شخصیت پردازی باید در بازیهای رایانهای تقویت شود
ظرفیت مغفول
در عصر حاضر، بازیهای ویدیویی درجایگاه رسانه، ابزارنوین ارتباطی برای جذب و تحت تأثیر قراردادن مخاطب محسوب میشود، ابزاری که به راحتی میتواند در رفتار، کردار، آموزش و البته فرهنگ نقش اساسی ایفا کند.
صاحبخبر - بازیهای ویدیویی با داشتن دو خصیصه تکرارپذیری و تعاملی بودن و همچنین ارتباط عمده با مخاطبان به ویژه کودک و نوجوان از مهمترین و تأثیرگذارترین رسانههای امروز محسوب میشود. در آخرین گزارش منتشر شده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۳۹۶، در کشور ۲۸ میلیون گیمر وجود دارد که از این میان ۶۷درصد،کودکان و نوجوانان هستند. گرایش روزافزون مخاطبان کودک و نوجوان به این ابزار ارتباطی نوین نشان میدهد که نیاز به بازخوانی دقیقتری از بازیهای رایانهای در جایگاه رسانه، نظام ردهبندی سنی مرتبط با آن، رویکرد آموزشی آن و دیگر وجوه آن وجود دارد. البته برخی از کارشناسان و منتقدان بازیسازی در ایران معتقدند با وجود میلیون ها مخاطب، متاسفانه کاراکتر را در بازیهای رایانهای جدی نگرفته و پرداخت خوبی نداشتهایم. در واقع باید اذعان کرد که بهرهگیری از این ظرفیت تربیتی نادیده انگاشته شده است که البته دلایل متعددی دارد. منشأ و ریشه بسیاری از شخصیتهای سینمایی و کارتونی در جهان برگرفته از متون ادبی به ویژه افسانهها، داستانها و رمانهاست، شخصیتهایی که به واسطه ساخت فیلم ویا انیمیشن به بازیهای رایانهای هم راه پیدا کردهاند و یا بالعکس؛ به واسطه محبوب بودن یک بازی، کالاهای فرهنگی و فیلمهای متعددی از آنها ساخته شده است. اما باید اذعان کرد که در ایران هنوز نتوانستهایم از شخصیتها و قهرمانان موجود – بالاخص ساختار دفاع مقدس- در صنایع فرهنگی استفاده حداکثری کنیم. به نظر میآید بهرهمندی از شخصیتهایی که نسبت به آنها در میان مردم تعلق خاطر و احترام وجود دارد مستلزم چند کار در راستای هم است؛ مشارکت و همکاری پژوهشگر، تولیدکننده، طراح، شخصیتساز و شخصیتپرداز، ادیب، تاریخشناس و هر نوع تخصص دیگری که با موضوع بازی و اسباببازی ارتباط دارد. «مهدی خزاف مقدم» تولیدکننده بازیهای رایانهای درباره استفاده از شخصیتهای ادبی در این بازیها میگوید: در حوزه بازیهای رایانهای بیشتر کاراکترها و شخصیتها را خود بازیسازان و تولیدکنندگان خلق میکنند، در زمینه خلق کاراکتر ادبی باید به وجه داستان گیم خیلی توجه کنیم که متأسفانه ما در این زمینه بسیار ضعیف هستیم، زیرا شخصیتهای ادبی اگر بخواهد وارد گیم شود باید تبدیل به بازی نامه شود. ما حتی داستانهای بسیار خوب و پرطرفدار را هم نمیتوانیم تبدیل به گیم کنیم زیرا در بحث کاراکتر در این سالها این موضوع را اصلاً جدی نگرفتهایم. وی در گفتوگو با مهر در این باره که چرا به شخصیتهای ادبی در حوزه بازیهای رایانهای خیلی نپرداختهایم و آن را جدی نگرفتهایم، ادامه میدهد: یکی از دلایل این است که این حوزه را نمیشناختیم و علمش را نداشتیم. دلیل دیگر این است که بازیها ادامهدار نبودند که کاراکترش ایجاد شود. وجود یک کاراکتر و یک خط داستانی باعث میشود کودکان استقبال بیشتری داشته باشند. اکثر بازیها برای موبایل است «بهزاد پاهنگ» بازیساز هم درباره استفاده از کاراکتر ادبی یا خلق شخصیت در بازیهای رایانهای میگوید: مشکلی که وجود دارد الآن ۹/۹۹ درصد بازیها برای موبایل ساخته میشوند و بیشتر آنها گیم پلی محور هستند تا داستان محور. وقتی گیم پلی محور باشد «کاراکتر» آنچنان دیده نمیشود، چون داستانی ندارد. وی با بیان اینکه اگر میبینیم که خارجیها در خلق کاراکتر ادبی بسیار موفق بودند باید بگویم که بیشترشان مبتنی بر بازیهای PC و کنسول هستند که ساختارهای خیلی خوب دارند و بر روی آن داستان خیلی خوبتری دارند تصریح میکند: ظرفیت کنسول و PC برای این کار مساعد است، ولی برای گوشی شاید خیلی توجیه نداشته باشد. کسی که میخواهد یک بازی ۲۰، ۳۰، ۵۰ یا ۱۰۰ تومان هزینه کند اینکه بخواهد یک کاراکتر بسازد، آن را پرورش دهد، داستانی را در این بازی بگنجاند شاید با این هزینهها امکانپذیر نباشد. وی میافزاید: اکثر زمانهای بازی در گوشی، زمان استراحت آدم است مثل مترو و اتوبوس. آدمهایی که به خاطر بازی گوشی دست گرفتهاند و میخواهند یک بازی جدی انجام دهند تعدادشان کم است. بیشتر مردم از جهت سرگرمی بازی میکنند. اینکه بازی، داستان داشته باشد در ایران جواب نمیدهد، چون مدیای گوشی مدیای سرگرمی است. الآن اکثر گوشیها متوسط هستند باید بازی تولید کنید که در گوشیهای متوسط هم کار کند.∎
نظر شما