شناسهٔ خبر: 75399746 - سرویس علمی-فناوری
نسخه قابل چاپ منبع: آنا | لینک خبر

۱۵ تفاوت بین The Outer Worlds ۲ و نسخه قبلی

بازی The Outer Worlds ۲ در حالی از راه می‌رسد که انتظارات فراوانی پیرامون آن شکل گرفته است. بازی اصلی در سال ۲۰۱۹ یک موفقیت تجاری بود، اما این حس غالب وجود داشت که تجربه کلی نتوانست به تمام پتانسیل‌های خود دست یابد. اکنون در تلاش برای ساخت دنباله‌ای بزرگ‌تر، جسورانه‌تر و بهتر، پایه‌های نسخه اصلی به اجزای ضروری‌اش (مانند گان‌پلی، طراحی جهان، تنوع مأموریت‌ها و غیره) تجزیه شده تا مشخص شود چگونه می‌توان هر بخش را به شکلی یکپارچه بهبود داد.

صاحب‌خبر -

به گزارش Gamingbolt البته این دنباله یک بازسازی کامل نیست؛ The Outer Worlds ۲ پالایشی دقیق از آن چیزی است که قبلاً وجود داشت. در ادامه، ۱۵ تفاوت و ویژگی جدید کلیدی بین The Outer Worlds ۲ و نسخه پیشین آن را بررسی خواهیم کرد.

۱. اکتشاف گسترده‌تر
نسخه اول The Outer Worlds به جای زیست‌بوم‌های (biomes) وسیع و به هم پیوسته، مناطق بخش‌بندی شده و مسیر‌های نیمه‌خطی را انتخاب کرد. اگرچه این امر روایتی منسجم را ارائه می‌داد، اما بسیاری از بازیکنان حس می‌کردند این طراحی، بی‌حد و مرز بودن فضا را منعکس نمی‌کند. اکنون با زمان و بودجه بیشتر، دنباله بازی همه چیز را گسترش داده است: داستان عمیق‌تر، شخصیت‌های پیچیده‌تر و قلمرو‌های پهناوری که به اکتشاف پاداش می‌ده دهند. The Outer Worlds ۲ دارای مناظر منحصر‌به‌فرد، پویا و مملو از جزئیات پنهان برای کشف شدن توسط بازیکنان است.

۲. یک مرز جدید آرکادیا
The Outer Worlds ۲ بازیکنان را به قلمرو ثروتمند «آرکادیا» (Arcadia) می‌برد، یک مستعمره فضایی دوردست که داستان آن مستقیماً به نسخه اول مرتبط نیست. این انتخاب عمدی بود تا به تصمیمات روایی بازیکنان در بازی اول احترام گذاشته شود و پایان‌بندی آنها نادیده گرفته نشود. آرکادیا توسط «محافظت‌کنندگان» (Protectorate) اداره می‌شود که انحصار آنها بر سفر‌های سریع‌تر از نور، باعث شده شرکت‌های تجاری بزرگ و متعصبان فرقه‌ای، سلطه آنها را به چالش بکشند.

۳. قابلیت‌های حرکتی گسترش‌یافته
برای تکمیل محیط‌های بزرگتر دنباله، مجموعه‌ای از گزینه‌های حرکتی جدید اضافه شده است. هدف از این کار، تشویق به اکتشاف و لذت‌بخش‌تر کردن گشت‌وگذار در خارج از مسیر‌های اصلی است. دویدن (Sprint) بازگشته، اما بازیکنان اکنون به «سر خوردن» (Slides) و «پرش دوتایی» (Double-Jumps) نیز دسترسی دارند؛ این مهارت‌های پارکور مانند، به پیمایش در نقشه‌های غیرخطی The Outer Worlds ۲ کمک شایانی خواهند کرد.

