بازیهایی که نظر ما را در دهمین دوره جشنواره بازیهای رایانهای فجر جلب کردند
صاحبخبر - دهمین دوره جشنواره بازیهای رایانهای فجر هفته گذشته از ۱۶ تا ۱۸ بهمن ماه برگزار شد که نمایشگاه یکی از بخشهای آن بود. تیم ویجیاتو هم با حضور در این نمایشگاه موفق به تجربه کوتاه برخی از بازیهای حاضر شد که در ادامه مفصلتر به آنها خواهیم پرداخت.
بخش نمایشگاه در جشنواره که افتتاح آن در روز دوم رقم خورد، میزبان شرکتها و بازیسازهای مختلف بود تا فرصتی برای تعامل و ایجاد همکاری با افراد دیگر داشته باشند و تیمهای کوچک و بزرگ هم فرصتی برای نمایش بازیهای خود به دست بیاورند. یک بخش از محیط نمایشگاه از غرفههای کوچکی تشکیل شده بود که تیمها کوچک میتوانستند آثار خود را در معرض عموم قرار دهند تا مخاطب هر چه بیشتر با آنها آشنا شود. برخی از این بازیها با وجود ابعاد کوچک آن چنان جذاب بودند که نظر ما را جلب کنند و ثابت کردند تیمهایی که تعدادشان کمتر از انگشتان یک دست است، خروجیهایی میتوانند ارائه دهند که حتی از شرکتهای بزرگ و مطرح بازیسازی در ایران بهندرت میبینیم.
فهرست محتوا 1 بازی «پاییز ۱ و ۲» (The Fall 1 & 2) از استودیوی Funny Ghost 2 استودیوی «دایما گیمز»، دانشجوهای علاقهمند به کسب تجربه 3 استودیوی مروارید و بازی «نامداران» 4 بازی «زندان شیطان» (Satan’s Dungeon) ساخته شده توسط یک نفر 5 بازی «رنگهای من» (My Colors) 6 بازی شبافروز (Night Jump) 7 بازی «سقوط کراسوس» 8 حضور بازیسازهای عراقی در جشنواره امسال 9 بازیهای کوچک، امیدهای بزرگ
بازی «پاییز ۱ و ۲» (The Fall 1 & 2) از استودیوی Funny Ghost
یکی از بازیهای حاضر در این بخش، عناوین پاییز ۱ و ۲ اثر استودیوی Funny Ghost بودند که قسمت دوم آن موفق به کسب دیپلم افتخار بهترین بازی اکشن یا اکشن ماجرایی از جشنواره شد. این بازیها در واقع سه قسمت هستند که هماکنون قسمت اول و دوم آن در دسترس قرار دارد. ساخت این سری بازی در سبک اکشن ترسناک از ۵ سال پیش آغاز شد که ۴ سال به قسمت اول و یک سال آن به قسمت دوم اختصاص یافت.
سازندگان در ابتدا تمرکز خود را روی بازار بینالملل و مخاطبان خارجی قرار داده بودند و همین حالا هم از زیرنویس به ۱۲ زبان مختلف پشتیبانی میکند، اما وعده دادند که دوبله فارسی برای آن در آینده در دسترس قرار خواهد گرفت. این تیم یک بازی دیگر با نام Her هم در دست ساخت دارند که تنها تریلری از آن در نمایشگاه نشان داده شد. استودیوی فانی گوست ساخت این بازی را پنج یا شش سال پیش شروع کرده بود، اما به خاطر کمبود بودجه تصمیم به توقف ساخت آن گرفت و حالا با بهتر شدن شرایط، روند توسعه را ادامه داده است. بازی پاییز ۱ و دموی پاییز ۲ هماکنون از طریق فروشگاههای بازار و مایکت در دسترس هستند و میتوانید آنها را تجربه کنید.
