به تازگی جلسهی پرسش و پاسخی با آقای کریس لی (Chris Lee)، رئیس استودیوی ۳۴۳ (۳۴۳ Industries) و دیگر اعضای کلیدی تیم توسعه، پیرامون جدیدترین اثر این استودیو یعنی Halo Infinite صورت گرفته است که محوریت اصلی این صحبتها در رابطه با چالشهای ریبوت (Reboot و یا همان بازنگری کامل به داستان، نوع روایت، شخصیتها، ساختار گرافیکی، طراحیها و هر مورد دیگر قابل بازنگری در یک فرنچایز گفته میشود) سری محبوب و مشهور Halo که میتوان آن را نماد اکسباکس به حساب آورد، بوده است. در ادامه همراه گیمفا باشید.
در ابتدا نگاهی به اطلاعاتی که تاکنون از بازی Halo Infinite منتشر شده است میاندازیم و در ادامه به مصاحبهی صورت گرفته با اعضای استودیوی ۳۴۳ اینداستریز خواهیم پرداخت.
سرانجام در رویداد بازیهای اکسباکس (Xbox Games Showcase) به طور کامل از گیمپلی عنوان Halo Infinite رونمایی شد. همچنین پس از آن سازندگان اطلاعات بیشتری را از این عنوان منتشر کردن که از جملهی آنها میتوان به امکان کاوش کامل در اکثر نقاط حلقه (Ring، مکان حلقه مانندی که گیمپلی بازی نیز در آن جریان خواهد داشت) وجود دارد و همچنین تلاش شده است که محیط بازی با حضور انواع گونههای حیوانی و همینطور وجود چرخهی شبانه روز پویاتر از همیشه به نظر برسد. افزون بر آن، استودیوی ۳۴۳ اینداستریز (۳۴۳ Industries) تأیید کرده است که بازی Halo Infinite از هر دو قابلیت co-op و اسپلیتاسکرین (SplitScreen و یا همان بازی کردن به صورت چندنفره برروی یک کنسول) پشتیبانی خواهد کرد.
بازی Halo Infinite نسبت به نسخههای چهارم و پنجم سری چندین برابر بزرگتر خواهد بود. این گستردگی هم از نظر ماموریتها و جهان بازی و هم از نظر میزان زمان لازم برای اتمام بخش داستانی خواهد بود. شما در جدیدترین اثر مجموعهی Halo به صورت گستردهتری میتوانید به کاوش و جستجو در محیط بپردازید. این کاوش میتواند از طریق وسایل جدید و منحصر به فردی مانند قلاب و تجهیزاتی که به تازگی به بازی اضافه خواهند شد، رنگ و بویی جدید به خود بگیرد.
همچنین طبق صحبتهای اخیر آقای کریس لی، بازی Halo Infinite، پلتفرم مجموعهی Halo برای ۱۰ سال آینده خواهد بود، به عبارت دیگر ما قرار نیست تا سالها نسخهی جدیدی از مجموعهی Halo را مشاهده کنیم. طبق این صحبتها استودیوی ۳۴۳ اینداستریز قصد دارد تا بازی Halo Infinite را با عرضهی محتویات گوناگون تا سالها بهروز نگه دارد و مجموعهی Halo را از عرضهی بازی جدید در این فرنچایز، بینیاز کند.
همچنین آقای کریس لی در بخشی از صحبتهای گذشتهی خود عنوان کردهاند که بازی Halo Infinite یک ریبوت معنوی (spiritual reboot) برای مجموعهی Halo محسوب میشود که به احتمال قوی منظور وی این موضوع بوده است که بازی Halo Infinite در عین آنکه از لحاظ داستانی دنبالهرو نسخهی چهارم و پنجم است، اما از لحاظ طراحی مراحل، شخصیتها، سبک گرافیکی و موارد دیگر دچار تغییرات اساسی خواهد شد. در ادامه با ما همراه باشید تا نگاهی داشته باشیم به سوال و جوابهایی که در جلسهی آخر پرسش و پاسخ در میان خبرنگاران و و اعضای کلیدی استودیوی ۳۴۳ اینداستریز رد و بدل شده است.
