شناسهٔ خبر: 75207839 - سرویس فرهنگی
نسخه قابل چاپ منبع: ایرنا | لینک خبر

در گفت وگوی اختصاصی با ایرنا زندگی مطرح شد ؛

پشت پرده بازی‌های دیجیتالی؛ سرگرمی بی‌ضرر یا تهدید پنهان؟

تهران-ایرنا- آنچه در نگاه اول یک تجربه سرگرم‌کننده به نظر می‌رسد، می‌تواند به تدریج باورها، سبک زندگی و تصمیم‌های کودکان و نوجوانان را شکل دهد. محمد لسانی، کارشناس سواد رسانه، هشدار می‌دهد که بی‌توجهی به هشدارهای سنی و محتوایی بازی‌ها، امکان شکل‌گیری رفتارهای پرخطر و پیامدهای بلندمدت روانی و اجتماعی را افزایش می‌دهد و والدین باید با آگاهی و آموزش، فرزندان خود را در دنیای پرچالش بازی‌های دیجیتالی همراهی کنند.

صاحب‌خبر -

به گزارش ایرنازندگی - بازی‌ها همیشه در تاریخ بشر نقش پررنگی داشته‌اند؛ از تیله و هفت‌سنگ گرفته تا پازل‌های فکری و حالا دنیای رنگارنگ بازی‌های آنلاین. اما تفاوت بزرگ اینجاست: تیله نهایتاً زیر کمد گم می‌شد، ولی یک بازی آنلاین می‌تواند تا اعماق ذهن کودک و نوجوان سفر کند و همان‌جا خیمه بزند! این بازی‌ها تنها ابزار سرگرمی نیستند؛ آن‌ها با صدا، تصویر، هیجان و چالش، هم‌زمان ذهن، احساس و تصمیم‌های نسل جوان را تسخیر می‌کنند. گاهی به شکل یک تفریح بی‌ضرر ظاهر می‌شوند، اما در لایه‌های پنهان خود، پیام‌ها و رفتارهایی را منتقل می‌کنند که می‌تواند منش و سبک زندگی آینده را تغییر دهد.

محمد لسانی، کارشناس سواد رسانه، در گفت‌وگو با خبرنگار ایرنازندگی از همین لایه‌های پنهان سخن می‌گوید و تأکید می‌کند که توجه به آن‌ها تنها یک دغدغه فرهنگی نیست، بلکه ضرورتی برای سلامت فکری و اجتماعی کودکان و نوجوانان است.

از سرگرمی تا شکل‌گیری سبک زندگی

محمد لسانی، کارشناس سواد رسانه، در پاسخ به این پرسش که بازی‌های آنلاین تا چه اندازه می‌توانند فراتر از سرگرمی، رفتار و تصمیم‌های کودکان و نوجوانان را شکل دهند، می‌گوید:«اصولاً ما چیزی را که می‌بینیم یا می‌شنویم، زود فراموش می‌کنیم. بعضی وقت‌ها می‌بینیم و می‌شنویم و آن را تکرار می‌کنیم که در این حالت، کمی درونی و نهادینه می‌شود. گاهی نیز می‌بینیم، می‌شنویم و انجام می‌دهیم. آن چیزی که تمام حواس ما را درگیر می‌کند و تبدیل به رفتار تکرارپذیر ما می‌شود، نهادینه شده و با باورها، علایق و سبک زندگی ما یعنی منش و روش زندگی‌مان درگیر می‌شود.»

 «بازی‌ها از جمله مواردی هستند که درگیرکنندگی بالایی دارند و باعث اشتیاق، تجربه لذت و لذت تجربه می‌شوند.»