استودیوی «دایما گیمز»، دانشجوهای علاقهمند به کسب تجربه
استودیوی «دایما گیمز» از آن تیمها جوان و پتانسیلدار حاضر در جشنواره بودند که میتوان آینده خوبی برایشان متصور شد. اعضای این تیم شش نفره در یک محله و مدرسه در تهران با هم آشنا شدند و علاقه مشترکشان به بازیهای ویدیویی و بازیسازی، زمینه خلق دایما گیمز را در سال ۱۴۰۰ رقم زدند. این تیم در غرفه خود، ویدیوهایی از هشت بازی مختلف را به بازدیدکنندگان نشان میدادند که اکثر آنها خروجی حضور در گیمجمهای مختلف است. حتی به گفته اعضای استودیو، آنها یک بار یک گیمجم داخلی برگزار کردند که تیم ششنفره آنها به دو تیم سهنفره تقسیم شد و هر کدام یک بازی کوچک ساخت.
بین عناوین نمایش داده شده، تنها یک بازی با نام «دوروبات» عرضه شده که داخل فروشگاههای بازار و مایکت برای دانلود در دسترس است. بازیهای دیگر همچون «سیاووش»، «بد سکتور»، «مهیمن» و «پوریا» صرفا در حد یک Vertical Slice یا پروژهای جمع و جور وجود دارند. بین این موارد، بازی Bad Sector هم ایده جالبی داشت؛ یک اکشن با زاویه دوربین بالا به پایین که بازیکن در آن نقش یک ویروس را دارد که باید با فایروال ویندوز بجنگد.
تعدد خروجیهای این تیم از گیمجمهای مختلف، مسئلهای جالب برای ما بود که دربارهاش از اعضای دایما گیمز پرسیدیم. آنها در جواب گفتند که هدف از چنین روندی، کسب تجربه و آگاهی بیشتر در زمینهها و همچنین سبکهای مختلف بازیها بود و همچنین میخواستند اعضا با یکدیگر به سطح خوبی از هماهنگی برسند تا پروژه یا پروژههای بعدی را جدیتر پیش ببرند.
اعضای این تیم در حال حاضر شامل سه نفر برنامهنویس، دو دیزاینر و یک آرتیست است که بخش هنری را بر عهده دارد. اکثر پروژههای این تیم به صورت دوبعدی و با استایل پیکسلآرت ساخته شده است، اما مهمترین پروژه کنونی آنها یعنی «پوریا» به صورت سهبعدی در دست تولید قرار دارد. خود تیم هم اعتقاد دارد این استایل، امضای بازیهای این استودیو است و بخش قابل توجهی از جذابیتشان را در بر میگیرد. اما تصمیم به جدیتر کردن پروژه و همچنین، جدا شدن آرتیست پیکسل آرت از تیم باعث شد تا آنها برای پوریا سراغ گرافیک سهبعدی بروند. خود پوریا هم در واقع دمویی است تا اعضا برای آمادهسازی پروژه بعدی خود آماده شوند؛ پروژهای که بخشی از دیزاین اولیه آن کامل شده و دایما گیمز تلاش داشت در نمایشگاه، ناشر و سرمایهگذار برای آن پیدا کند.
وجود تیمهایی همچون دایما گیمز نشان میدهد که حتی با وجود وضعیت نهچندان مطلوب بازیسازی در ایران، هنوز تیمهای جوان، بااستعداد و مشتاقی وجود دارند که میتوان به آنها امیدوار بود. ما هم منتظریم تا در آینده بیشتر از این تیم بشنویم و امید داریم که با پیدا کردن ناشر و سرمایهگذار، بازیهایی در سطح عناوین جهانی از آنها ببینیم.
استودیوی مروارید و بازی «نامداران»
استودیوی بازیسازی مروارید واقع در بوشهر از سال ۱۴۰۳ در زمینه ساخت بازیهای موبایل فعالیت دارد. اولین بازی این تیم با نام «قرقیزخان» در سبک کلمهای بود که در ابتدا شبیه به بازی آمیرزا به نظر میرسد، اما در واقع به این شکل است که کاربر مشابه بازی جدول، باید با استفاده از حروفی که در دسترس قرار گرفتهاند به سوالهای مختلف پاسخ دهد. مروارید پس از آن با ساخت بازی «بمنچ» سراغ ساخت یک اثر آنلاین با محوریت منچ رفت.
