شناسهٔ خبر: 74419775 - سرویس علمی-فناوری
نسخه قابل چاپ منبع: ایمنا | لینک خبر

در بازی GTA بی‌قانونی نه یک جرم، بلکه یک سرگرمی است

بازی‌های ویدیویی همچون Grand Theft Auto (GTA)، ساخته شرکت راک‌استار گیمز، به دلیل ارائه آزادی بی‌حدومرز در جهانی باز و امکان انجام اعمال خشونت‌آمیز، از زمان انتشار اولین نسخه در سال ۱۹۹۷ تا GTA V (۲۰۱۳) و فراتر از آن، بحث‌های داغی را در میان روان‌شناسان، جامعه‌شناسان، و عموم مردم برانگیخته‌ است.

صاحب‌خبر -

به گزارش خبرگزاری ایمنا، بازی‌های ویدئویی همچون Grand Theft Auto (GTA)، ساخته شرکت راک‌استار گیمز، به دلیل ارائه آزادی بی‌حدومرز در جهانی باز و امکان انجام اعمال خشونت‌آمیز، از زمان انتشار اولین نسخه در سال ۱۹۹۷ تا GTA V (۲۰۱۳) و فراتر از آن، بحث‌های داغی را در میان روان‌شناسان، جامعه‌شناسان، و عموم مردم برانگیخته است. این بازی‌ها به بازیکنان اجازه می‌دهند در جهانی مجازی هر کاری که می‌خواهند انجام دهند، از رانندگی بی‌قانون و سرقت گرفته تا اعمال خشونت‌آمیز همچون قتل و درگیری با پلیس.

بازی‌های GTA در ژانر جهان باز (Open World) قرار دارند، به این معنا که بازیکنان در محیطی گسترده با آزادی عمل بالا می‌توانند انتخاب‌های متعددی انجام دهند، از دنبال‌کردن داستان اصلی گرفته تا فعالیت‌های جانبی همچون سرقت، رانندگی، یا حتی اعمال خشونت‌آمیز بدون هدف خاص. خشونت در این بازی‌ها شامل درگیری‌های مسلحانه، قتل شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC)، و تخریب اموال است که اغلب با طنزی سیاه و انتقادی از جامعه همراه است.

این آزادی و خشونت، هسته اصلی جذابیت GTA را تشکیل می‌دهد، اما در عین حال، انتقادهایی را از سوی والدین، سیاست‌گذاران، و محققان برانگیخته که نگران تأثیرات آن بر رفتار بازیکنان، به‌ویژه جوانان، هستند. در این گزارش، ابتدا از منظر روان‌شناختی و سپس جامعه‌شناختی به این موضوع پرداخته می‌شود و سپس به یک تحلیل خلاقانه می‌رسیم که این پدیده را در چارچوب فرهنگ مدرن بررسی می‌کند.

در بازی GTA بی‌قانونی نه یک جرم، بلکه یک سرگرمی است

تحلیل روان‌شناختی آزادی و خشونت در بازی GTA

۱. آزادی و حس خودمختاری

از منظر روان‌شناسی، آزادی عمل در بازی‌های جهان باز همچون GTA به نیازهای اساسی انسان، طبق نظریه خودمختاری (Self-Determination Theory - SDT)، پاسخ می‌دهد. این نظریه، که توسط دسی و رایان (Deci & Ryan) توسعه یافته، بیان می‌کند که انسان‌ها به سه نیاز روان‌شناختی اصلی نیاز دارند: خودمختاری (Autonomy)، شایستگی (Competence)، و ارتباط (Relatedness). بازی‌های GTA با دادن آزادی انتخاب به بازیکنان، حس خودمختاری را تقویت می‌کنند.

- شواهد در بازی‌ها: در GTA V، بازیکنان می‌توانند بین سه شخصیت (مایکل، فرانکلین، و ترور) جابه‌جا شوند و انتخاب کنند که چگونه مأموریت‌ها را انجام دهند یا حتی به فعالیت‌های غیرمرتبط با داستان، همچون گشت‌وگذار در شهر یا انجام کارهای غیرقانونی، بپردازند. این آزادی حس کنترل بر محیط را به بازیکنان می‌دهد.
- تحلیل روان‌شناختی: این حس خودمختاری می‌تواند اعتمادبه‌نفس و رضایت روانی را افزایش دهد، به‌ویژه در افرادی که در زندگی واقعی احساس محدودیت می‌کنند. بااین‌حال، اگر این آزادی به اعمال خشونت‌آمیز بیش‌ازحد منجر شود، ممکن است پیامدهای منفی همچون عادی‌سازی خشونت در ذهن بازیکن ایجاد کند.

