به گزارش خبرنگار حوزه دریچه فناوری گروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان، ژانت رید، استاد دانشگاه لنکشایر در حوزه تعامل کودکان و کامپیوتر سخنران بینالمللی جایزه بازیهای جدی ۱۳۹۹ در روز پایانی برگزاری این رویداد بود. او و همکارانش پروژههای متعددی را در راستای توسعه تعامل کودکان و کامپیوتر که در قالب بازی طراحی شده بود، به پایان رساندهاند که از جمله این بازیها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
۱-UThink (بازی جدی با هدف افزایش هوش احساسی در گروه سنی ۱۱ تا ۱۸ سال)
۲- UMSIC (بازی جدی با حمایت اتحادیه اروپا، با هدف افزایش تعامل کودکان با زبان مادری متفاوت، مهاجران و کودکان دارای نیازهای ویژه در گروه سنی ۷ تا ۱۰ سال)
۳- TakTEEN (بازی جدی با حمایت دولت انگلستان برای گروه سنی ۱۴ تا ۱۷ سال که در راستای آموزش و تغییر رفتارهای نوجوانان در جهت حفظ محیطزیست میباشد)
۴- Seleag (این بازی آموزشی برای فراهم کردن بستری متفاوت از فعالیتهای روزانه خود را تجربه کنند)
۵- LEAP
۶-ChiCI 4D (بازی و پروژهای در دست پژوهش و ساخت که در راستای افزایش تعامل کودکان و رایانه در کشورهای توسعه نیافته و کمتر توسعه یافته میباشد)
۷- Bottles and Stones
رید در سخنرانیاش در خصوص چالشهایی که در زمان ساخت بازی برای کودکان با آن روبرو میشوند، گفت: در این خصوص معمولا با سه پرسش مواجه هستیم؛ اینکه تحت چه شرایطی میتوانیم از کودکان بخواهیم در طراحی بازی مشارکت داشته باشند؟ چگونه این همکاری را به بیشترین میزان ممکن در زمان محدود موجود برسانیم؟ و چگونه از درستی کار خود مبنی بر همکاری کودکان در طراحی اطمینان حاصل کنیم؟
او تاکید کرد: کودکان میتوانند به اشکال مختلفی در طراحی بازی جدی برای گروه سنی همسالان خود مشارکت داشته باشند. این همکاری میتواند در سه سطح صورت گیرد:
۱- صرفا از کودکان سوالاتی کوتاه پرسیده میشود تا اطلاعات لازم برای ادامه کار جمعآوری شود.
۲- به میزانی متعادل و یکسان با بزرگسالان مشارکت داشته باشند.
۳- بخش اعظمی از طراحی بازی به عهدهی کودکان بوده و بزرگسالان نقش کمکی داشته باشند.
قرارداد تجاریسازی برخی بازیها در حال اجرا است
پس از ژانت رید، یونس سخاوت مدیر آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی در آخرین روز از مراسم جایزه بازیهای جدی ضمن بیان سابقه ایجاد رشته هنرهای رایانهای در مقطع کارشناسی ارشد در دانشگاه هنر اسلامی تبریز، درباره روند فعالیت آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی و انستیتوی بازیسازی در این دانشگاه توضیح داد.
یونس سخاوت گفت: بازیهای رایانهای از سال ۱۳۸۶ تحت عنوان کارشناسی چندرسانهای در دانشگاه هنر اسلامی مورد توجه قرار گرفت و در ادامه در سالهای ۱۳۹۳ و ۱۳۹۴ سرفصلی تحت عنوان هنرهای رایانهای در مقطع کارشناسی ارشد، تدوین و اقدام به جذب دانشجو آغاز شد.
او افزود: آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی و انستیتوی بازیسازی، بخشهایی از دانشگاه هستند که دانشجویان در آن فعالیت میکنند و بیشتر مقالات در این بخش انجام میشود. این بخشها تجهیزات خوبی مانند دستگاه امواج مغزی، موشنکپچر، دوربین واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در اختیار دانشجویان قرار میدهد.