پشت پرده بازی‌های دیجیتالی؛ سرگرمی بی‌ضرر یا تهدید پنهان؟

لایه‌های پنهان بازی‌ها و القای رفتارهای پرخطر

لسانی با بیان اینکه برخی بازی‌های آنلاین در ظاهر ساده و بی‌ضرر هستند اما در لایه‌های پنهان خود پیام‌ها یا رفتارهای پرخطر القا می‌کنند، می‌گوید:«مثلاً یک دهه پیش بازی‌ای بود به نام جستجوگر مترو که هنوز هم وجود دارد. در این بازی مشاهده می‌کنیم نوجوانی با اسپری بر قطار شهری و مترو گرافیتی می‌کشد و نقاشی می‌زند. سپس با صدای سگ پلیس مواجه می‌شود و از دست پلیس فرار می‌کند. او در این فرار، سکه به دست می‌آورد و این کار کجا اتفاق می‌افتد؟ روی ریل‌های مترو، جایی که مترو از روبه‌رو در حال حرکت است. این رفتار پرخطر یا به اصطلاح های‌ریسک، در یکی از بازی‌های پر دانلود و پر استفاده رقم می‌خورد که عموماً هم توسط کودکان مورد استفاده قرار می‌گیرد.»
بازی‌های آنلاین به ظاهر ساده، حامل پیام‌ها و رفتارهای پرخطر پنهان برای کودکان و نوجوانان هستند

او ادامه می‌دهد: «این لایه‌ها گاهی از ناخودآگاه به خودآگاه منتقل می‌شوند و اگر به آن بیندیشیم، درمی‌یابیم که فرار از دست پلیس و در عین حال به دست آوردن سکه، به معنای انجام رفتارهای پرریسک است. چنین بازی‌هایی در ژانر ماجراجویی قرار می‌گیرند؛ چالش‌برانگیزند و به دلیل اکشن و فعالانه بودن، رغبت بالایی ایجاد می‌کنند.»

لسانی تأکید می‌کند: «ما باید بدانیم که نهایتاً این مسئله می‌تواند به یک هنجار تبدیل شود؛ یعنی از یک لذت آنی به یک باور بدل گردد و به پلی زودگذر در تصمیمات زندگی و دوگانه‌های انتخابی ما مبدل شود، آن‌جایی که بر سر دوراهی‌ها قرار می‌گیریم. به همین دلیل، هرچه بیشتر به درجه‌بندی سنی و ریتینگ توجه کنیم و از سوی دیگر، از مواردی که امکان بروز رفتار پرخطر را به‌ویژه در کودکان و نوجوانان تشدید می‌کند، اجتناب ورزیم، اتفاق مبارکی رقم خواهد خورد.»

شفافیت محتوا؛ از اجبار قانونی تا غفلت مصرف‌کننده

لسانی با اشاره به چرایی درج هشدارها در برخی بازی‌ها می‌گوید:«اصولاً سازندگان بازی موظفند، یعنی وظیفه قانونی دارند؛ اگر این کار را انجام ندهند، بحث ریتینگ و دسته‌بندی سنی رعایت نمی‌شود و بازی‌شان ریلیز یا عرضه نخواهد شد. به همین دلیل آن‌ها در برابر قانون سر خم می‌کنند و تبعیت از قانون را می‌پذیرند. قانون نیز این اجازه را داده است، چه در مورد بازی‌های بین‌المللی و چه بازی‌های داخلی.»

قانون، شفافیت رده‌بندی سنی بازی‌ها را الزامی می‌داند، اما استفاده صحیح از آن به عهده مصرف‌کننده است که گاهی نادیده گرفته می‌شود

او توضیح می‌دهد: «قانون تصریح کرده است که محتوا باید شفاف باشد؛ مشخص شود چه سطحی از خشونت، چه سطحی از گفتار یا رفتار نامناسب در بازی وجود دارد، ژانر بازی چیست و آیا ترسناک، دلهره‌آور، ماجراجویی یا نقش‌آفرینی است. همه این‌ها باید به‌طور شفاف در قالب دسته‌بندی سنی مشخص گردد. از این مرحله به بعد، قانون مسئولیت را بر عهده مصرف‌کننده یا خانواده مصرف‌کننده گذاشته است.»