در بازی GTA بی‌قانونی نه یک جرم، بلکه یک سرگرمی است

۲. خشونت و «کاتارسیس»

یکی از بحث‌های رایج در روان‌شناسی بازی‌های ویدئویی، مفهوم کاتارسیس (Catharsis) است، که به تخلیه هیجانات منفی از طریق تجربه‌های خیالی اشاره دارد. برخی روان‌شناسان معتقدند که بازی‌های خشونت‌آمیز همچون GTA می‌توانند به‌عنوان دریچه‌ای برای تخلیه خشم و استرس عمل کنند.

- شواهد در بازی‌ها: شخصیت ترور فیلیپس در GTA V به دلیل رفتارهای بی‌رحمانه و غیرقابل‌پیش‌بینی‌اش، به بازیکنان اجازه می‌دهد خشم خود را از طریق اعمال خشونت‌آمیز در بازی تخلیه کنند، بدون اینکه در دنیای واقعی عواقبی داشته باشد.
- تحلیل روان‌شناختی: تحقیقات در این زمینه متناقض هستند. برخی مطالعات، همچون پژوهش فرگوسن (Ferguson, ۲۰۱۰)، نشان می‌دهند که بازی‌های خشونت‌آمیز می‌توانند به کاهش پرخاشگری در کوتاه‌مدت کمک کنند. بااین‌حال، مطالعاتی همچون اندرسون و همکاران (Anderson et al. , ۲۰۱۰) نشان داده‌اند که قرارگرفتن طولانی‌مدت در معرض خشونت مجازی ممکن است حساسیت به خشونت را کاهش دهد (Desensitization) و همدلی را در برخی بازیکنان کم کند.

در بازی GTA بی‌قانونی نه یک جرم، بلکه یک سرگرمی است

۳. تأثیر بر رفتار و شناخت

یکی از نگرانی‌های اصلی درباره بازی‌های همچون GTA، تأثیر آنها بر رفتار و شناخت بازیکنان، به‌ویژه نوجوانان، است. نظریه یادگیری اجتماعی (Social Learning Theory)، که توسط آلبرت بندورا ارائه شده، بیان می‌کند که افراد از طریق مشاهده و تقلید رفتارها یاد می‌گیرند. آیا بازی‌های خشونت‌آمیز می‌توانند رفتارهای پرخاشگرانه را در دنیای واقعی ترویج کنند؟

- شواهد در بازی‌ها: در GTA، بازیکنان اغلب برای پیشرفت در بازی تشویق به انجام اعمال غیرقانونی و خشونت‌آمیز می‌شوند. این مکانیک‌ها ممکن است به بازیکنان، به‌ویژه افراد جوان‌تر، پیام‌هایی درباره قابل‌قبول‌بودن خشونت منتقل کنند.
- تحلیل روان‌شناختی: تحقیقات نشان می‌دهند که تأثیر خشونت در بازی‌ها به عوامل متعددی همچون سن، شخصیت، و زمینه اجتماعی بازیکن بستگی دارد. برای مثال، افرادی با ویژگی‌های اختلال شخصیت ضداجتماعی (Antisocial Personality Disorder) ممکن است بیشتر تحت تأثیر قرار گیرند. بااین‌حال، اکثریت بازیکنان می‌توانند بین دنیای مجازی و واقعی تمایز قائل شوند و رفتارهای خشونت‌آمیز را به دنیای واقعی منتقل نکنند.

۴. اعتیاد و تأثیرات منفی

آزادی بیش‌ازحد در بازی‌های همچون GTA، به‌ویژه در حالت آنلاین (GTA Online)، می‌تواند به اعتیاد به بازی‌های ویدئویی منجر شود، که توسط سازمان بهداشت جهانی (WHO) به‌عنوان یک اختلال روانی شناخته شده است (Gaming Disorder). این اختلال با بازی‌کردن بیش‌ازحد، نادیده‌گرفتن مسئولیت‌های زندگی، و کاهش تعاملات اجتماعی مشخص می‌شود.

