شناسهٔ خبر: 80004590 - سرویس علمی-فناوری
نسخه قابل چاپ منبع: جام‌جم آنلاین | لینک خبر

مارکوس فینیکس برگشته؛ اما جادوی قدیم کجاست؟

بازی Gears of War: E-Day با بازگشت به ریشه‌های تاریک و خونین مجموعه، فرصتی تازه برای احیای خاطرات گیمر‌ها فراهم می‌کند؛ اما طراحی تکراری مراحل و کمبود ایده‌های تازه، مانع از آن می‌شود که این بازگشت به تجربه‌ای کاملا ماندگار تبدیل شود. بازی Gears of War: E-Day با بازگشت به ریشه‌های تاریک و خونین مجموعه، فرصتی تازه برای احیای خاطرات گیمر‌ها فراهم می‌کند؛ اما طراحی تکراری مراحل و کمبود ایده‌ه...

صاحب‌خبر -

به گزارش جام جم آنلاین به نقل از گاردین؛ زمانی بازی‌های انحصاری برای تولیدکنندگان کنسول‌ها و البته گیمر‌ها اهمیت ویژه‌ای داشتند. از یک سو، رقابت میان طرفداران کنسول‌ها و از سوی دیگر، تلاش شرکت‌ها برای به رخ کشیدن توانایی‌های سخت‌افزاری محصولاتشان، به رونق این بازی‌ها دامن می‌زد؛ تا جایی که بعضی از آنها به شناسنامه کنسول‌های خود تبدیل شدند. مجموعه‌هایی مانند «خدای جنگ» برای پلی‌استیشن و «گیرز آو وار» برای ایکس‌باکس، نمونه‌های شاخص این جریان بودند.

حالا مارکوس فینیکس و مجموعه Gears of War با بازی «Gears of War: E-Day» بازگشته‌اند تا بار دیگر به مصاف موجوداتی بروند که از اعماق زمین سر برآورده‌اند و تمدن انسان‌ها را تهدید می‌کنند. اما آیا این نسخه می‌تواند خاطرات خوش سال‌های گذشته را زنده کند یا صرفا به تکرار فرمولی آشنا بسنده می‌کند؟

 

 

روز ظهور؛ آغاز یک کابوس

طی دو دهه گذشته، نسخه‌های مختلف «گیرز آو وار» بار‌ها به رویدادی سرنوشت‌ساز در جهان این مجموعه اشاره کرده‌اند؛ روز ظهور یا Emergence Day. روزی که موجودات موسوم به لوکاست از اعماق زمین بیرون آمدند و حمله خود را آغاز کردند. در Gears of War: E-Day این بار خودمان در متن این فاجعه قرار می‌گیریم: خودرو‌های واژگون‌شده، لرزش زمین، غیرنظامیانی که برای نجات جانشان فرار می‌کنند و موجوداتی که از شکاف‌های زمین بیرون می‌جهند و به قربانیان خود حمله می‌کنند.

داستان از همین نقطه آغاز می‌شود؛ در کنار گروهی چهار نفره به فرماندهی مارکوس فینیکس. دوم، سربازی که به فکر بازنشستگی است؛ لوکاس، دانشجوی نظامی تازه‌کاری با مو‌های تراشیده؛ و مگز، سربازی که با اخراج از ارتش روبه‌رو شده است، دیگر اعضای این گروه را تشکیل می‌دهند. قرار است همین گروه نه‌چندان متعارف با تکیه بر سلاح‌های متعدد و مهارت‌های رزمی خود، در برابر هجوم دشمن مقاومت کند.

«ای‌دی» ما را به نقطه آغاز مجموعه بازمی‌گرداند تا بخشی از پرسش‌های قدیمی طرفداران را پاسخ دهد؛ از جمله اینکه چرا مارکوس فینیکس روی لبش جای زخم دارد و چرا سربازان این مجموعه اره‌برقی را به سلاح‌های خود اضافه کرده‌اند. به بیان دیگر، بازی می‌کوشد برخی از جزئیاتی را که پیش‌تر تنها در حد نشانه‌ها و خیال‌پردازی‌های طرفداران باقی مانده بودند، در قالب روایتی قابل تجربه به نمایش بگذارد.