سخاوت از اهمیت ویژه بازیهای جدی در این آزمایشگاه گفت و افزود: بازیهای جدی همواره مورد اهتمام ویژه آزمایشگاه بوده است و در این بین بازیهای دانشجویان در حوزههایی مانند توانبخشی موفق بودهاند. بازیهای دیگری هم هستند که تجاریسازی شدهاند و قرارداد آنها در حال اجراست. برخی از بازیها جنبه پژوهشی بسیار قوی داشتهاند و مقالات حاصل از آنها در مجلات معتبر به چاپ رسیده است.
او همچنین گفت: یکی از مسائل موجود در آزمایشگاههای دانشگاهی در توسعه فضای بازی جدی این است که بیشتر انرژی دانشگاه در بخش آموزشی مصرف میشود و ارائه راهکار جدید نیاز به همکاری با سیاستگذاران است. از این رو جایزه بازیهای جدی، یک پیشران در این حوزه است که در آن کار افراد دیده میشود و از سویی مخاطبان با قابلیتهای بازیهای جدی آشنا میشوند و احساس نیاز در آنها شکل میگیرد.
بازیهای دیجیتال در روند رسانش دانش مؤثر هستند
در ادامه مراسم بازیهای جدی سال ۹۹ آنتونیو کوئلیو از اساتید دانشکده مهندسی دانشگاه پورتو، درباره تاثیر بازیهای دیجیتال در انتقال دانش حرف زد. او همچنین عضو گروه GIG (گروهی با رویکرد طراحی و توسعه گرافیک، تعامل و بازی)، محقق ارشد در INESC TEC و مسئول سازماندهی بخش گرافیک رایانهای و محیطهای مجازی CSIG است.
کوئلیو در سخنرانی خود در خصوص حوزه تحقیقاتی گروه GIG ـ که زیرمجموعهای از دپارتمان مهندسی دانشگاه پورتو است ـ گفت: ما فعالیتهایی در خصوص سیستمهای مربوط به موقعیتهای مکانی و جغرافیایی و البته گرافیک رایانهای و بازی داشتهایم، اما در نهایت بهصورت تخصصی بر روی بازیهای جدی فراگیر تمرکز کردهایم.
دکتر کوئلیو در ادامه برای شفافسازی در خصوص مفهوم بازیهای فراگیر، تصریح کرد: بازیهای فراگیر بازیهایی هستند که فعالیتهای بازیکن، هم در دنیای واقعی و هم در دنیای مجازی صورت میپذیرند. شاید بتوان گفت که این بازیها بر اساس موقعیت مکانی بازیکن طراحی شدهاند. ازجمله بازیهای جدی فراگیر شاید بتوان به بازی "Invasive Plants" اشاره کرد. (در خصوص آگاهی بخشی دربارهی گونههای متخاصم در طبیعت است)
او افزود: بازیهای دیجیتال در روند رسانش دانش (آگاهسازی، آموزش، به اشتراکگذاری دانش) مؤثر هستند و بازیهای جدی فراگیر ـ بهعنوان زیرمجموعهای از بازیهاـ فرایند بهبود و تغییر رفتار را تسریع میبخشند.
البته وی خاطرنشان کرد: طراحی بازیهای فراگیر ممکن است، تحت تأثیر عوامل متعدد محیطی مثل آبوهوا، مسافت و ... قرار گیرد.
بازیهای کاربردی برای بقاء نیازمند تحقیق و توجه زیادی هستند
سخنران بعدی آخرین روز مراسم بازیهای جدی هایدی لوکاش دانشیار دانشگاه کانتربری نیوزلند درباره نیاز به تحقیق درباره بازیهای کاربردی برای بقا آنها حرف زد. فعالیت و متمرکز بر شاخهای از رشته طراحی محصول است که تلاش میکند برای تکنولوژیهای جدید رابط کاربری مشابه و مطابق رفتارهای انسان طراحی کند تا قابلیت هر چه بیشتر پذیرش این فناوریها را توسط انسانها فراهم آورد. همچنین رهبری سازمانهای دولتی با هدف توسعه و حمایت از بازیهای دیجیتال و تحقیقات صورت گرفته در پیرامون آن را در نیوزلند بر عهده دارد.