  • شواهد در بازی‌ها: GTA Online با ارائه محتوای بی‌پایان، مأموریت‌ها، و پاداش‌ها، بازیکنان را به ادامه بازی ترغیب می‌کند، که می‌تواند به صرف زمان بیش‌ازحد منجر شود.
    - تحلیل روان‌شناختی: آزادی بیش‌ازحد و پاداش‌های مداوم در بازی می‌تواند سیستم دوپامین مغز را بیش‌ازحد تحریک کند، که منجر به رفتارهای اعتیادآور می‌شود. این موضوع به‌ویژه برای نوجوانان که مغز آنها هنوز در حال رشد است، نگران‌کننده است.

در بازی GTA بی‌قانونی نه یک جرم، بلکه یک سرگرمی است

تحلیل جامعه‌شناختی آزادی و خشونت در بازی‌های GTA

۱. بازتاب فرهنگ و نقد جامعه

بازی‌های GTA اغلب به‌عنوان یک آینه فرهنگی عمل می‌کنند که جنبه‌های تاریک جامعه مدرن، همچون فساد، نابرابری، و فرهنگ مصرف‌گرایی را با طنزی سیاه به تصویر می‌کشند. این نقد اجتماعی، که از منظر جامعه‌شناسی می‌تواند به‌عنوان نظریه انتقادی (Critical Theory) بررسی شود، به بازیکنان اجازه می‌دهد جامعه خود را از منظری جدید ببینند.

- شواهد در بازی‌ها: GTA V با داستان سه شخصیت با پیشینه‌های متفاوت (مایکل، یک سارق بازنشسته؛ فرانکلین، یک جوان جویای موفقیت؛ و ترور، یک روان‌پریش)، به موضوعاتی همچون شکاف طبقاتی، فساد سیاسی، و فرهنگ سلبریتی‌ها در آمریکا می‌پردازد.
- تحلیل جامعه‌شناختی: این بازی‌ها به بازیکنان اجازه می‌دهند با مشکلات اجتماعی همچون جرم و فساد مواجه شوند و آنها را نقد کنند. بااین‌حال، برخی جامعه‌شناسان معتقدند که این نقد ممکن است به عادی‌سازی خشونت و رفتارهای غیرقانونی منجر شود، به‌ویژه اگر بازیکنان پیام طنزآمیز بازی را درک نکنند.

در بازی GTA بی‌قانونی نه یک جرم، بلکه یک سرگرمی است

۲. آزادی و هنجارشکنی

آزادی در GTA به بازیکنان اجازه می‌دهد از هنجارهای اجتماعی و قانونی دنیای واقعی فراتر بروند و رفتارهایی را تجربه کنند که در زندگی واقعی غیرقابل‌قبول هستند. این هنجارشکنی (Deviance) از منظر جامعه‌شناسی می‌تواند به‌عنوان راهی برای آزمایش مرزهای اجتماعی و اخلاقی دیده شود.

- شواهد در بازی‌ها: در GTA، بازیکنان می‌توانند بدون عواقب واقعی دست به سرقت، قتل، یا تخریب بزنند. این آزادی به آنها امکان می‌دهد نقش یک ضدقهرمان (Anti-Hero) را بازی کنند.
- تحلیل جامعه‌شناختی: طبق نظریه برچسب‌زنی (Labeling Theory)، رفتارهای هنجارشکن در محیط‌های مجازی می‌توانند به بازیکنان کمک کنند تا هویت‌های متفاوتی را آزمایش کنند، بدون اینکه برچسب‌های اجتماعی منفی (همچون "مجرم") به آنها الصاق شود. بااین‌حال، این آزادی ممکن است در برخی افراد، به‌ویژه کسانی که از نظر اجتماعی منزوی هستند، به درک نادرست از هنجارهای اخلاقی منجر شود.

۳. تأثیر بر فرهنگ جوانان

بازی‌های همچون GTA بخشی از فرهنگ جوانان مدرن شده‌اند و بر زبان، موسیقی، و رفتارهای اجتماعی تأثیر گذاشته‌اند. از منظر جامعه‌شناسی، این بازی‌ها می‌توانند به‌عنوان بخشی از فرهنگ عامه (Pop Culture) تحلیل شوند که ارزش‌ها و نگرش‌های نسل جوان را شکل می‌دهند.