لسانی تأکید می‌کند: «با این حال، گاهی شاهد هستیم که چه خود مصرف‌کننده و چه خانواده او، درجه‌بندی سنی را زیر پا می‌گذارند و از بازی‌هایی استفاده می‌کنند که اصلاً در حیطه سنی فرزندشان تعریف نشده است.»

پشت پرده بازی‌های دیجیتالی؛ سرگرمی بی‌ضرر یا تهدید پنهان؟

راه‌های شناسایی بازی‌های پرخطر برای کودکان و نوجوانان

این کارشناس سواد رسانه، در توضیح امکان تشخیص میزان خطرناک بودن یک بازی آنلاین برای والدین می‌گوید:«برای اینکه والدین بدانند یک بازی خطرناک هست یا خیر، سه امکان وجود دارد. نخست، دیتابیس‌ها و سامانه‌های جهانی مانند کامان سنس مدیا که برای والدین سراسر جهان، به‌ویژه در ایالات متحده، درباره انیمیشن، فیلم و بازی توصیه‌هایی ارائه می‌دهد. این سامانه تجویز سنی مشخص می‌کند و خوبی‌ها و بدی‌های هر اثر را بیان می‌کند. این، لایه نخست است.»

سامانه توصیه‌گر “کدومو” و جستجوی والدین با استفاده از نظرات کاربران و پلتفرم‌های توزیع بازی، به خانواده‌ها در انتخاب محتوای مناسب (بازی، فیلم، انیمیشن) کمک می‌کند

او ادامه می‌دهد: «لایه دوم در داخل کشور تعریف شده است. ما نرم‌افزار یا سامانه توصیه‌گر کدومو را داریم؛ کدومو ببینم، کدومو نبینم. این سامانه در حوزه بازی، فیلم و انیمیشن می‌تواند یاری‌رسان خانواده‌ها باشد تا مدخل مشخصی برای کسب اطلاعات در اختیار داشته باشند..»

لسانی می‌افزاید: «سومین لایه نیز جست‌وجوی مستقیم توسط والدین است. از طریق مطالعه کامنت‌ها و نظرات کاربران، بررسی تعداد ستاره‌های کسب‌شده توسط بازی در کافه‌بازار، اپ‌استور یا گوگل‌پلی و همچنین توجه به مصاحبه‌هایی که درباره آن بازی با افراد مختلف انجام شده، می‌توان به اطلاعات کافی دست یافت. امروز در دنیای اطلاعات و به‌ویژه با وجود هوش مصنوعی، دسترسی به داده‌ها آسان‌تر از گذشته است؛ اما نکته اصلی، روحیه و عملاً انگیزه جست‌وجوگری و پرسشگری والدین است.»

بی‌توجهی به هشدارهای بازی‌ها و خطرات آن

لسانی در توضیح اثرات و پیامدهای بی‌توجهی به هشدارهای بازی‌های آنلاین می‌گوید:«حجم بالایی از اثرات و پیامدها وجود دارد. اثرات به تاثیراتی گفته می‌شود که حدس زده می‌شده و پیامدها به تاثیراتی اطلاق می‌شود که به‌صورت انعکاسی و بازتابی و بسیار مشهود نبوده و پیش‌بینی نمی‌شده است. این دو حوزه متفاوت هستند که آثار رسانه‌ای می‌توانند ایجاد یا تشدید کنند.»

او ادامه می‌دهد: «این آثار و پیامدها می‌توانند شامل اضطراب، افسردگی، شب‌بیداری یا اختلال خواب باشند و همچنین از خلق‌وخو گرفته تا بیان و سبک زندگی می‌توانند تاثیرات نادرستی داشته باشند. به عنوان نمونه، در ایالات متحده، یک کاربر بازی جی تی ای تجربه مجازی خود را در فضای واقعی نیز تکرار کرده بود؛ او در خیابان‌ها و بزرگراه‌ها به‌صورت معکوس و ضدحرکت ماشین می‌راند و قصد داشت تجربه رسانه‌ای خود را واقعی کند. این مثال نشان می‌دهد که گاهی تاثیرات و پیامدها واقعاً دایره گسترده‌ای دارند و بسته به سن، جنس، روحیات، اخلاق و مسائل زمینه‌ای که آن گیمر یا بازیکن داشته، متفاوت است.»