لوکاش در توضیحاتش در این سخنرانی گفت: حوزه فعالیت من همواره در خصوص شناسایی دغدغهها و چالشهای کاربران در برخورد با رسانههای مختلف است، در مرحله بعد تلاش میکنم تا این مسائل را به زبان قابلفهم برای پیادهسازی و اجرا در فناوریها ترجمه و تبدیل کنم، بنابراین بهطور دائم در تعامل با گروههای هنری و مهندسی هستم.
او در ادامه سخنان خود به وضعیت صنعت بازی در نیوزلند در دوره همهگیری کووید-۱۹ پرداخت و به ظرفیت اقتصادی، ایجاد امکان تعامل افراد با یکدیگر علیرغم قرنطینه، ... اشاره کرد؛ اما حوزهای که لوکاش در این بحث بر آن تأکید کرد، شاخه بازیهای کاربردی است.
او گفت: برخلاف تصور عموم این گروه از بازیها از اهمیت بسیار بالایی برخوردار هستند و تیم طراح و تولیدکننده آن نیز بسیار متفاوت با طراحان و سازندگان بازیهای دیجیتالی معمول است؛ چرا که اهداف و مخاطبان بهمراتب ویژهتری با نیازهای خاص دارد. این محدودیت چالشهای فراوانی را پیش روی تولیدکنندگان بازیهای کاربردی ایجاد میکند. از چالشهای اقتصادی، مسائل مربوط به سرمایهگذار و بودجه، باورهای فرهنگی موجود و حاکم، شناسایی نیازهای اصلی گروه هدف گرفته تا موانع و مشکلاتی که مربوط به استخدام نیروی متخصص میشود، از جمله موانع پیش روی طراحان است.
رقابت بسیار شدید و تنگاتنگی در صنعت بازیهای دیجیتالی جاری است که بازیهای کاربردی بهعنوان بخش مؤثر و مهمی از آن برای بقا نیازمند تحقیق و توجه بسیار زیادی هستند؛ بنابراین امیدواریم شاهد حضور هر چه پررنگتر و بیشتر افراد علاقهمند به این حوزه بهعنوان عضوی فعال و مؤثر در این صنعت باشیم.
استفاده از بازی«مغزینه» در برنامه غربالگری مدارس
در ادامه، هادی مرادی، سرپرست آزمایشگاه گروه هوش ماشین و رباتیک با اشاره به سابقه تاسیس آزمایشگاه گروه هوش ماشین و رباتیک در سال ۱۳۸۸ گفت: این آزمایشگاه از سال ۱۳۸۸ با پروژهای که با حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای اجرا شد، شروع به فعالیت کرد. بازیهایی که در دوره نخست آغاز به کار آزمایشگاه انتخاب شدند، همگی مبنای آموزشی داشتند. اما در مرحله بعد بازیهایی انتخاب شدند که دارای جنبه غربالگری هم بودند. در ادامه و با توسعه آزمایشگاه، باشگاه بازیسازی دانشگاه تهران تأسیس شد و دانشجویان علاقهمند در سطح کشور را با تخصصها و رشتههای مختلف در قالب تیمهای موفقی گردهم آورد.»
او با بیان اینکه ملاک انتخاب پروژهها در آزمایشگاه، نیاز محور بودن آنهاست، گفت: جدی بودن و کارایی در مرحله نخست این اهمیت شمرده میشود و در درجه دوم جنبه تجاری آن مهم است.
او در ادامه بازی مغزینه را مثال زد که ابتدا در کلینیکهای توانبخشی مورد استفاده قرار میگرفت، اما قرار است در آینده این بازی به عنوان برنامهای برای غربالگری در مدارس به اجرا درآید، تا نقاط ضعف و قدرت دانشآموزان تعریف شود.
مرادی در پایان این گپ و گفت ضمن اشاره به نوپا بودن صنعت بازیهای جدی، گفت: این بازیها شامل طیف وسیعی از موضوعات میشوند، اما حوزه شناختی تقریباً یک دهه است که مورد توجه قرار گرفته است؛ بنابراین با سرمایهگذاری، توجه و اقدام به موقع و البته رعایت استانداردها میتوانیم، در سطح ملی و بینالمللی موفق و پررنگ عمل کنیم.
بیشتر بخوانید
انتهای پیام/
نظر شما