بازی Halo Infinite یک ریبوت معنوی (spiritual reboot) برای مجموعهی Halo محسوب میشود که به احتمال قوی منظور وی این موضوع بوده است که بازی Halo Infinite در عین آنکه از لحاظ داستانی دنبالهرو نسخهی چهارم و پنجم است، اما از لحاظ طراحی مراحل، شخصیتها، سبک گرافیکی و موارد دیگر دچار تغییرات اساسی خواهد شد. در ادامه با ما همراه باشید تا نگاهی داشته باشیم به سوال و جوابهایی که در جلسهی آخر پرسش و پاسخ در میان خبرنگاران و و اعضای کلیدی استودیوی ۳۴۳ اینداستریز رد و بدل شده است.
اخیراً ما این موضوع را شنیدهایم که جهان بازی Halo Infinite بسیار بزرگتر از دو نسخهی چهارم و پنجم خواهد بود. آیا عنوان Halo Infinite را میتوان یک بازی کاملاً جهان باز به حساب آورد؟
کریس لی: بخش داستانی بازی Halo Infinite از محیطهایی بهره خواهد برد که میتوان ابعاد آن را چندین برابر بزرگتر از مجموع نقشههای بخش داستانی نسخهی چهارم و پنجم به حساب آورد. جهان بازی Halo Infinite را میتوان تا حدودی یک تجربهی باز کاملاً جدید در این مجموعه محسوب کرد. من فکر میکنم بهتر باشد پائول توضیحات بیشتری را در رابطه با این موضوع در اختیارتان قرار دهد.
پائول کراکر (Paul Crocker)، کارگردان رویایی استودیوی ۳۴۳ اینداستریز: هدف ما این است که بتوانیم حس گشت و گذار و خاطرهانگیز فوقالعادهای که بازیبازان سالها قبل با اولین نسخه از مجموعهی Halo تجربه کردند را باری دیگر برای دوستداران فرنچایز Halo به ارمغان بیاوریم. ما تمرکز بسیاری برروی ایجاد حس شگفتی، رمز آلود کردن و همینطور زیبا به تصویر کشیدن جهان بازی داشتهایم تا شما بتوانید در قالب بزرگترین مبارز کهکشانها قرار گرفته و علاوه بر کند و کاو در جهان بازی، به مبارزه با بَنیشدها (Banished) بپردازید.
در حال حاضر بازی در کدام یک از مراحل توسعهی خود قرار دارد؟ آیا این احتمال وجود دارد که تا زمان انتشار شاهد بهبودهای چشمگیری در این عنوان باشیم؟
کریس لی: بازی Halo Infinite در حال گذراندن مراحل اصلی از فرآیند توسعه است. اعضای استودیوی ۳۴۳ اینداستریز بیش از هر زمان دیگری برروی توسعهی بازی متمرکز شدهاند و تمام تلاش خود را خواهند کرد تا طرفداران این مجموعه را از نتیجهی نهایی کار خود راضی نگه دارند. کارهای زیادی وجود دارد که تا زمان انتشار، باید برروی این اثر انجام دهیم؛ و بله، باید به شما بگویم چیزی که مردم به تازگی از بازی Halo Infinite مشاهده کردند تفاوتهای چشمگیری با نسخهی نهایی خواهد داشت.
بازی Halo Infinite تا چه اندازه خواهد توانست تا یادآور نسخههای کلاسیک این مجموعه (از لحاظ داستان، طراحی، روایت و غیره) باشد؟ آیا در فرآیند ساخت این اثر طرفداران قدیمی مجموعهی Halo را نیز مد نظر قرار دادهاید؟
کریس لی: هدف ما از ابتدای فرآیند توسعهی بازی Halo Infinite ریبوت مجدد مجموعهی Halo بود. موضوعی که شما میتوانید آن را به راحتی در ویدئوهای به اشتراک گذاشته شده از این عنوان مشاهده کنید. این ریبوت معنوی که ما توانستیم با بازی Halo infinite به وجود آوریم، حاصل نگاه کلی ما به نسخهی سوم و چهارم مجموعه (و بررسی نکات مثبت و منفی آنها) و در کنار آن بازنگری کل نسخههای این مجموعه توسط اعضای استودیوی ۳۴۳ اینداستریز بوده است.