 

 

بازگشت به روز‌های تاریک مجموعه

مجموعه «گیرز آو وار» در سال‌های گذشته تا حدودی از مسیر اصلی خود فاصله گرفته بود؛ اما تجربه ساعت‌های ابتدایی E-Day این امید را زنده می‌کند که بار دیگر به فضای تیره‌وتار، زره‌های بزرگ و نبرد‌های بی‌رحمانه نسخه‌های نخست بازگردیم.

در بخش‌های ابتدایی، نشانه‌هایی از وحشت و خشونت آشنای دو بازی نخست مجموعه دیده می‌شود. بازی ما را از میان میدان‌های نبرد شهری عبور می‌دهد؛ محیط‌هایی که مسیر‌های متعددی برای دور زدن دشمن دارند و بقایای ساختمان‌های فروریخته در آنها به سنگر‌هایی برای ادامه نبرد تبدیل شده‌اند. در این لحظات، ترکیب تیراندازی، جابه‌جایی میان سنگر‌ها و مواجهه نزدیک با دشمنان، همان هویت آشنای «گیرز آو وار» را زنده می‌کند.

مشکل از جایی آغاز می‌شود که تازگی این تجربه به‌تدریج از بین می‌رود. پس از مدتی، بازی ایده چندان تازه‌ای برای غافلگیر کردن مخاطب ندارد و بخش‌های مختلف آن به تکرار الگو‌هایی تبدیل می‌شوند که پیش‌تر تجربه کرده‌ایم.

 

 

وقتی مراحل به دور باطل می‌رسند

از آنجا که داستان در جریان روز ظهور و بلافاصله پس از آن اتفاق می‌افتد، اعضای گروه عملا در محدوده‌ای شهری گرفتار شده‌اند. در نتیجه، بخش قابل توجهی از بازی به رفت‌وآمد میان مناطق مختلف شهری اختصاص دارد؛ مناطقی که در مراحل گوناگون، درجات متفاوتی از ویرانی را به نمایش می‌گذارند.

این محدودیت روایی به‌تدریج به محدودیتی در طراحی مراحل تبدیل می‌شود. پیش از رسیدن به تیتراژ پایانی، سه بار از بخش یکسانی از پل عبور می‌کنیم. چیدمان محیط تغییر می‌کند، روز جای خود را به شب می‌دهد و بار دیگر مسیر‌هایی آشنا را پشت سر می‌گذاریم؛ اما این تغییرات همیشه برای تازه نگه داشتن تجربه کافی نیستند.

بازی برای ایجاد تنوع به سراغ چند موقعیت متفاوت نیز می‌رود؛ از نشستن پشت مسلسل یک بالگرد گرفته تا بخش‌هایی که باید آهسته حرکت کنیم و به گفت‌و‌گو‌های شخصیت‌ها گوش دهیم. با این حال، این لحظات به‌اندازه‌ای گسترش پیدا نمی‌کنند که ریتم کلی بازی را دگرگون کنند.

به نظر می‌رسد محدودیت‌های داستانی که سازندگان برای روایت روز ظهور در نظر گرفته‌اند، در بخش‌هایی دست‌وپای طراحی مراحل را نیز بسته است. نتیجه، تجربه‌ای است که بار‌ها به مکان‌ها و موقعیت‌های آشنا بازمی‌گردد، بی‌آنکه هر بار دستاورد تازه‌ای برای مخاطب داشته باشد.

 

<div id="video-display-embed-code_1795888" ><script type="text/JavaScript" src="/fa/news/play/embed/1569574/1795888?width=400&height=300"></script></div>

 

ترس؛ نقطه قوتی که کم‌رنگ می‌شود

«ای‌دی» زمانی بهترین عملکرد خود را نشان می‌دهد که چراغ‌ها خاموش می‌شوند، فضا‌های بسته جای میدان‌های نبرد گسترده را می‌گیرند و عناصر ترسناک در مرکز توجه قرار می‌گیرند. در چنین لحظاتی، حس تهدید و ناشناخته بودن دشمنان به تجربه عمق بیشتری می‌بخشد و بازی به فضای هولناک نسخه‌های نخست نزدیک می‌شود.