بمنچ برای این استودیو، بستری بود تا سراغ ساخت یک بازی دیگر با اسم «نامداران» برود. عناوین دیگر این استودیوی همچون «دیتا کوییز» و «چاره» هم در قالب غرفههای دیگر در نمایشگاه حضور داشتند. دیتا کوییز که شباهتهایی به بازی «کوییز آف کینگز» دارد، اثری با همکاری مجلس شورای اسلامی است که برای افزایش آگاهی و سطح اطلاعات حقوقی کاربران کاربرد دارد. چاره هم یک بازی دیگر در سبک کلمهای است که یک سری حروف مقابل بازیکن قرار میدهد و باید در زمان تعیین شده کلمات را پیدا کنید.
نامداران تمرکز اصلی استودیوی مروارید در غرفه خود بود. یکی از اعضای این تیم بیان کرد که بمنچ به عنوان تجربه اول در ساخت بازی آنلاین، سنگ محکی بود تا نشان دهد چه عملکردی میتوانند در این زمینه داشته باشند و سپس با اطمینان بیشتر سراغ ساخت نامداران بروند. این بازی درباره اساطیر ایرانی همچون رستم، پوریای ولی و دیو سپید است که سازندگانش، گیمپلی آن را ترکیبی از دو بازی «پسر خوانده» و «کلش رویال» توصیف میکنند؛ یک اثر کارتی نوبتی PvP که در آن دو بازیکن مقابل هم قرار میگیرند و باید از کارتهایی که در اختیارشان قرار دارد و هر کدام از قابلیتهای خاصی بهره میبرند، برای شکست حریف استفاده کنند. هر کارت که نماینده یک شخصیت در بازی است، پنج قابلیت به صورت کلی دارد که طی هر بازی میتوان از سه تای آنها استفاده کرد. این گونه تنوع بازیها بالا میرود و شما هیچوقت نمیتوانید مطمئن باشید حریف از کدام قابلیتهای یک کارت استفاده میکند. داستانگویی و قرار دادن دیالوگ برای هر شخصیت اگر چه جزو اولویتها نیست، اما سازندگان علاقه دارند آن را برای نسخه نهایی لحاظ کنند.
پیش از عرضه این بازی، استودیوی مروارید یک نسخه فیزیکی از آن را هم طراحی کردهاند که احتمالا تا عید سال آینده برای عرضه آماده خواهد شد. این بردگیم امسال در المپیک بازیهای فکری مقام اول را کسب کرد. تیم مروارید پس از ایدهپردازی و شکلگیری طراحیهای اولیه برای نامداران و پس از آگاهی از این المپیک، ترغیب شد تا یک نسخه رومیزی از آن بسازد. بازی هنوز در مرحله تولید قرار دارد و نسخه قابل بازی آن، طبق اعلام تیم سازنده تا مهر سال آینده برای گوشیهای هوشمند عرضه خواهد شد.
بازی «زندان شیطان» (Satan’s Dungeon) ساخته شده توسط یک نفر
این بازی یکی از جذابترین آثاری بود که در نمایشگاه امسال با آن مواجه شدیم؛ اثری که صفر تا صد آن توسط یک جوان ۲۱ با نام «محمد سپهوند» ساخته شده است. بازی «زندان شیطان» که ساختش حدود دو سال طول کشید، حدود یک هفتهای میشود که در استیم در دسترس قرار دارد. سپهوند از ۱۲ سالگی به برنامهنویسی و بازیسازی علاقه داشت و این اثر، اولین بازی تکمیلشده توسط او به حساب میآید.
سپهوند تمام بخشهای این بازی از جمله برنامهنویسی، طراحی مراحل و پازلها و داستان را انجام داده است. سپهوند بازیهایی چون سری Amnesia و The Evil Within و The Stanley Parable را به عنوان منابع الهام خود ذکر کرد. بازیکن برای رسیدن به یک پایان بازی سه الی چهار ساعت زمان نیاز خواهد داشت، اما دست یافتن به هر پنج پایان در کل ۸ الی ۹ ساعت طول خواهد کشید. داستان بازی بیشتر به صورت محیطی روایت میشود و شما باید با خواندن دستنوشتههای مختلف، بررسی اشیا و تجربه داستانهای فرعی از طریق آینه، اطلاعات بیشتری کسب کنید.