این هدفی بود که ما قصد داشتیم در بازی Halo Infinite به آن برسیم؛ پیادهسازی همزمان تمام نکات مثبتی که باعث شده است فرنچایز Halo در همچین جایگاهی قرار بگیرد و این باعث خواهد شد که طرفداران قدیمی این مجموعه هنگام تجربهی بازی Halo Infinite نهایت رضایت را از آن داشته باشند.
جری هوک (Jerry Hook)، مدیر اصلی بخش طراحی استودیوی ۳۴۳ اینداستریز: یکی از مواردی که ما تلاش داشتیم تا در راستای ایجاد یک ریبوت معنوی انجام دهیم، نگاهی کامل به سلاحها، شخصیتها، طراحی هنری و داستانی بود که باعث شده تا این حد مجموعهی Halo دارای گیمپلی جذابی برای طرفداران شود و آنها را ساعتها پای این فرنچایز سندباکس (sandbox) میخکوب کند.
ما تمام تلاش خود را کردهایم که هنگامی که یکی از بازیبازان قدیمی این مجموعه سلاحی همچون بتل رایفل (Battle Rifle) و یا دیگر سلاحهای مجموعهی Halo را در دست میگیرد، درست همان حسی را داشته باشند که در گذشته با نسخههای کلاسیک این مجموعه تجربه کرده است. اگرچه همانطور که کریس به آن اشاره کرد، همهی اینها در حالی است که ما تمام تلاش خود را کردهایم که موارد جدیدی را به گیمپلی بازی اضافه کنیم، اما همیشه مراقب این موضوع بودهایم که این امکانات جدید باعث لطمه خوردن به هستهی اصلی مجموعهی Halo نشوند.
هدف ما از ابتدای فرآیند توسعهی بازی Halo Infinite ریبوت مجدد مجموعهی Halo بود. موضوعی که شما میتوانید آن را به راحتی در ویدئوهای به اشتراک گذاشته شده از این عنوان مشاهده کنید. این ریبوت معنوی که ما توانستیم با بازی Halo infinite به وجود آوریم، حاصل نگاه کلی ما به نسخهی سوم و چهارم مجموعه (و بررسی نکات مثبت و منفی آنها) و در کنار آن بازنگری کل نسخههای این مجموعه توسط اعضای استودیوی ۳۴۳ اینداستریز بوده است.
چه شد که تصمیم گرفتید بنیشدها را به عنوان گروه اصلی دشمنان انتخاب کنید؟ آیا هدف شما از این کار معرفی گونهی جدیدی از دشمنان بوده است؟
پائول کراکر: اگر بخواهیم به صورت کوتاه جواب بدهیم، جواب ‘بله’ است. ما میدانیم که در داستان بازی Halo Wars 2 تا حد زیادی به داستان بنیشدها پرداخته شد. بنابراین ما تصمیم گرفتیم تا از این گونه در جهت ایجاد یک ریبوت معنوی که در کنار تفاوتهای خود، حس آشنایی را به بازیباز انتقال میدهد، باری دیگر در روایت داستان خود استفاده کنیم.
بنیشدها و خصوصاً در میان آنها بروتها (the Brutes) حس متفاوت و خشنتری را به گیمپلی بازی تزریق خواهند کرد. همانطور که شما نیز در دموی گیمپلی بازی مشاهده کردید، مستر چیف (Master Chief) مجبور شد برای مبارزه با این گروه، شیوهی کاملاً متفاوتی را برای نحوهی مبارزات خود در پیش بگیرد و این باعث ایجاد حس کاملاً متفاوتی در میدان نبرد میشود.
