استودیو Playdead بر خلاف دیگر سازندگان مستقل، یک استودیو نامآشنا و پرآوازه است. استودیویی که با داستانگویی متفاوت و خاصی که دارد، توانسته فرمولی اختصاصی خلق کند و مسیر متفاوتی برای داستانگویی در بازیهای ویدیویی را نشان دهد. عناوین Limbo و Inside هردو از موفقترین بازیهای مستقل محسوب میشوند. البته که بازه موفقیتهای عنوان Inside محدود به بازیهای مستقل نبود و این بازی در حد بهترین بازی سال هم در برخی مراجع شناخته شد.
با گذشت بیش از شش سال، عنوان Inside همچنان تحسینبرانگیز است. با اینکه این بازی در سال ۲۰۱۶ منتشر شده، همچنان فرضیهها و نظرات درباره داستان گنگ بازی مطرح است. در این مقاله از ویجیاتو قصد داریم تا نگاهی دوباره به عنوان Inside داشته باشیم و ببینیم چرا این بازی با گذشت شش سال همچنان جزو برترین بازیهای داستانی است. با ما همراه باشید.
روشنایی و تاریکی در همه مراحل بازی دیده میشود؛ پسرک دائما از روشنایی به تاریکی قدم برمیدارد و در تاریکی به دنبال نور است.پیش از آن که به ادامه مطلب بپردازیم باید بگویم که همچنان تفسیر دقیق و رسمی برای داستان Inside وجود ندارد. این رویکرد از قصد بوده و استودیو پلیدد نمیخواهد تا تعریف دقیقی از داستان Inside را ارائه دهد. در ادامه به چرایی این موضوع خواهیم پرداخت اما برداشتی که از داستان Inside در این مقاله میشود، یک برداشت شخصیست و ممکن است با آن چیزی که فرد دیگر از داستان Inside متوجه شده، کاملا متفاوت باشد.
عنوان Inside یک بازی کاملا استعارهای است. هنر پلیدد در آن است که بدون استفاده کردن از حتی یک کلمه، یکی از پیچیدهترین و عمیقترین داستانهای تمام دوران بازیها را روایت کند.
تجربه بازی Inside همچنان نفسگیر است و جهانش هنوز حس سنگینی به بازیکن منتقل میکند. پسرک قرمزپوش وارد فضای سرد و تاریکی میشود و مشخص نیست که چه چیزی در پی اوست. نکتهای که از همان ابتدا متوجه میشویم، آن است که پسرک در وضعیت خطرناکی قرار دارد و از چارچوبهایی نامعلوم خارج شده است. بازیکن در ثانیههای ابتدایی تصور میکند که خودش به مانند پسرک وارد وضعیت گنگی شده اما طولی نمیکشد که میفهمد که پسرک میداند از چه چیزی فرار میکند.
در ابتدا افرادی به ظاهر مامور دیده میشوند که مشغول انجام کاری هستند و ناگهان چشمشان به پسرک میخورد. در اینجا متوجه میشویم که این پسر میتواند تهدیدی برای ماموران باشد. علت آن؟ مشخص نیست. تنها میدانیم پسرک میداند به سمت چه چیزی حرکت میکند و هرچه پیش میرویم، بیشتر متوجه میشویم که او برای هدفش قدمهایی محکمتر برمیدارد.
عدهای تحت کنترل قرار گرفتند و عدهای دیگر فقط نظارهگر شدند. نقش پسرک قرمزپوش چیست؟آنچه که معلوم است آن است که افراد جامعه، تحت کنترل یک سیستم خاص قرار گرفتند. به طوری که گویا کنترل بدن خود را هم برعهده ندارند و طبق اراده سیستم باید قدم بردارند. پسرک از این سیستم فراریست. سازندگان تمامی این تفسیرها را با استفاده از طراحی مراحل، تعریف میکنند. طراحی مراحل این بازی مستقل، فقط نشان دادن وقایع نیست بلکه معماها نقشی جدی در تعریف داستان دارند.
از همین معماها میتوان به عنوان نشانهای برای تعریف منطق کلی داستان استفاده کرد. پسرک داستان (که در اصل خود بازیکن است) باهوش و آگاه است. او از خرابههای به بار آمده و وسایل اطراف، برای پیشروی خودش استفاده میکند. موانع برای او مشکل چندانی ایجاد نمیکند و اگر مانعی سر راه او سبز شود، او راهی دیگر پیدا میکند. در تک تک المانهای بازی جزئیاتی جای داده شده که همگی برای تعریف داستان استفاده میشود.