«بنابراین، بی‌توجهی به هشدارهای بازی‌های آنلاین می‌تواند خطرات کوتاه‌مدت و بلندمدتی برای فرزندان به همراه داشته باشد.»

امنیت داده‌های نوجوانان در بازی‌های آنلاین

لسانی در توضیح خطرات مرتبط با داده‌های شخصی نوجوانان در بازی‌های آنلاین می‌گوید:«از زمان نصب بازی‌ها ما درگیر داده‌ها و اطلاعاتی می‌شویم که نرم‌افزار درخواست می‌کند، چه روی گوشی، چه روی کامپیوتر و حتی کنسول‌های بازی. در دنیای امروز، ما همیشه با مسئله انتقال و جمع‌آوری اطلاعات روبه‌رو هستیم. این کالکت کردن و گردآوری اطلاعات توسط آثار رسانه‌ای باعث ارتقای آن‌ها می‌شود؛ یعنی می‌توانند بفهمند چه تاثیری داشتند و چه کسانی را بیشتر جذب کرده‌اند. فناوری امروز به شدت حریص دانستن است و می‌خواهد خود را ارتقا دهد و به کاربر نزدیک‌تر شود.»

همواره باید آگاهانه و مسئولانه از این بازی‌ها استفاده کنیم و بدانیم هیچ امنیت و اطمینانی از داده‌ها و نحوه استفاده فردای آن‌ها وجود ندارد

او ادامه می‌دهد: «تا چه حد این داده‌ها در معرض سوءاستفاده قرار دارند؟ عموماً مرام‌نامه‌های محصولات استاندارد تاکید می‌کند که اطلاعات جمع‌آوری می‌شوند، اما بر اساس هویت افراد مورد استفاده قرار نمی‌گیرند و صرفاً برای آنالیز و تحلیل به کار می‌روند. با این حال، ما در محصولات مختلف رسانه‌ای شاهد نشت اطلاعات بوده‌ایم. برای مثال، نرم‌افزاری که برای دوستیابی استفاده می‌شد، اخیراً در یکی از کشورهای جهان اطلاعات کاربران را همراه با عکس و هویتشان درز داده است؛ این به دلیل هک و نشت در بانک داده آن‌ها اتفاق افتاد.»

لسانی تأکید می‌کند: «بنابراین، واقعاً نمی‌توان به‌طور کامل اعتماد کرد. نکته مهم این است که همواره باید آگاهانه و مسئولانه از این بازی‌ها استفاده کنیم و بدانیم هیچ امنیت و اطمینانی از داده‌ها و نحوه استفاده فردای آن‌ها وجود ندارد.»

پشت پرده بازی‌های دیجیتالی؛ سرگرمی بی‌ضرر یا تهدید پنهان؟

هشدارها را با آگاهی جدی بگیرید

لسانی در توضیح چگونگی افزایش حساسیت نوجوانان نسبت به هشدارهای داخل بازی‌ها می‌گوید:«والدین کنترلگر و مداخله‌گر عموماً به پنهان‌کاری فرزندانشان کمک می‌کنند و باعث می‌شوند رفتار پنهانی و خارج از دیدرس والدین در فرزندان شکل بگیرد. به همین دلیل گفتگو و صحبت کردن، نقش فعال داشتن و دادن معیار و ملاک به فرزندان اهمیت ویژه‌ای دارد.»