سپهوند در پاسخ به این سوال که چه قدر خرج ساخت بازی شده، عنوان کرد تنها ۹۰۰ هزار تومان خرج صداپیشه کرده و مابقی موارد با صرف زمان و انرژی توسط خودش انجام شده است. طبق گفته خودش، او اطلاعات زیادی برای ساخت بازی را از ابتدا داشت، اما چیزهای بیشتری را طی روند تولید یاد گرفت. او در حال حاضر برنامه دارد عملکرد فنی Satan’s Dungeon را که با آنریل انجین ۵ ساخته شده است، طی چند ماه به سطح مطلوبی برساند و آن را بهینه کند.
تم اصلی بازی درباره موضوعات فلسفی است که ابتدا ساده به نظر میرسد، اما با پیشروی پیچیدهتر میشود و هر پایانی که خواهید دید، عمق بیشتری به داستان میدهد. سپهوند با کمک یکی از آشنایان خود موفق به عرضه بازی در استیم شد و خود او با چالشهایی چون آپلود فایلها و اتصال به سرورها روبرو بود. طبق گفته او، بازی طی سه روز بدون هیچگونه تبلیغات و تنها با استفاده از الگوریتم پیشنهاد استیم، حدود ۴۰ نسخه فروخته است.
سپهوند در جواب به این سوال که چه نکته یا پیشنهادی برای دیگر جوانان علاقهمند به بازیسازی دارد، گفت که بهترین کار خارج از شدن از ناحیه امن خود و پذیرفتن ریسک برای ساخت و انتشار بازی است، حتی اگر نتیجه با شکست مواجه شود. او در ادامه ذکر کرد که خود روند ساخت یک بازی، تاثیر زیادی در یادگیری دانشها و مفاهیم مختلف دارد و همین کار به کسب اطلاعات و آگاهی کمک میکند. این که بخواهید به حد بالایی از تسلط برسید و سپس شروع کنید، تقریبا هیچوقت پیش نمیآید و ابتدا باید روند را آغاز کنید تا طی آن، دانش لازم را هم به دست آورید.
بازی Satan’s Dungeon بدون شک یکی از بهترین بازیهای حاضر در نمایشگاه امسال بود که با توجه به ساخته شدنش توسط تنها یک نفر، خروجی بسیار مطلوبی حداقل در مقایسه با دیگر بازیهای ایرانی بزرگ و کوچک دارد. اگر علاقهمند به تجربه آن هستید، بازی هماکنون برای خرید در فروشگاه استیم در دسترس قرار دارد.
بازی «رنگهای من» (My Colors)
بهندرت پیش میآید که تیمهای بازیسازی در ایران، سراغ ساخت آثاری بروند که علاوه بر سرگرمی، بهخوبی روی مباحث آموزشی و روانشناختی تمرکز کنند. بازی «رنگهای من» جزو آن بازیهای حاضر در نمایشگاه امسال بود که چنین مسیری را در پیش گرفته است و ایده جالبی هم دارد. این بازی پروژه پایاننامه یک تیم چهارنفره دانشجویی از تبریز است که دو سال برای تحقیقات آن وقت صرف کردند و سپس پنج الی شش ماه برای ساخت آن زمان گذاشتند.
بازی رنگهای من یک اثر فکری با هدف آگاهیرسانی به نوجوانها درباره تحولات احساسی آنهاست و نشان میدهد علاوه بر جسم، این بخش از ذهن انسان هم در نوجوانی تغییر میکند. بسیاری از نوجوانها در چنین دورهای به خاطر عدم آگاهی، دچار افسردگی و احساس تنهایی میشوند. بازی My Colors تلاش دارد تا این قشر را بیشتر با احساساتشان آشنا کند و خودشان را بهتر بشناسند.