جری هوک: همچنین شما در یکی از صحنههای دموی بازی مشاهده میکنیم که به محض آنکه یکی از بروتها متوجه حضور شما میشود، یکی از گراندزها (Grunts) را برداشته و به سمت شما پرتاب میکند. آیا شما تا پیش از این همچین رفتاری را از دشمنان دیگر همچون الیتها (Elite) مشاهده کرده بودید؟ البته که نه، رفتار بروتها کاملاً متفاوت با دیگر دشمنانی است که شما آنها را تا کنون در نسخههای گوناگون مجموعهی Halo مشاهده کردهاید.
آیا شاهد حضور سلاحها و قابلیتهای جدید نیز در این عنوان خواهیم بود؟
جری هوک: مطمئناً همینطور است. اگر شما گیمپلی دموی بازی را مشاهده کرده باشید، مطمئناً متوجه این موضوع شدهاید که در بازی ویژگیها و قابلیتهای گوناگونی برای مستر چیف در نظر گرفته شده است. ما تمام تلاش خود برای به وجود آوردن یک بازی سندباکس (Sandbox به بازی گفته میشود که آزادی عمل بسیاری به بازیباز برای به پایان رساندن اهداف و مأموریتها داده میدهد ) دیگر از مجموعهی Halo را کردهایم؛ انتخابهای بیشماری در بازی Halo Infinite برای سبک مبارزات وجود دارد.
آیا قصد دارید از قلاب خود برای جا به جایی استفاده کنید؟ یا میخواهید دشمنان ریز جثه را به سمت خود بکشید و برعکس آن خود را به سمت دشمنان سنگین وزن پرتاب کنید؟ آیا میخواهید یک منبع انرژی را با قلاب خود گرفته و به سمت دشمنان پرتاب کنید؟ موارد بسیاری برای انجام دادن، مقابل بازیبازان وجود دارد ولی ما استفاده از هیچکدام از قابلیتها را اجبار نکردهایم؛ این خود بازیباز است که باید تصمیم بگیرد در هر لحظه کار درست چه چیزی است.
با توجه به اینکه استودیوی ۳۴۳ اینداستریز مدتی قبل اعلام کرد که قرار است به مدت ۱۰ سال از بازی Halo Infinite پشتیبانی شود، آیا میتوانیم انتظار ادامه یافت بخش داستانی بازی را نیز داشته باشیم؟ و اگر جواب مثبت است، این بستههای داستانی به صورت یک بهروزرسانی (رایگان) به بازی اضافه خواهند شد و یا به عنوان بستههای گسترشدهنده (پولی)؟
کریس لی: داستان بازی Halo Infinite همانطور که پیشتر نیز گفته شد، ادامه دهندهی ماجرای نسخهی چهارم و پنجم این مجموعه و حماسهای است که پیرامون شخصیت مستر چیف روایت میشود. اما در رابطه با این موضوع که آیا قرار است داستان بازی در آینده دنبال بشود یا خیر و اصلا به چه صورت قرار است این محتوا به بازی اضافه شوند، باید بگوییم در حال حاضر هیچ برنامهای برای این موضوع نداریم. مطمئناً در آینده پس از اتخاذ تصمیمات نهایی تمامی طرفداران را در جریان قرار خواهیم داد.
آیا قصد دارید از قلاب خود برای جا به جایی استفاده کنید؟ یا میخواهید دشمنان ریز جثه را به سمت خود بکشید و برعکس آن خود را به سمت دشمنان سنگین وزن پرتاب کنید؟ آیا میخواهید یک منبع انرژی را با قلاب خود گرفته و به سمت دشمنان پرتاب کنید؟ موارد بسیاری برای انجام دادن، مقابل بازیبازان وجود دارد ولی ما استفاده از هیچکدام از قابلیتها را اجبار نکردهایم؛ این خود بازیباز است که باید تصمیم بگیرد در هر لحظه کار درست چه چیزی است.