او ادامه می‌دهد: «به عنوان مثال، والدین می‌توانند فرزندان خود را ترغیب کنند که کامنت‌ها و نظرات کاربران را بخوانند، نکات مثبت و منفی را مشاهده کنند و پیش از نصب، آثار رسانه‌ای و آثار آن بازی را پایش کنند. اخلاقیات و روحیات خود نوجوان می‌تواند چشم او را در دنیای رسانه باز کند و این یک مزیت است.»

 «به جای اینکه ماهی بدهیم، بهتر است به فرزندان ماهی‌گیری یاد بدهیم. با آموزش ملاک‌ها و معیارها مانند جست‌وجوی قبل از نصب، خواندن کامنت‌ها و لیست کردن نکات مثبت و منفی، فرزندان می‌توانند به عنوان پژوهشگر و جست‌وجوگر مستقل عمل کنند و تصمیم‌گیری آگاهانه داشته باشند.»

توصیه‌هایی برای محافظت از نوجوانان در دنیای بازی‌های پرریسک

 لسانی در توصیه‌ای به والدین و نوجوانان درباره راهکارهای حفاظت در برابر بازی‌های پرریسک مانند روبلاکس و دیگر بازی‌های مشابه می‌گوید:«آشنایی والدین با دنیای بازی و اهمیت آن در رشد فرزندان، از اهمیت بسیاری برخوردار است. بازی‌ها می‌توانند رشد فکری و هیجانی فرزندان را تحت کنترل، مدیریت و تقویت قرار دهند و همواره جنبه‌های منفی ندارند. با این حال، در شرایطی که اعتیاد به بازی شکل گیرد، درجه‌بندی سنی رعایت نشود یا تناسب میان روحیات فرزند و محتوای بازی برقرار نباشد، این پدیده می‌تواند زمینه‌ساز شکل‌گیری سویه‌های منفی در فرزندان شود»

والدین باید سواد بازی‌های ویدیویی را جدی گرفته، پیش از نصب بازی‌ها (به‌ویژه آنلاین) بررسی لازم را انجام دهند و نقش هدایتگر را همواره ایفا کنند

او در ادامه توضیح می‌دهد: «امروزه جهان‌های موازی در بازی‌ها به تدریج گسترش یافته است. گروهی از کاربران علاقه‌مند هستند در دنیای بازی‌های آنلاین بی‌پایان زندگی کنند. این روند از بازی‌هایی همچون Second Life آغاز شد و آقای زاکربرگ با توسعه متاورس آن را ادامه داده است. برخی بازی‌ها ماموریتی و مقطعی، برخی دارای پایان مشخص و برخی دیگر بی‌پایان هستند. بازی‌های استراتژیک، به دلیل درگیرکردن طولانی‌مدت بازیکن و افزایش اندوخته‌های او، از نظر اعتیادآوری اهمیت ویژه‌ای دارند و حوزه‌های متعددی از تجربه کاربران را تحت تأثیر قرار می‌دهند.»

لسانی تأکید می‌کند: «پیشنهاد من به والدین آن است که سواد بازی‌های ویدیویی را جدی بگیرند و پیش از نصب هر بازی، مطالعه و بررسی لازم را انجام دهند. در حوزه بازی‌های آنلاین حساسیت بیشتری ضروری است، زیرا بخش‌های ارتباطی مانند چت می‌تواند خطراتی به همراه داشته باشد.

بازی‌های آفلاین، به شرط رعایت درجه‌بندی سنی، معمولاً از امنیت و ایمنی بیشتری برخوردارند. والدین باید همواره جلوتر از فرزندان خود عمل کنند و در دوران کودکی و نوجوانی نقش هدایتگر و راهنما را ایفا نمایند. در سنین بالاتر، فرزندان با ابزار و دانش بیشتری آشنا می‌شوند و والدین می‌بایست با مشورت و همراهی فرزندان، مسیر درست استفاده از بازی‌ها را هدایت کنند، به‌ویژه از سن ۱۴ تا ۱۵ سال به بعد.»