شخصیت اصلی بازی نوجوانی است که در یک روستا زندگی میکند. اهالی این روستا شش رنگ روی بدن خود دارند که هر رنگ نماد یک احساس خاص است. یک روز هیولایی سیاه رنگ به این روستا حمله میکند و رنگهای این نوجوان را میدزدد که باعث میشود تنها رنگ سفید روی بدنش بماند. حال او باید علاوه بر یافتن پدر و مادرش، احساسات خود را بازیابی کند. بازیکن طی بازی باید نامههایی را پیدا کند که صحبتهای بزرگان روستاست و هر کدام درباره احساسات به او آگاهی میدهد. علاوه بر آن کتیبههایی هم در سراسر روستا وجود دارند که آزمونهایی برای محک احساسات او در شرایط مختلف هستند. بازیکن ممکن است در مواجهه با این آزمونها ببرد یا شکست بخورد که در صورت پیروزی، رنگها را بازیابی خواهد کرد.
بازی در کل دو پایان دارد؛ اگر بازیکن موفق به بازیابی حداقل چهار رنگ شود، پایان خوب را خواهد دید و در غیر این صورت با پایان غمانگیز مواجه خواهد شد که همان ابتدا هم در دسترس است. سازندگان بازی فعلا My Colors را برای انتشار روی پیسی در نظر گرفتهاند و فعلا به خاطر تحریم، موفق نشدهاند آن را برای موبایل عرضه کنند. تیم چهارنفره تولید شامل یک دولوپر و برنامهنویس، یک مدلساز و انیماتور، یک آهنگساز و یک طراح دوبعدی میشود. نکته جالب اینکه تمام موسیقی بازی به صورت اوریجینال ساخته شده و طراح دوبعدی هم کاتسینهای آن را طراحی کرده است. این بازی که سازندگان هنوز با تکمیلش فاصله دارند، فعلا آن را به زبان انگلیسی ساختند و در جشنواره گالا واقع در آلمان هم توانست دیپلم افتخار کسب کند، اما در آینده حتما ترجمه فارسی به آن اضافه خواهد شد.
بازی My Colors علاوه بر بازخوردهای خوبی که از بازدیدکنندگان گرفت، موفق به کسب دیپلم افتخار بهترین بازی در بخش دانشجویی در بخش غزال زرین جشنواره شد. ما هم امیدواریم این تیم موفق به یافتن یک ناشر شود و قادر به تجربه نسخه نهایی آن در آینده نزدیک باشیم.
بازی شبافروز (Night Jump)
بازی Night Jump محصولی از استودیوی سهنفره هیچ، واقع در شهرستان بیرجند در استان خراسان جنوبی است که بازی خود را به نمایشگاه امسال آورده بودند و موفق به کسب دیپلم افتخار بهترین بازی سکوبازی در جشنواره هم شدند. نایت جامپ یا به فارسی «شب افروز» یک بازی پلتفرمر بینهایت (Endless Platformer مشابه بازیهای Endless Runner) است که شما در آن کنترل یک گوی را دارید که با پرش روی سکوهای مختلف، آنها را نورانی میکند. بازیکن باید با نگه داشتن انگشت روی صفحه، گوی را روی پلتفرمر نگه دارد و هر چه بیشتر بماند، انرژی بیشتری برای پرتاب به سمت سکوی بعدی خواهد داشت. هدف نهایی هم طی کردن بیشترین تعداد ممکن از سکوها خواهد بود. نایت جامپ اولین بازی این استودیو نیست و آنها سال گذشته یک بازی با نام «منتیله پو» برای مخاطب کودک عرضه کردند که هدف از ساخت آن، جذابتر کردن مطالعه کتاب برای کودکان به واسطه تعاملی کردن آن بود.
سازندگان با پیادهسازی گرافیک مینیمال، سعی کردهاند فضایی آرامشبخش به مخاطب القا کنند. بازی در حال حاضر از طریق فروشگاههای بازار و مایکت در دسترس قرار دارد و استودیوی هیچ تلاش دارد با کمک ناشر، آن را در گوگل پلی و اپ استور هم منتشر کند. طبق گفته «مصطفی نظری» طراح بازی که نماینده تیم در نمایشگاه بود، هنوز موفق به همکاری با ناشر ایرانی برای انتشار آن در پلتفرمهای خارجی نشدهاند. نظری گفت که درآمدزایی بازی بر اساس نمایش تبلیغات است که معمولا ناشرهای ایرانی تمایلی به آنها ندارند و برای همین، دنبال یافتن یک ناشر خارجی برای همکاری هستند. استودیوی هیچ برای ساخت نایت جامپ با یک استودیوی انیمیشن همکاری کرده است و در واقع این دو تیم همدیگر را تکمیل میکنند. بازی تنها یک حالت داره و تیم سازنده میخواهد در آینده محتوای بیشتری همچون اعمال جزئیات بیشتر به کاراکتر و امکان شخصیسازی ظاهر، حالت مرحلهای و چالشهای مختلف و کاراکترهای ویژه به آن اضافه کند.