۴. زاویه دید جدید (سوم شخص)
The Outer Worlds یک تجربه انحصاراً اول شخص بود. شایعاتی وجود داشت که زاویه دید سوم شخص در کد‌های بازی وجود داشته، اما به دلیل انیمیشن‌های ناقص، نهایی نشده است. اکنون در The Outer Worlds ۲، امکان جابجایی یکپارچه بین دوربین اول شخص و سوم شخص فراهم شده است، که هم زاویه دید جدیدی به اکشن می‌دهد و هم پاسخی به درخواست‌های طرفداران است.

۵. بازنگری اساسی در ساخت شخصیت
در The Outer Worlds ۲، بازیکنان نقش یک مأمور «اداره زمین» (Earth Directorate Agent) را بر عهده می‌گیرند که در مورد شکاف‌های مرموز در زنجیره فضا-زمان در آرکادیا تحقیق می‌کند. پیشینه، ویژگی‌ها، رفتار‌ها و مهارت‌ها همگی در مرحله گسترده ساخت شخصیت تعیین می‌شوند. «صفات» (Attributes) حذف شده‌اند و «ویژگی‌های مثبت» (Positive Traits) جایگزین آنها شده‌اند (مانند حرکت سریع‌تر یا شانس ضربه کریتیکال). البته این انتخاب‌ها با معاوضه همراه هستند: برای به دست آوردن یک ویژگی مثبت جدید، باید یک «ویژگی منفی» (Negative Trait) را نیز بپذیرید (مانند بدنی ضعیف که مستعد آسیب است).

۶. پالایش سیستم «نقص‌ها» (Flaws)
سیستم «نقص‌ها» از نسخه اول بازگشته، اما پالایش یافته است. نقص‌ها در ابتدای بازی انتخاب نمی‌شوند، بلکه به صورت پویا و بر اساس رفتار بازیکن در طول بازی به او پیشنهاد می‌شوند. برای مثال، اگر بازیکنی عادت داشته باشد با خشاب خالی شلیک کند، بازی این را به عنوان یک نقص ارائه می‌دهد (مثلاً: «ظرفیت خشاب شما را ۵۰٪ افزایش می‌دهیم، اما اگر دوباره خشاب خالی شلیک کنید، آسیب شما موقتاً کاهش می‌یابد»). این نقص‌ها اختیاری هستند، اما پس از انتخاب، دائمی می‌شوند.

۷. پرک‌های گسترش‌یافته
تعداد «پرک‌ها» (Perks) موجود در The Outer Worlds ۲ به طور قابل توجهی افزایش یافته است (بیش از ۹۰ عدد). این پرک‌ها طوری طراحی شده‌اند که تغییرات معنادارتری در عملکرد شخصیت ایجاد کنند، مانند افزایش بهبودی از غذا و نوشیدنی، افزایش قدرت مبارزه تن‌به‌تن، یا بهبود مهارت جیب‌بری. این امر فرصت‌های بسیار بیشتری برای ساخت «بیلدهای» تخصصی فراهم می‌کند.

۸. تاکید بیشتر بر «مهارت‌ها» به جای «آمار»
لیست «مهارت‌ها» (Skills) در The Outer Worlds ۲ پالایش شده و گزینه‌های اصلی باقی مانده‌اند (از تخصص مبارزه و مواد منفجره تا توانایی‌های مهندسی، علمی و مهارت گفت‌و‌گو). سرمایه‌گذاری در مهارت‌های خاص، مسیر‌های پرک مربوطه را باز می‌کند و به بازیکنان اجازه می‌دهد شخصیت خود را تخصصی کنند. این تاکید جدید بر مهارت‌ها تضمین می‌کند که هر امتیاز خرج‌شده، تفاوتی معتبر در تجربه بازی ایجاد کند.

۹. گروه‌های (Factions) تأثیرگذار
علاوه بر «محافظت‌کنندگان» (دولت مستبد آرکادیا)، دو گروه اصلی دیگر برای جلب توجه بازیکن رقابت می‌کنند: ابرقدرت شرکتی «انتخاب عمه‌جان» (Auntie’s Choice) - که از ادغام دو شرکت در بازی اول (Auntie Cleo و Spacer's Choice) به وجود آمده - و «فرقه صعود» (Order of the Ascendant). بیلبورد‌های نئونی و تبلیغات آنها چشم‌انداز آرکادیا را پر کرده است.

