و تعداد بازیکنهای موبایلی بیشتر است. حدود بیش از ۹۰ درصد از ۳۴ میلیون نفر، بازی موبایلی انجام میدهند و میانگین سنی این جمعیت از ۱۶ بوده و اکنون به ۲۳ سال میرسد؛ هم گیمرهایی که کوچک بودند و بزرگ میشوند و هم جوانان و میانسالان از این بازیها استقبال میکنند و در کنار برنامههای دیگر در تلفن همراه مردم است.
۴ میلیون نفر گیمر حرفهای/ اوضاع تولیدکنندگان بازی در کشور چگونه است؟
او درباره بازار فرهنگی و اقتصادی بازیهای رایانهای و موبایلی بیان کرد: از این ۳۴ میلیون نفر، حدود ۴ میلیون گیمر یا بازیکن حرفهای هستند که روزی بیش از ۳ ساعت بازیمیکنند. در حالی که میانگین بازیکردن در کل جامعه آماری ۹۵ دقیقه در روز است. این افراد معمولا بازیهای روز خارجی را حتی به صورت دلاری خریداری میکنند.
حاجی هاشمی ادامه داد: بازار بازی در کشور پیچیده است. در بخش بازیهای رایانهای و کنسولی تولیدکنندگان کمی در کشور داریم چرا که بازیهای خارجی به صورت قفل شکسته و رایگان در کشور عرضه میشوند و بازی ساز داخلی نمیتواند با آنها رقابت کند؛ حتی اگر بخواهد کیفیت خود را بالا ببرد باید درآمد خوبی از این بازیها داشته باشد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای توضیح داد: در بخش بازیهای موبایلی، برای بازی سازان داخلی فضای خوبی داریم، چرا که در این زمینه، مدل درآمدی به صورت فریمیوم است.
مدلهای درآمدی بازیها به چه صورت است؟
او در توضیح دو مدل درآمدی پریمیوم و فریمیوم بیان داشت: ما دو مدل درآمدی داریم در صنعت بازی یکی مدل پریمیوم یا پرداخت ابتدای بازی است و یکی مدل فریمیوم یا رایگان که با پرداخت درون برنامهای همراه است. بازیهایی که معمولاً پریمیوم هستند و پرداخت درون برنامهای دارند، به دلیل آنلاین و بر خط بودن، قفلشان شکسته نمیشود و گیمرها و بازیکنان ایرانی مجبور هستند بازی را، چون میخواهند بازی را به صورت دلاری و یا آن کارت خرید بازی را برایش هزینه دلاری بکنند برای همین بازی ساز ایرانی میتواند بیاید با آن بازی رقابت کند، اما بازیهای رایانهای کنسولی، چون پریمیوم یا پرداخت اول بازی است قفلش معمولاً شکسته میشود شخص قفل را میشکند و بازی میکند.
حاجی هاشمی تاکید کرد: ما اگر برایمان واقعاً اقتصاد حوزه صنایع خلاق مهم است باید یک سیاست گذاری کلان کنیم که وقتی نمونه داخلی این محصول در کشور دارد تولید میشود محصول خارجی به صورت رایگان عرضه نشود یک تفاوتی وجود داشته باشد که تولید کنندگان داخلی هم بتوانند با آن رقابت کنند.
مالیاتی که به ایران پرداخت نمیشود!
او ادامه داد: خیلی از کشورهای مختلف دنیا سیاست گذاری اقتصادی کردهاند؛ همین پلتفرمها و سکوهایی که بازیها را عرضه میکنند در حوزه رایانه موبایل و کنسول اینها در کشورهای دیگر که حضور پیدا میکنند باید به آنها مالیات بدهند. اما این پلتفرمها که بیشتر آمریکایی هستند، به دلیل تحریمها، با ایران مبادلات اقتصادی و تجاری ندارند به ایران هم مالیاتی نمیدهند و اینجا حضور دارند و حتی بازیهایشان بیرون از این سکوها دارد به صورت رایگان هم عرضه میشود همه اینها باعث میشود که ما بیاییم در این حوزه به صورت یک مصرف کننده صفر دیده شویم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای مطرح کرد: در حل حاضر حدود ۴۰ درصد بازیهای موبایلی در دست بازی سازان ایرانی است که توانستند درآمد کسب کنند و شرکتهای خوبی ایجاد شود، اما در بخش رایانهای و کنسولی اینطور نیست و این نیاز به سیاست گذاری در دستگاههای بالادستی دارد.
نظر شما