بازی نایت جامپ هماکنون در فروشگاههای بازار و مایکت در دسترس است و میتوانید آن را تجربه کنید.
بازی «سقوط کراسوس»
خیلی از بازیهایی که در نمایشگاه امسال دیدیم، حاصل کار یک یا چند جوان بیست و خردهای ساله یا کمتر بودند، اما اینجا قضیه فرق میکند؛ بازی سقوط کراسوس توسط یک نفر ساخته شده که شغل اصلیاش دبیر شیمی است و کنار کار اصلی خود به ساخت بازی هم علاقه دارد. اتفاقات عنوان سقوط کراسوس در سبک اکشن ماجرایی سوم شخص در دوران جنگ حران و نبرد بین پادشاهی اشکانیان و امپراتوری روم رخ میدهد. علی فرهودی سازنده بازی که استودیوی خود با نام «آلفاگیمز» را دارد، قبلا سابقه ساخت چند بازی برای موبایل با انجین یونیتی را داشته است که داخل مایکت و بازار در دسترس هستند.
طبق صحبت با فرهودی، او معمولا برای هر بازی پنج شش ماه وقت میگذارد. او به خاطر تدریس شیمی، بیشتر در تابستان به بازی ساخت وقت اختصاص میدهد. او یک بازی دیگر با نام «فرار به خلیج خوکها» هم در غرفه خود به نمایش گذاشته بود که در سبک تیراندازی سوم شخص برای پیسی ساخته و منتشر شده و حتی مجوز ردهبندی سنی از اسرا دریافت کرده است. این بازی در کل ۱۰ مرحله دارد و تکمیل آن سه الی چهار ساعت طول میکشد. فرهودی درباره سقوط کراسوس که هنوز در دست تولید قرار دارد، گفت که فعلا ۱۰ مرحله دارد و برای نسخه نهایی، تعداد مراحل را به ۱۶ تا ۱۷ مرحله خواهند رساند و بیشتر از چهار ساعت گیمپلی خواهد داشت.
فرهودی برای ساخت این بازیها بیشتر از منابع آماده استفاده میکند و روند طراحی مراحل، بخشی از محیطها و موارد دیگر را خود او انجام میدهد. او عناوین دیگری چون «نبرد در صحرای نگب» و «نبرد با مافیا» را هم برای نمایش در غرفه داشت. فرهودی گفت که کار خاصی برای تبلیغات انجام نداده و بیشتر از کمپینهای موجود در بازار و مایکت و تپسل بهره برده است. او در ادامه صحبتهای خود از نیاز به همکاری با ناشر برای انتشار بازیهای خود روی PC صحبت کرد. او حتی گفت که با فروشگاههای داخلی چون «هیولا» و «گیمزآپ» و «جیباز» برای انتشار ایمیل فرستاد، اما آنها هیچ جوابی به او ندادند. فرهودی از سوی دیگر به چالشهای موجود به انتشار بازی در فروشگاههای خارجی همچون استیم و گوگل پلی پرداخت. او امیدوار است که فروشگاههای ایرانی در آینده از او و بازیسازهای دیگر بیشتر حمایت کنند.