در بخشی از دموی به نمایش درآمده به گروهی به اسم هاربنجرها (Harbinger) اشاره میشود، میتوانیم اطلاعات بیشتری در رابطه با این افراد به ما ارائه دهید؟
پائول کراکر: اولین اینکه چه کسی گفته است شما میتوانید هاربنجرها را “این افراد” خطاب کنید؟ و ثانیاً ما فعلاً قصد نداریم تا اطلاعات بیشتری در خصوص آنها منتشر کنیم. چیزهای جدیدی در بازی Halo Infinite وجود دارد و همینطور ارجاعات بسیار به اتفاقات گذشتهی این سری. این که هاربنجرها چه کسانی هستند، موضوعی است که پس از تجربهی Halo Infinite به جواب آن دست خواهید یافت.
آیا اضافه کردن قلاب به بازی فقط در میدان مبارزه کاربرد خواهد داشت؟ یا وجود این گجت به معنای جهانی با پتانسیل بالاتر برای اکتشاف و گشت و گذار نیز خواهد بود؟
جری هوک: یکی از مواردی که ما تصمیم گرفتیم در راستای ریبوت معنوی این سری به تصویر بکشیم حضور در سطح حلقه بوده است. بازیبازان در این عنوان خواهند توانست تا به هر مکانی که نظر آنها را به خود جلب میکند، سفر کنند. این به بازیبازان بستگی دارد که هنگام سفر کردن به مکانی مشخص، بنیشدهایی که بر سر راهشان قرار میگیرند را نابود کنند و یا از کنار آنها بگذرند. مکانهای مخفی بسیاری در حلقه برای کند و کاو وجود دارد.
مجموعهی Halo همواره با محیطهای وسیعش شناخته شده است. چگونه تیم شما توانسته است به تعادلی در ابعاد جهان بازی دست پیدا کند در حالی که قرار است این عنوان برروی تمامی پلتفرمهای خانوادهی کنسولهای نسل هشتم و نهم شرکت مایکروسافت اجرا شود؟ آیا برای انجام این کار از ژئومتری (geometry و یا همان علم هندسه) جدیدی برای ساخت جهان Halo Infinite استفاده کردهاید؟
کریس لی: ما در ابتدا برای خلق بازی Halo Infinite موتور بازیسازی اسلیپاسپیس (Slipspace) را توسعه دادیم که سازگاری کامل با تمام کنسولهای خانوادهی اکسباکس دارد. سپس بازی خود را بدون توجه به محدودیتهای کنسولها شروع به توسعه کردیم و در موازات آن بخشی از تیم ما این وظیفه را بر عهده گرفت که مطمئناً شود بازی Halo Infinite بهتربن تجربهی ممکن را برروی تمامی کنسولها به مخاطبانمان ارائه میدهد.
همچنین یکی از مواردی که باعث شد ما بتوانیم تا این حد در پیادهسازی این موضوع موفق ظاهر شویم، تکنولوژی Xbox Smart Delivery است که صرف نظر از اینکه بازی برروی چه سختافزاری اجرا میشود، کنسول از نهایت توان خود برای به نمایش گذاشت بازی استفاده خواهد کرد. این یک تجربهی فوقالعاده برای طرفداران اکسباکس خواهد بود و ما در حال حاضر و با در نظر گرفتن این قابلیت، همچنان در حال توسعهی اثر خود هستیم.
یکی از مواردی که ما تصمیم گرفتیم در راستای ریبوت معنوی این سری به تصویر بکشیم حضور در سطح حلقه بوده است. بازیبازان در این عنوان خواهند توانست تا به هر مکانی که نظر آنها را به خود جلب میکند، سفر کنند. این به بازیبازان بستگی دارد که هنگام سفر کردن به مکانی مشخص، بنیشدهایی که بر سر راهشان قرار میگیرند را نابود کنند و یا از کنار آنها بگذرند. مکانهای مخفی بسیاری در حلقه برای کند و کاو وجود دارد.
