دنیای پر از شگفتی و هیجان بازیهای ویدئویی، چند نام برجسته دارد که قلب و روح گیمرها را تسخیر کردهاست ؛ کلش آف کلنز، کالاف دیوتی، کانتر، پابجی، پی اس و فیفا هر یک از این عناوین نه تنها یک بازی رایانه ای جذاب هستند، بلکه جهانی مجازی می باشند که توجه میلیونها نفر را از نقاط مختلف جهان به خود جلب کرده اند. اما در پس این جهانهای دیجیتالی و رقابتهای نفسگیر، واقعیتهای جالب و مسائل جدی نیز نهفته است.
امروزه کلش آف کلنز با آن قلعههای استوار و جنگجویان شجاع، و یا کالاف دیوتی با مبارزات پرهیجان و استراتژیهای پیچیدهاش، به ابزار آموزشی و تربیت نسل جدیدی از تاکتیکپردازان تبدیل شده است ؛ کانتر نیز با نبردهای تن به تن و محیطهای گستردهاش، پلی بین فرهنگها و ملیتها شده است. حتی پی اس فوتبال و فیفا فوتبال با شبیهسازی مسابقات واقعی، تبدیل به سرگرمی قابل اعتماد برای پدر و مادر ها شده که می توانند فرزندشان را با آسودگی در آن محیط مجازی رها کنند. به همین دلیل کودکان، نوجوانان و جوانان بیشتر از قبل علاقه مند به گذراندن اوقات خود در این بازی ها هستند. بازی هایی که عملا به یک سبک زندگی جدید تبدیل شده است.
بازیهای رایانهای؛ هدایتگر نسل جدید
علی نظری کارشناس صنعت بازی های رایانه ای و مدیر فنی استدیو بازی سازی اورمزد درباره چرایی این موضوع تشریح کرد: بازی های رایانه ای به عنوان مدل رسانه ای جدید در واقع هدایتگر نسل جوان ما هستند و باید بیشتر به آنها توجه شود. قبل از ورود بازی های رایانه ای به فضای رسانه ای، رسانه هایی مانند تلویزیون، رادیو و روزنامه همگی یک طرفه بودند؛ یعنی کاربر نمی توانست تعاملی با آنها داشته باشد و صرفا خواننده مطالب بود. اما بازی این اجازه را به مخاطب می دهد که بتواند خودش آن فضا و حس و حال را تجربه کند.
وی در ادامه گفت: کسی که این فضا را به مخاطب القا می کند و به آن اجازه می دهد محیط جدید یا سناریو های جدید را کشف کند، طراح بازی یا به اصطلاح "گیم دیزاینر" گفته می شود. طراح بازی مانند نویسنده یه فیلم سینمایی می تواند سناریو های مختلفی را برای کاربر در نظر بگیرد و پیام ها و آموزش های مختلف را از این طریق به کاربر انتقال بدهد.
این کارشناس تصریح کرد: نسل جدید ما با بازی کردن این سبک بازی ها، عملا زندگی کردن درون این بازی ها را آموزش می بینند و اوقات فراغت خودش را می گذراند. برای این نسل رسانه های سنتی مثل رادیو و تلوزیون دیگر جذاب نیست. علاوه بر این با گسترش شهرها بیشتر شدن ماشین های خیابان دیگر مانند دو یا سه دهه گذشته بچه ها نمی توانند توی کوچه و خیابان بازی کنند. امروزه در جامعه کمتر کوچهای را می توان پیدا کرد که بچه ها دروازه گل کوچیک گذاشته باشند و فوتبال بازی کنند. در حاشیه این موضوع هم فرهنگ مردم رو به ایزوله شدن پیش میرود؛ یعنی دیگر کمتر کسی با همسایه اش رفت و آمد می کند و بچه های یک کوچه به ندرت همدیگه را می شناسند که بخواهند در کوچه وخیابان باهم بازی کنند! در نتیجه خواه یا نا خواه به سمت بازی های رایانه ای سوق پیدا می کنند و به سمت دوستیابی اینترنتی و تعامل از راه دور گرایش دارند.
ایجاد ارزش افزوده فکری با گیم های اینترنتی
علی نظری با اشاره بر پیشرفت بازی های رایانه ای در چند سال اخیر و همچنین افزایش میزان گیم پلی بازی ها بیان کرد: بازی های جهان باز (Open World) مانند "GTA Online" و Red Dead Redemption "، موجب شده کاربران با شروع بازی در یک جهان موازی غرق شوند و عملا یک تجربه زندگی جدید را در این فضاها کسب کنند؛ حفظ تعادل در محیط گیم ها و یا غرق شدن در دنیای مجازی پیش شرط یک زندگی سالم در نسل جدید (آلفا) است.
مدیر فنی استدیو اورمزد با تاکید بر لزوم پرکردن اوقات بیکاری نسل نوجوان و جوان جامعه تصریح کرد: این بازی ها می توانند آموزش های روانشناختی و مهارت های حل مسئله را نیز به آنها منتقل کنند. به عنوان مثال در این بازی ها کاربران با چالش هایی روبرو می شوند که نیازمند تفکر استراتژیک و تصمیم گیری سریع هستند؛ چرا که گیمر ها در محیط مجازی گیم ها پول، ماشین و آزادی عمل دارند و از نظر ذهنی آرامش بیشتری را نسبت به دنیای واقعی کسب می کنند. این موضوع از نکات منفی بازی های رایانه ای در بستر موبایل و یا کامپیوتر می باشد. البته نکات منفی گیم ها فقط این موضوع نیست ولیکن مهم ترین وجه عینی آن همین مسئله است که تمام کاربران نوجوان و جوانان سایر کشور های دنیا با چنین چیزی مواجه هستند.
