شناسهٔ خبر: 26312569 - سرویس علمی-فناوری
نسخه قابل چاپ منبع: آی‌تی‌‌من | لینک خبر

بازی های رایانه ای و ایجاد اختلال در سلامت روانی نوجوانان

دیروز در فناوران خواندید که سازمان جهانی بهداشت، اختلال بازی یا Gaming disorder را به عنوان یک بیماری یا اختلال روانی به رسمیت شناخته است.

صاحب‌خبر -

فناوران - اختلال بازی شاید از این نظر تعریفی تازه در کتاب طبقه بندی بیماری ها باشد؛ ابدا موضوع تازه ای نیست و شواهد زیادی از این بیماری در سال های گذشته دیده شده است.
در سال 2010 یک زوج کره ای که به بازی رایانه ای اعتیاد داشتند، دستگیر شدند. این زوج آنقدر غرق بازی شده بودند که مراقب فرزندشان نبودند و طفل معصوم از گرسنگی و تشنگی فوت کرد. 5 سال پیش از آن نیز یک مرد کره ای دیگر، پس از 50 ساعت بازی مداوم با بازی Starcraft در یک کافه نت، از هوش رفت و سپس جان باخت.
از این دست موارد در شرق، به ویژه در کره جنوبی زیاد دیده شده است. دنیای غرب هم در سال 2004 و با انتشار بازی World of Warcraft که یکی از اعتیادآورترین بازی هاست، با این پدیده مواجه شد و داستان های متعددی در رسانه ها منتشر شد که اخراج از دانشگاه و محل کار یا از دست رفتن خانواده و زندگی زناشویی بر اثر اعتیاد به این بازی را گزارش می کرد.
همان طور که می بینید، با موضوع تازه ای مواجه نیستیم، اما آنچه جدید است، ابعاد هولناکی است که این اعتیاد به خود گرفته است. برای نمونه، بازی World of Warcraft که در سال 2010 عرضه شد، شش سال طول کشید تا به رقم 12 میلیون مشترک در سرتاسر جهان برسد. اما بازی Fortnite که کمتر از یک سال قبل به بازار آمده، هم اکنون حدود 125 میلیون مشترک دارد و اگر هیچ چیز دیگری هم تغییر نکرده باشد، همین ده برابر شدن بازی کنندگان می تواند به معنای ده برابر شدن اختلال های رفتاری و روانی مرتبط با بازی های کامپیوتری باشد.
طبیعت بازیFortnite  رایگان است. البته برای خریدهای درون برنامه ای باید پول پرداخت؛ اما عمدتا کاربران می توانند بدون صرف یک ریال پول هم بازی را دانلود و استفاده کنند. همین ویژگی باعث می شود که جوان ترها بیشتر به این بازی ها روی بیاورند. این جوانان و نوجوانان، در بسیاری مواقع هم نمی توانند برای بازی کردن خود محدودیت بگذارند و گاه ساعت ها مشغول بازی می شوند.
از سوی دیگر، مراحل در بازی فورت نایت، که این روزها در صدر اخبار اعتیاد به بازی قرار گرفته، کوتاه و حدود 20 تا 30 دقیقه ای است و جایزه های آن هم حداقلی است (فقط لوازم آرایشی  و تزیینی). اما بازی هایی مثل World of Warcraftمراحل طولانی تر و جوایز قابل توجه تری دارند که بازی کننده باید ساعت ها برای دستیابی به آنها وقت صرف کند. از سوی دیگر فورت نایت از یکی از اعتیادآورترین شیوه های پاداش دهی مثل Loot box و بسته استیکر؛ استفاده نکرده است. Loot Boxها جعبه های پاداشی هستند که مثل تخم مرغ شانسی، محتوای شان مشخص نیست و بازی کننده با به دست آوردن آنها، ممکن است پاداشی بزرگ نصیبش شود یا اینکه اصلا هیچ چیزی درون آن نباشد. این شیوه درست مثل دستگاه های قمار بسیار اعتیادآور است.
از سوی دیگر، شرکت Epic Games سازنده بازی فورت نایت از شیوه های جذب پول هم به شیوه بازی های دیگر هم استفاده نکرده است. مثلا برای دسترسی پول طلب نمی کند و سیستم پر کردن انرژی ندارد. اما همچنان یکی از بازی هایی محسوب می شود که می تواند به اختلال بازی منجر شود.
به این ترتیب، اختلال بازی یک موضوع بنیادی تر از شیوه های استثماری است که بعضی بازی ها به کار می برند. یعنی یک بازی ممکن است هیچ کدام از این شیوه ها را به کار نبرد و باز هم مضر باشد. این سوالی است که صنعت بازی های رایانه ای و ویدیویی باید به آن پاسخ بدهد که برای حفظ سلامت جامعه، به ویژه جوانان و نوجوانان چه برنامه ای دارد.

نظر شما