با دیدن این جزئیات به ساختمان خاصی میرسیم که گویا یک مرکز مرموز آزمایشیست. مامورانی که پیشتر دیده بودیم (و از دستشان فرار کرده بودیم!) در این مکان حضور دارند و محمولهای نامعلوم را تحویل مرکز میدهند. پسرک خودش را در قالب مردم کنترلشده قرار میدهد تا از موانع موجود عبور کند. در این مرکز مرموز همه چیز دیده میشود. از کودکانی که قربانی آزمایشاتی شدند و تبدیل به هیولاهایی ترسناک شدند تا انسانهایی که گویا کاملا از کار افتادهاند و دیگر نقشی در جهان ندارند.
اگرچه که این پسرک گره این انسانهای از کارافتاده را هم تاحدودی باز میکند و نقشی برای آنها در سفر خودش ایجاد میکند. این انسانها که به ظاهر طردشده هستند، برای این کاراکتر اصلی داستان تبدیل به ابزاری برای حل معما میشوند. معمای 20، نمونهای از آن است. گویا این پسر امیدی هرچند کوتاه را به این افراد منتقل میکند.
این معما که مشهور به معمای 20 است، نقطه مهمی در تعریف نقش پسرک قرمزپوش دارد.اما این وضعیت پیچیده در این مرکز محدود به این انسانها نیست. در پایینترین طبقات افرادی میبینیم که دیگر جانی ندارند و هرچه بالاتر میرویم با وقایع عجیبتری روبرو میشویم. در طبقهای که غرق در آب است، کودکانی را میبینیم که دیگر خوی انسان بودن را هم ندارند و تبدیل به هیولاهایی شناور شدند. اما عادیترین طبقه، طبقه چهارم سازه است که بزرگترین و وسیعترین مکان این ساختمان هم است. اما در بالای این سازه میبینیم که جهان اطراف اینساید به طور کلی تخریب شده و خرابیها، محدود به این مکانها و مرکز نیست.
افراد مشغول تماشای جسمی نامعلوم هستند و از آن چه که بیرون اتفاق میافتد، هیچ خبری ندارند. حتی نمیدانند که در اعماق ساختمانی که در آن حضور دارند، عدهای تبدیل به هیولا شدند، عدهای دیگر هیچ کنترلی بر خود ندارند و تفاوتی با مرده متحرک ندارند. فقط پسرک است که تمامی تاریکیها را دیده و به دنبال نور است. به دنبال راهی برای رهایی؛ به دنبال راهی برای خارج شدن از این وضعیت. اما آیا پسرک میداند رسیدن به رهایی هم بها دارد؛ آیا میداند که رستگاری شاید آن چیزی که فکر میکند نیست؟
حتی پایان داستان هم پایان اثر نیست. بازیکن همچنان با بازی کار خواهد داشت چرا که پایان اصلی و پنهان بازی، در نقطهای دیگر رقم میخورد. پایانی که به مانند پایان فرضی داستان، باز است و مفهوم آن واضح نیست و باز هم این بازیکن و مخاطب است که تصمیم میگیرد که چه برداشتی از Inside داشته باشد.
در ساختمانی که عدهای هیولا شدند و عدهای دیگر کنترلی بر خودشان ندارند، افرادی هستند که نظارهگر یک اتفاق دیگر هستند.برداشتی که از Inside از طرف نگارنده وجود داشته، درباره اهمیت دانش، آگاهی و عبور از تاریکی است. پسرک که تحتکنترل بازیکن است، وقایع ناشناخته و دردناکی را میبیند اما باز هم به سمت هدفش حرکت میکند. حتی پایان مخفی بازی هم فقط و فقط از طریق پایان اصلی در دسترس است و بازیکن راه دیگری برای دست پیدا کردن به آن را ندارد. بازیکن باید حدس بزند که این، پایان کار نبود. اما جالب آنجاست که بازیکن در انتهای بازی سوالات بیپاسخ زیادی دارد. اما واقعهای که در پایان مخفی مطرح میشود، پاسخ سوالی است که شاید حتی به ذهن بازیکن هم خطور نکرده است.
پلیدد با زیرکی، خود بازیکن را هم جزئی از داستانش میکند بدون آن که بازیکن از این موضوع خبر داشته باشد. حتی دکمه تصمیمگیری و انتخابی هم در طول داستان وجود ندارد. Inside یک بازی کاملا خطیست اما بازیکن است که در تک تک وقایع نقش دارد و پسرک تنها واسطه است. یکی از معنیهای کلمه Inside «درون» است. شاید همین انتخاب نام اشارهای به این موضوع است که بازیکن کاملا درون بازی قرار دارد. جایی که پلیدد دیوار چهارم را از بین میبرد.