حضور بازیسازهای عراقی در جشنواره امسال
یک مورد دیگر که توجه ما را به خود جلب کرد، حضور یک غرفه مختص بازیسازان از کشور عراق بود. استودیوی Gilga Tron یکی از استودیوهایی بود که موفق شد در نمایشگاه حضور داشته باشد و ما با مدیرعامل آن «محمد علی الخفاجی» صحبتی کوتاه داشتیم. این استودیو در شهر بغداد واقع شده است و روی ساخت بازیهایی با کیفیت AAA تمرکز دارد. این تیم با بازی The Black Land که اولین اثر آنهاست در نمایشگاه حضور داشت؛ اثری ساخته شده با آنریل انجین ۵ که وقایع نبرد نیروهای عراقی با نیروهای داعش از سال ۲۰۱۴ تا ۲۰۱۸ را روایت میکند و بازگوکننده اتفاقات واقعی آن زمان خواهد بود. این بازی علاوه بر بخش داستانی، یک بخش چندنفره آنلاین هم خواهد داشت که بخش اول به صورت پرمیوم و بخش آنلاین به صورت رایگان در دسترس قرار خواهند گرفت. نکته جالب اینکه بازی قرار است هم برای پیسی و کنسولها و هم برای موبایل منتشر شود.
بازی یک سیستم ساخت اکانت مخصوص خود دارد که با استفاده از پلتفرمهای مختلف چون دیسکورد، گوگل، فیسبوک و پلتفرمهای دیگر میتوان آن را ایجاد کرد. همچنین از یک اکانت یکسان میتوان روی پلتفرمهای مختلف بهره برد. بنابراین شما میتوانید روند پیشرفت و تجهیزات یکسانی روی هر پلتفرم داشته باشید. بازی The Black Land از قابلیت کراس پلی هم پشتیبانی میکند و مثلا کاربر موبایل میتواند در بخش چندنفره با کاربرهای پیسی در یک مچ قرار گیرد. البته سیستم مچمیکینگ به گونهای طراحی شده است تا تعادل مناسبی وجود داشته باشد. مثلا کاربر موبایل تنها مقابل کاربرهایی روی پیسی قرار میگیرد که با کنترلر بازی کنند.
استودیوی Gilga Tron قصد دارد این عنوان را داخل ایران هم عرضه کند و برای بومیسازی آن با یک شرکت ایران همکاری خواهد کرد. بخش چندنفره بازی هماکنون در فاز بتای محدود قرار دارد و میتوانید از طریق گوگل استور و پلی استور برای حضور در آن درخواست بفرستید. فاز بتای عمومی این عنوان هم هفت ماه آینده روی گوشیهای هوشمند در دسترس قرار خواهد گرفت و نسخه نهایی برای گوشیهای هوشمند و پیسی تا انتهای سال ۲۰۲۵ عرضه خواهد شد. این استودیو هماکنون در حال مذاکره با مایکروسافت است تا بتواند کیت توسعه را برای نسخه کنسولی دریافت کند. اگر چه سازندگان قصد انتشار برای پلیاستیشن را هم دارند، اما هنوز موفق نشدهاند در گفتگو با سونی به نتیجه برسند.
بازیهای کوچک، امیدهای بزرگ
دهمین دوره از جشنواره بازیهای رایانهای فجر مشابه دورههای قبل در بسیاری از بخشها، خروجی مطلوبی نداشت. اما در این بین عناوین کمتر شناختهشدهای وجود داشتند که توسط تیمهای کوچک یا تنها توسط یک نفر ساخته شدهاند، اما ایده مرکزی بسیار جالبی دارند یا خروجی آنها در سطحی است که نسبت به بسیاری از بازیهای ساخته شده توسط تیمها یا شرکتهای بزرگتر، توجه ما را بیشتر جلب میکنند؛ مخصوصا عناوینی که سازندگانشان سالهاست دیگر به خلاقیت و گسترش فعالیت خود اهمیتی نمیدهند و صرفا به همان بازی پردرآمد خود چسبیدهاند.
اکثر بازیهایی که ما در بخش نمایشگاه دیدیم، نیاز به یافتن ناشر یا همکاری با شرکت یا شرکتهای دیگر برای تبلیغات و جذب مخاطب بیشتر دارند. بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان یک متولی در کشور، وعدههای متعددی برای حمایت از بازیهای ارائه میکند، اما آیا این وعدهها محقق میشوند؟ این چیزی است که طی ماههای آینده باید پیگیر آن باشیم و ببینیم بازیهایی که چنین پتانسیلی دارند، چه قدر تحت حمایت بنیاد قرار خواهند گرفت.∎