۱۰. همراهان (Companions) جدید
The Outer Worlds ۲ شش همراه جدید را معرفی می‌کند که هر کدام دیدگاه‌ها و باور‌های خود را دارند که به گروهی که نمایندگی می‌کنند گره خورده است. این همراهان شامل یک مأمور دیگر اداره زمین، یک دانشمند مرتبط با فرقه صعود، یک ربات شناور، یک عضو تفنگدار از Auntie’s Choice، یک یاغی فرقه‌ای و یک عضو چکشی از Protectorate هستند. واکنش‌های آنها بسته به اعمال بازیکن (دیپلماسی، مخفی‌کاری یا خشونت) متفاوت خواهد بود.

۱۱. گان‌پلی (Gunplay) بهبودیافته
تلاش زیادی صرف بهبود گان‌پلی شده است. گزارش‌ها نشان می‌دهد که سلاح‌ها در این دنباله سنگین‌تر و تأثیرگذارتر حس می‌شوند، حرکات سریع‌تر، طراحی صدا واضح‌تر و انیمیشن‌های هدف‌گیری، لگد اسلحه و بارگذاری مجدد (Reload) همگی نرم‌تر و واقعی‌تر شده‌اند. به نظر می‌رسد الهام گرفتن از دیگر فرنچایز‌های FPS نتیجه داده است.

۱۲. سلاح‌های جدید
علاوه بر بهبود گان‌پلی، سلاح‌ها و انواع سلاح‌های جدیدی نیز معرفی شده‌اند که بسیاری از آنها حس شوخ‌طبعی عجیب سری را دارند. برای مثال، تفنگ Pop-Up پهپاد‌های تبلیغاتی شلیک می‌کند تا با آهنگ‌های شاد حواس دشمنان را پرت کند. «شمشیر رقص طیفی» (Spectrum Dance Saber) در صورت ضربه زدن هماهنگ با ریتم موسیقی، پاداش می‌دهد. «اشعه کوچک‌کننده» (Shrink Ray) نیز بازگشته و این بار، کوچک کردن دشمنان اثری دائمی دارد.

۱۳. معرفی سلاح‌های پرتابی
وجود سلاح‌های پرتابی (Throwables) برای این دنباله تأیید شده است، از جمله نارنجک‌های سنتی. اما با توجه به ماهیت علمی-تخیلی بازی، نارنجک‌های غیرمتعارفی نیز وجود خواهد داشت: نارنجک دودزا، نارنجک شوک و نارنجک‌های علمی آزمایشی که هرج و مرج را به نبرد‌ها اضافه می‌کنند.

۱۴. زره‌های نوع علمی جدید
جزئیات در مورد تمام زره‌های جدید کم است، اما ورود «زره‌های علمی» (Science Armour) تأیید شده است. با توجه به اینکه «سلاح‌های علمی» نمونه‌های اولیه‌ای با اثرات عجیب بودند، انتظار می‌رود زره‌های علمی نیز به روش‌های خاصی دفاع را متحول کنند. شایعات به وجود زره «زنده» اشاره دارند که به طور مستقل به دشمنان حمله می‌کند.

۱۵. ایستگاه‌های رادیویی
ایستگاه‌های رادیویی درون-جهانی که توسط هر یک از گروه‌های اصلی بازی مدیریت می‌شوند، بازیکنان را در مأموریت آرکادیا همراهی می‌کنند. در میان پخش موسیقی‌های سازمانی، مجریان از دریچه پروپاگاندای گروه خود، در مورد اقدامات بازیکن اظهار نظر خواهند کرد. این رادیو‌ها هویت گروه‌ها را فراتر از جلوه‌های بصری نئونی، گسترش می‌ده

انتهای پیام/