  • شواهد در بازی‌ها: موسیقی متن GTA V، که شامل سبک‌های مختلف از هیپ‌هاپ تا راک است، و دیالوگ‌های طنزآمیز بازی، در شبکه‌های اجتماعی و فرهنگ میم‌ها (Memes) تأثیر گسترده‌ای داشته‌اند.
    تحلیل جامعه‌شناختی: این بازی‌ها می‌توانند به‌عنوان ابزاری برای بیان هویت و اعتراض به ساختارهای قدرت عمل کنند. اما در عین حال، ممکن است با نمایش مداوم خشونت و رفتارهای غیرقانونی، به ترویج فرهنگ خشونت یا بی‌اعتنایی به قانون کمک کنند.

در بازی GTA بی‌قانونی نه یک جرم، بلکه یک سرگرمی است

تحلیل خلاقانه - آزادی و خشونت به‌عنوان استعاره‌ای از دنیای مدرن

بازی‌های همچون GTA را می‌توان به‌عنوان یک استعاره برای تناقض‌های دنیای مدرن دید: جهانی که در آن آزادی فردی ستایش می‌شود، اما این آزادی بیشتر با عواقب اجتماعی و اخلاقی همراه است. در جهانی که تکنولوژی و رسانه‌ها به ما امکان می‌دهند هویت‌های مختلفی را آزمایش کنیم، GTA به بازیکنان اجازه می‌دهد این آزادی را تا حد افراطی تجربه کنند.

از منظری خلاقانه، می‌توان GTA را به یک کارناوال مجازی تشبیه کرد، جایی که قوانین دنیای واقعی به حالت تعلیق درمی‌آیند و بازیکنان می‌توانند بدون ترس از قضاوت یا مجازات، جنبه‌های تاریک‌تر خود را کاوش کنند. این کارناوال، همچون کارناوال‌های سنتی که در نظریه‌های جامعه‌شناختی میخائیل باختین بررسی شده‌اند، فضایی برای زیرپاگذاشتن هنجارها و آزمایش هویت‌های جدید فراهم می‌کند. اما این آزادی می‌تواند همچون یک شمشیر دولبه عمل کند: از یک سو، خلاقیت و خودبیانگری را تقویت می‌کند؛ از سوی دیگر، ممکن است به کاهش حساسیت به خشونت یا عادی‌سازی رفتارهای غیراخلاقی منجر شود.

از منظر روان‌شناختی، آزادی در بازی‌های همچون GTA می‌تواند حس خودمختاری و شایستگی را تقویت کند و به‌عنوان ابزاری برای تخلیه هیجانات منفی عمل کند. بااین‌حال، خشونت بیش‌ازحد ممکن است در برخی بازیکنان، به‌ویژه افراد آسیب‌پذیر، به کاهش همدلی یا رفتارهای پرخاشگرانه منجر شود. از منظر جامعه‌شناختی، این بازی‌ها نقدی قدرتمند بر جامعه ارائه می‌دهند و به بازیکنان اجازه می‌دهند هنجارهای اجتماعی را به چالش بکشند، اما خطر عادی‌سازی خشونت و رفتارهای غیرقانونی نیز وجود دارد.

در نهایت، خوب یا بد بودن این بازی‌ها به عوامل متعددی بستگی دارد: سن بازیکن، زمینه اجتماعی و فرهنگی، مدت‌زمان بازی، و نحوه تعامل با محتوا. برای مثال، یک بازیکن بالغ که بازی را به‌عنوان یک اثر هنری یا نقد اجتماعی تجربه می‌کند، احتمالاً تأثیرات متفاوتی نسبت به یک نوجوان منزوی خواهد داشت که ساعت‌ها در بازی غرق می‌شود.

برای مخاطبان رسانه‌های خبری، GTA چیزی بیش از یک بازی است؛ این یک پدیده فرهنگی است که ما را وادار می‌کند درباره آزادی، مسئولیت، و تأثیر رسانه بر روان و جامعه تأمل کنیم. پیشنهاد می‌شود والدین و سیاست‌گذاران به‌جای ممنوع‌کردن این بازی‌ها، بر آموزش سواد رسانه‌ای و نظارت بر محتوای مصرفی کودکان تمرکز کنند.