به گزارش خبرنگار آناتک، بر اساس آمار ارائهشده در «پیمایش ملی بازیکنان» از سوی فرزانه شریفی، عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای، از مجموع گردش مالی حدود ۷۰ هزار میلیارد تومانی صنعت بازی در کشور، حدود ۴۵ هزار و ۶۷۵ میلیارد تومان به بخش سختافزار اختصاص یافته و بخش نرمافزار نیز ۲۴ هزار و ۹۸۶ میلیارد تومان از این بازار را به خود اختصاص میدهد که از این ارقام:
۱۳ هزار و ۶۷۵ میلیارد تومان هزینه بازیهای کنسولی که ۱۲۷ میلیارد تومان هزینه بازی های کنسولی بومی
شش هزار و ۴۹۹ میلیارد تومان هزینه بازیهای رایانهای که ۵۸ میلیارد تومان هزینه بازی های رایانه ای بومی
چهار هزار و ۸۱۲ میلیارد تومان هزینه بازیهای موبایلی که ۲۸۷ میلیارد تومان هزینه بازی های موبایلی بومی شده است.
در ادامه، محمد حاجی میرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در پاسخ به خبرنگار آناتک در خصوص چگونگی محاسبه هزینه خرید بازیهای ظرفیتی کنسولها که در فضای غیررسمی خرید و فروش میشوند، گفت که این آمارها از گمرک یا معابر وارداتی گرفته نشدهاند بلکه از طریق برآورد آمار و ضرب تقریبی در آمار تمام گیمرها بعد از تماس تلفنی با خانوار ها به دست آمده است.
در حوزه سخت افزار ۲۹ هزار و ۶۰۵ میلیارد تومان هزینه خرید کنسول
هشت هزار و ۸۲۱ میلیارد تومان هزینه لوازم جانبی و اخصصی کنسولی
و هفت هزار و ۲۵۱ میلیارد تومان هزینه لوازم جانبی تخصصی رایانه ای شده است.
در حاشیه این نشست حاجی میرزایی با بیان اینکه بخش قابل توجهی از بازیهای موجود در بازار برای گروههای سنی بزرگسال طراحی شدهاند، اظهار کرد، در سالهای گذشته ردهبندی سنی در پلتفرمهای داخلی وجود نداشت، اما اکنون این امکان فراهم شده و خانوادهها میتوانند از آن استفاده کنند. با این حال، این اطلاعات هنوز در بخشهای کماهمیت سامانهها قرار دارد و لازم است با پلتفرمها مذاکره شود تا جایگاه نمایش این دادهها بهبود پیدا کند.
او همچنین درباره وضعیت بازیهای ایرانی توضیح داد که هرچند برخی از بازیهای بومی توانستهاند عملکرد قابلقبولی در رقابت با نمونههای خارجی داشته باشند، اما سهم محصولات داخلی در سبد مصرف کاربران طی سالهای اخیر کاهش یافته است. اگر موانع سرمایهگذاری در این صنعت برطرف شود، از نظر کیفیت توان رقابت وجود دارد و این بازیها قابلیت جذب میلیونها مخاطب را خواهند داشت.
وی در بخش دیگری از سخنان خود به افزایش میانگین سنی بازیکنان اشاره کرد و گفت یکی از دلایل این اتفاق، رشد بازیکردن نوجوانان در دوران کرونا بود. از سوی دیگر، متولدین دهه ۶۰ که اکنون سن بالاتری دارند همچنان به بازی ادامه میدهند و این ترکیب باعث بالا رفتن میانگین سنی شده است.
او در پایان روند جهانی را مورد توجه قرار داد و افزود در حالی که تعداد بازیکنان در جهان رو به افزایش است، در ایران برخلاف این مسیر شاهد کاهش تعداد گیمرها هستیم و مهمترین عامل این موضوع، تغییر رفتار کاربران پس از دوران کرونا بوده است.
همچنین در ادامه آمار های پیمایش میانگین سنی خریداران ۲۷.۹ سال برآورد شده است که ۵۷ دقیقه میانگین بازی روزانه غیر خریداران و ۱۴۵ دقیقه میانگین سن خریداران بوده است.
همچنین نسبت خریداران زن و مرد ۷۹.۲ درصد مرد و ۲۰.۸ درصد به زنان اختصاص یافته است.درمجموع ۲۹.۲ درصد بازیکنان در دسته خریداران جای میگیرند.
انتهای پیام/