با این حال، این لحظات سهم محدودی از تجربه کلی دارند. بخش عمده بازی در محیط‌های بزرگ‌تر می‌گذرد که مملو از آیتم‌های قابل جمع‌آوری هستند. صدای هشدار کوتاهی که هنگام نزدیک شدن به این آیتم‌ها شنیده می‌شود، قرار است بازیکن را به جست‌و‌جو ترغیب کند؛ اما تکرار این نشانه‌ها در کنار توقف‌های مکرر برای کاوش، گاهی از ضرباهنگ روایت می‌کاهد.

مسئله صرفا وجود آیتم‌های جانبی نیست؛ مشکل آنجاست که سازوکار‌های تشویق به اکتشاف همیشه با حال‌وهوای صحنه‌ها و پیشرفت داستان هماهنگ نیستند. در نتیجه، لحظاتی که باید بر اضطراب، خطر یا بار عاطفی روایت تمرکز داشته باشند، گاهی زیر سایه جست‌وجوی محیطی قرار می‌گیرند.

 

 

مبارزات همچنان برگ برنده بازی هستند

با وجود ضعف‌های یادشده، نمی‌توان از مهم‌ترین ویژگی مجموعه «گیرز آو وار» چشم پوشید: ترکیب مبارزات خونین، تاکتیکی و مبتنی بر سنگرگیری. این همان عنصری است که به مجموعه هویت بخشیده و باعث شده است نبرد‌های آن، حتی پس از گذشت سال‌ها، همچنان جذابیت داشته باشند.

در E-Day نیز رویارویی با دشمنان، استفاده از سلاح‌های متنوع و پناه گرفتن پشت موانع، هسته اصلی تجربه را تشکیل می‌دهد. بازی زمانی بیشترین لذت را به مخاطب منتقل می‌کند که بازیکن مجبور است در میان آتش دشمن موقعیت خود را تغییر دهد، مسیر مناسبی برای حمله پیدا کند و در لحظه‌ای مناسب از سلاح خود استفاده کند.

با این همه، کیفیت مبارزات به‌تنهایی نمی‌تواند ضعف بخش‌های دیگر را جبران کند. هنگامی که طراحی مراحل، اکتشاف و تنوع موقعیت‌ها از حرکت بازمی‌مانند، حتی یک سیستم مبارزه جذاب نیز ممکن است پس از ساعت‌ها تکرار، بخشی از اثرگذاری خود را از دست بدهد.

 

 

نوستالژی کافی نیست

دلیلی وجود دارد که مجموعه «گیرز آو وار» توانسته است آن‌قدر دوام بیاورد که اکنون صاحب یک بازی پیش‌درآمد شود. ترکیب خاص این مجموعه از تیراندازی سنگین، مبارزات تاکتیکی، سنگرگیری و خشونت اغراق‌شده، هویتی متمایز برای آن ساخته است؛ هویتی که همچنان می‌تواند مخاطبان قدیمی را به تجربه دوباره بازی ترغیب کند.

با این حال، Gears of War: E-Day در بخش‌هایی که باید فراتر از این هویت آشنا حرکت کند، محافظه‌کارانه عمل می‌کند. بازی ایده‌های اصلی خود را در ساعت‌های ابتدایی معرفی می‌کند، اما در ادامه کمتر به گسترش معنادار آنها می‌پردازد. تکرار محیط‌ها، محدودیت تنوع مراحل و حضور پررنگ آیتم‌های قابل جمع‌آوری، اجازه نمی‌دهند ظرفیت‌های داستانی روز ظهور به‌طور کامل به تجربه‌ای تازه تبدیل شوند.

در نهایت، «ای‌دی» بازگشتی قابل توجه به فضای تاریک و مبارزات آشنای مجموعه است، اما در تبدیل این بازگشت به تجربه‌ای تازه و ماندگار ناکام می‌ماند. مارکوس فینیکس هنوز می‌تواند میدان نبرد را به آتش بکشد؛ پرسش این است که آیا سازندگان برای ادامه این مسیر، چیزی فراتر از خاطرات گذشته در اختیار دارند؟

∎​