افزایش هوش هیجانی با بازی های رایانه ای
این کارشناس صنعت بازی رایانه ای درباره چگونگی افزایش هوش هیجانی توسط گیم ها تشریح کرد: بازی ها به طور کلی می توانند باعث افزایش میزان هوش و استعداد بچه ها شوند ؛ چرا که شما توی بازی ها با پازل های مختلفی روبرو می شوید و حل هر پازل نیازمند داشتن مهارت های مختلفی هوشی هست، پس بازی ها می توانند به افزایش قدرت حل مساله و هوش هیجانی شما کمک کنند.
وی در ادامه افزود: این حل کردن پازل ها و القای حس پیشرفت هست که باعث می شود شما تشنه ادامه بازی بشوید؛ به نحوه چیدن این پازل ها کنار هم و کنترل رفتار کاربر در رسیدن به یک هدف مشخص "گیمیفیکیشن" گفته می شود، که در دنیای واقعی هم مثال هایی دارد. یک فرد از لحظه ای که متولد می شود برای رسیدن به خانه ماشین و ... باید تلاش کند، چطور تلاش کردن برای هر شخص متفاوت هست و باید راه های مختلفی رو طی کند تا به اهدافش در زندگی برسد. (رسیدن به اهداف ممکن است سال ها طول بکشد) بازی های رایانه ای هم دقیقا همین اهداف را دنبال می کنند، اما شما با زمان کمتری به آن می رسید و زودتر آن حس پیروزی را تجربه می کنید.
علی نظری درباره نسبت سبک زندگی گیمر ها گفت: گیمر بودن در واقع یک سبک جدید زندگی هست و آدم هایی که در دنیای موازی-مجازی غرق می شوند، کنار ما حاضر هستند ولی ذهنشان جای دیگری زندگی می کند؛ به مرور زمان، این مدل زندگی ها با آمدن نسل جدید بازی ها مثل بازی های واقعی(Virtual Reality) تغییرات بیشتری رو تجربه می کند.
بنیاد ملی بازی های رایانه ای، خبرگزاری یا نهاد متولی بازی های رایانه ای؟
مدیر استودیو بازی اورمزد درباره چالش های بازی سازی در ایران تصریح کرد: بنیاد ملی بازی های رایانه ای عملا هیچ نقش و یا کارکرد مثبت موثری در چند یا چندین سال اخیر نداشته است. برای درک بهتر این موضوع کافیست به وبسایت این بنیاد یه سری بزنید تا به وضوح بی برنامگی را مشاهده کنید. اساسا این بنیاد که متولی اصلی این رسانه (بازی ها) هست، نهایت فعالیتش در چندین سال اخیر برگزاری چند مسابقه حضوری یا خبر نویسی بوده است. اگر به مارکت های اندرویدی داخلی سری بزنید می بینید که تمام بازی ها به صورت مستقل تولید می شوند و حمایت خاص نهاد های دولتی وجود ندارد. ضمن اینکه بازی های خاص کنسولی هم داخل کشور تولید نمی شود ؛ اگر هم تولید شود مخصوص انتشار خارج از ایران هست که آنها هم تعدادشان خیلی کم می باشد، و بنیاد هیچ نقشی در فرآیند تولید آنها ندارد.
علی نظری افزود: بازی سازی در ایران مشکلات زیادی دارد. بی هدف بودن تولید و یا حمایت از بازی هایی که می تواند هدایتگر نسل جدید باشد عملا در کشورمان وجود ندارد. در حال حاضر همچنان تمرکز روی رسانه های سنتی مثل تلوزیونی هست که مخاطبان آن بیشتر دو سه نسل قبل را تشکیل می دهد؛ متاسفانه بودجه هایی که برای تولید یک فیلم بی کیفیت در صدا و سیما می شود را هیچ وقت صرف تولید یک محتوای جذاب با هویت ملی نشده است.
این کارشناس صنعت بازی رایانه ای در پایان گفت: تاکنون هیچ اقدام خاصی از سوی مجموعه های دولتی نشده است. سال گذشته در مرکز ملی فضای مجازی جلسه ای دعوت بودم که آنجا گفته شد قصد دارند سالی ۲۰ میلیارد تومان برای تولید بازی های (رایانه ای) فرهنگی هزینه کنند که منجر به تحول در صنعت بازی کشور بشود. من آنجا گفتم (این مقدار پول که مبلغ یک آپارتمان ۸۰ متری معمولی در شهر تهران هست) شما با هزینه کرد سالی یک آپارتمان، نمی توانید به جنگ محصولات چند میلیارد دلاری خارجی بروید. اگر این مجموعه ها به این نتیجه رسیدند که حداقل نصف بودجه صدا و سیما راصرف هزینه (تولید و توزیع) بازی های رایانه ای کنند، آن موقع می توان به حمایت و درک آنها از وضع موجود و پیشرفت در کشور امیدوار بود.
حمید اسدی _ خبرنگار تحریریه جوان قدس