تحتنظر بودن، یکی از اصلیترین بخشهای بدنه داستان است. پسرک تحت نظر است؛ افراد تحت کنترل هستند و دوربینها در همه جا دیده میشوند. این که سازندگان از چه سیستم تحتنظری صحبت میکنند، مشخص نیست. باز هم برداشت از این موضوع بر عهده بازیکن خواهد بود. آیا جهان اینساید، استعارهای از یک نظام سرمایهداریست؟ آیا این مرکز آزمایشی (که بهتر است آن را مرکز کنترل صدا بزنیم) استعارهای از رابطه کارگران و کارفرمایان است یا با ابعاد بزرگتری مثل یک جامعه طرف هستیم. این برداشت با بازیکن است. بازیکنی که در تمام طول دو ساعته بازی، پسرک را تحت کنترل داشته، به دنیای اطرافش دقت میکند و شاید دنیای ترسناک و سرد Inside را راحتتر درک کند.
فرم داستانگویی Inside و Limbo یک فرمول جدید برای سازندگان مستقل بود. بهتر است خلق این فرمول را به Limbo نسبت دهیم. تا قبل از این بازی، یکی از چالشهای بزرگ سازندگان مستقل، تعریف داستان در قالب یک بازی کوتاه و کمهزینه بود. بازیسازهای مستقل در جذب صداپیشهها باید هزینههای زیادی را بپردازند. گروهی دیگر باید طراحی مراحل را دچار تغییرات اساسی کند تا بتواند دیالوگهای کاراکترهای فرعی را در بازی قرار دهد. بازیهای بدون دیالوگ قبل از انتشار لیمبو هم وجود داشتند و درخشانترین آنها عنوان Journey بود.
حتی میتوان گفت که بازی لیمبو هم شاید الهامگیری از عنوان Journey داشت و نشان داد که با استعاره میتوان داستانهایی به مراتب پیچیدهتر را روایت کرد. این فرم داستانگویی، بخش بزرگی از درک کردن مفاهیم را برعهده بازیکن میگذارد. مخاطب صرفا نظارهگر مبارزه دو انتقامجو نیست و باید بفهمد که هرچیزی دقیقا چه معنایی دارد.
اقدامی که در اینساید بسیار پررنگتر شد و بدون دیالوگ بودن بازی بر داستان ارزش بیشتری افزود. به طوری که بازیهایی مثل Somerville و Silt هر دو به طور مستقیم از اینساید الهام گرفتند و میتوان گفت که عنوان Little Nightmares هم از لیمبو الهام گرفته است. البته که لازم به ذکر است که عنوان Somerville که اخیرا منتشر شده، توسط استودیو مستقل Jumpship ساخته شده که توسط دینو پتی (Dino Patti) تهیهکننده ارشد عناوین Limbo و Inside تاسیس شده است. پس میتوان گفت که باید حواسمان به استودیو Jumpship هم باشد چرا که ممکن است به مانند پلیدد، به نامی بزرگ در میان سازندگان مستقل تبدیل شود.
کانسپت آرتهایی از عنوان بعدی استودیو پلیدد منتشر شده است و باید منتظر رونمایی از بازی جدید این استودیو خلاق باشیم. با این حال عنوان Inside همچنان مورد بحث است و به نظر هرگز از جذابیت آن کاسته نخواهد شد. ماجراجوییهای پسرک یاغی، یکی از پیچیدهترین ماجراجوییهای دنیای بازیست. جایی که باز هم جایگاه بازیها را از یک مدیا سرگرمکننده فراتر میبرد و عنوانی انسانی و مهمتر از اون هنری و اجتماعی خلق میشود. جهان Inside زیبا نیست؛ اما شاید بخش زشتتر، این موضوع باشد که اینساید استعارهای از اتفاقیست که در جهان واقعی رخ داده است. آگاه باشیم یا تنها نظارهگر؟ این داستان INSIDE است.
بیشتر بخوانید:
- بازی Somerville جا پای شاهکارهایی مثل اینساید و لیمبو میگذارد
- تحلیلی بر بازی INSIDE – آگاهی، توهم آگاهی و کنترل
- اطلاعات تازهای از بازی بعد سازندگان Inside و Limbo منتشر شد
نظر شما