یکی از نکات قوت همیشگی سری عناوین Halo، هوش مصنوعی قدرتمند آن بوده است. به ما توضیح دهید که چطور نسل بعدی کنسولها باعث پیشرفت این موضوع شده است. آیا همچنان در روند توسعهی بازی Halo Infinite موضوع هوش مصنوعی یکی از اولویتهای شما بوده است؟
کریس لی: حضور دشمنان جدید و متنوع یکی از مواردی بوده که همواره در نسخههای گوناگون مجموعهی Halo وجود داشته است. ما در این بازی تا کنون شاهد حضور الیتها (Elites)، گرانتها (Grunts) و همینطور بروتها (Brutes) بودهایم. استودیوی ۳۴۳ اینداستریز توجه و سرمایهگذاری بسیاری برروی این موضوع کرده است که تمامی این نژادها و گونهها ویژگیهای رفتاری مختص به خود را داشته باشند. همچنین در کنار این موارد چیزهای دیگری هم وجود دارد که شما در آینده از آن مطلع خواهید شد. هوش مصنوعی یکی از مواردی بوده است که استودیوی ما همانند نسخههای پیشین تمرکز ویژهای برروی آنها داشته است.
جری هوک: یکی از موارد جالبی که میتوانید در این دمو مشاهده کنید پرتاب گرانتها است که توسط یکی از بروتهایی که سلاحش بدون مهمات شده بود اتفاق میافتد. ما تصمیم گرفتیم به قدری هوش مصنوعی بازی را قوی و چند لایه طراحی کنیم که این حس در بازیباز به وجود آید هر لحظه ممکن است رفتار جدیدی از سوی دشمنان خود مشاهده کند. پرتاب گرانتها یکی از چندین و چند موردی بود که شما میتوانید به عنوان رفتار غیر منتظرهی دشمنان آن را مشاهده کنید.
عرضهی جدیدترین اثر خود آن هم از زمان انتشار برروی سرویس اکسباکس گیم پس چه مزایا و معایبی را برای شما به دنبال خواهد داشت؟
کریس لی: من فکر میکنم این یک فرصت عالی برای تیم ما است که به هدفی که همواره آرزویش را داشته است، در بازی Halo Infinite دست پیدا کند. جدیدترین اثر ما یک بخش داستانی بلند پروازانه، جهانی کاملاً جدید و یک گیمپلی غنی در اختیار دارد که همهی اینها در کنار عرضه شدن آن برروی قویترین کنسول نسل نهمی است. چیزی که اعضای استودیوی ۳۴۳ اینداستریز همواره خواهان آن بودهاند، گسترش مرزهایی بود که فرنچایز Halo در آن قرار دارد.
اکسباکس گیم پس یک ایدهی فوقالعاده است. این سرویس هماکنون بیش از ۱۰ میلیون کاربر همزمان دارد؛ مطمئناً تعداد بسیار زیادی از بازیبازانی که شاید هیچگاه فرصت تجربهی نسخهای از مجموعهی Halo برای آنها به وجود نیامده است دارندهی سرویس اکسباکس گیم پس هستند و این شگفتانگیز خواهد بود که این تعداد بازیباز قرار است عنوان Halo Infinite را در روز انتشار اثر تجربه کنند.
آیا ویژگی، قابلیت و یا محتوایی در بازی Halo Infinite وجود دارد که ما تنها در کنسول اکسباکس سری اکس شاهد آن باشیم؟ یا تمام نسخههای این اثر برروی تمامی پلتفرمها از محتویات کاملاً یکسان بهره خواهند برد؟
کریس لی: ما بازی خود را به صورت کاملاً مشابهی برای تمامی پلتفرمهایی که قرار است Halo Infinite برروی آنها منتشر شوند توسعه دادیم؛ کنسولهای خانوادهی اکسباکس وان و کنسول اکسباکس سری اکس که در کنار رایانههای شخصی بهترین مکان برای تجربهی این اثر خواهند بود، از محتویات کاملاً یکسان و مشابهی بهره خواهند برد.
حضور دشمنان جدید و متنوع یکی از مواردی بوده که همواره در نسخههای گوناگون مجموعهی Halo وجود داشته است. ما در این بازی تا کنون شاهد حضور الیتها (Elites)، گرانتها (Grunts) و همینطور بروتها (Brutes) بودهایم. استودیوی ۳۴۳ اینداستریز توجه و سرمایهگذاری بسیاری برروی این موضوع کرده است که تمامی این نژادها و گونهها ویژگیهای رفتاری مختص به خود را داشته باشند. همچنین در کنار این موارد چیزهای دیگری هم وجود دارد که شما در آینده از آن مطلع خواهید شد. هوش مصنوعی یکی از مواردی بوده است که استودیوی ما همانند نسخههای پیشین تمرکز ویژهای برروی آنها داشته است.
آیا شخصیت مستر چیف تنها پروتوگونیست قابل بازی در عنوان Halo Infinite است؟ و اگر جواب مثبت است آیا دلیل این تصمیم گیری شما، واکنشهایی بود که طرفداران نسبت به بازی Halo 5 نشان دادند؟
پائول کراکر: مستر چیف تنها شخصیت قابل بازی در Halo Infinite خواهد بود. یکی از مواردی که ما در راستای ایجاد یک ریبوت معنوی برای سری Halo انجام دادیم، بازگردانی تمام تمرکز روایت داستان حول ماجراجویی مستر چیف بود.
این یکی از اهداف اصلی ما از زمان شروع ساخت این پروژه بود: ساخت یک ماجراجویی پیرامون شخصیت مستر چیف و پرداختن به مواردی که برای طرفداران فرنچایز Halo اهمیت بالایی دارد و در کنار آن ارائهی موارد جدید در طول داستان برای غافلگیر کردن آنها.
بزرگترین مزایا و ویژگیهای موتور بازیسازی اسلیپاسپیس برای شما چه چیزی بوده است و چطور این ویژگیها توانستهاند شما را در به تصویر کشیدن خواستههای خود کمک کنند؟
کریس لی: ما در سال ۲۰۱۸ اولین ویدئو از جلوههای قدرتمند موتور اسلیپاسپیس را برای شما به نمایش گذاشتیم. سپس در سال بعد و E3 2019 یکی از اولین میانپردههای خلق شده در این موتور بازیسازی را برای شما نمایش دادیم که شما توانستید در آن صحنههایی از حضور خلبان و مستر چیف در پلیکن (Pelican همان فضاپیمای مشهور مجموعهی Halo) را مشاهده کنید و امسال بالآخره ما توانستیم تا اولین نمایش کامل از بخش داستانی بازی Halo Infinite را به نمایش بگذاریم که قابلیتها و امکانات جدید گیمپلی، محیط عظیم حلقه و آزادی بازیبازان برای اکتشاف در آن را به تصویر میکشید. ما با موتور بازیسازی اسلیپاسپیس توانستیم تا تمام چیزهایی که در گذشته قصد خلقشان را داشتیم، به حقیقت تبدیل کنیم و جهانی را در بازی Halo Infinite به وجود آورده که همیشه قصد ساختش را در سر میپروراندیم.
آیا قابلیت اسپلیتاسکرین نیز همانند نسخههای کلاسیک به بازی Halo Infinite بازگشتهاند؟
کریس لی: بله، بازی Halo Infinite در زمان انتشار از هر دو قابلیت کو-آپ و اسپلیتاسکرین پشتیبانی خواهد کرد.
مستر چیف تنها شخصیت قابل بازی در Halo Infinite خواهد بود. یکی از مواردی که ما در راستای ایجاد یک ریبوت معنوی برای سری Halo انجام دادیم، بازگردانی تمام تمرکز روایت داستان حول ماجراجویی مستر چیف بود. این یکی از اهداف اصلی ما از زمان شروع ساخت این پروژه بود: ساخت یک ماجراجویی پیرامون شخصیت مستر چیف و پرداختن به مواردی که برای طرفداران فرنچایز Halo اهمیت بالایی دارد و در کنار آن ارائهی موارد جدید در طول داستان برای غافلگیر کردن آنها.
عنوان Halo Infinite در تعطیلات پایان سال میلادی جاری برروی کنسولهای اکسباکس وان ، اکسباکس سری اکس و همینطور پلتفرم رایانههای شخصی منتشر خواهد شد.
نظر شما