وی همچنین توسعه دهنده اپلیکیشن شهید محمد احمدی جوان در سال 1397 و مدرس 5 دوره آموزش برنامه نویسی در مرکز کارآفرینی دانشگاه خلیج فارس طی 2 سال را در کارنامه حرفه ای خود دارد.
او که موفق به توسعه بازی موبایلی آرمان چهار هزار نصب در کافه بازار شده است و به عنوان پژوهشگر و برنامه نویس پلتفرم تشخیص سرطان آدنوکارسینومای ریه با از استفاده از هوش مصنوعی برای خودش جایگاهی در این حوزه به دست آورده است در این گفتگو از چالشها، فرصتها و نقشه راه پیش روی جوانان بوشهری برای تبدیل شدن به تولیدکنندگان محتوای دیجیتال سخن میگوید
نقطه عطف ورود شما به حوزه بازیسازی چه زمانی بود و چه ارتباطی میان مهندسی نرمافزار، هوش مصنوعی و بازیسازی میبینید؟
به اعتقاد من، ورود به حوزه بازیسازی تغییر مسیر از مهندسی نرمافزار نبود، بلکه گسترش دامنه فعالیتهای من در این حوزه محسوب میشد. من بهعنوان دانشآموخته کارشناسی ارشد مهندسی نرمافزار، همواره به این موضوع علاقهمند بودهام که چگونه میتوان دانش برنامهنویسی را به محصولاتی کاربردی و قابل استفاده برای عموم مردم تبدیل کرد.
در توسعه وبسایت، اپلیکیشن، بازیهای موبایلی و سامانههای مبتنی بر هوش مصنوعی، با وجود تفاوت در کاربرد نهایی، اصول مشترکی مانند طراحی معماری نرمافزار، حل مسئله، بهینهسازی عملکرد و توجه به تجربه کاربر وجود دارد. همین اشتراکها باعث شد بازیسازی را بهعنوان یکی از مسیرهای جدی فعالیت حرفهای خود دنبال کنم.
توسعه بازی موبایلی «آرمان» و رسیدن آن به بیش از چهار هزار نصب در کافهبازار، تجربه ارزشمندی برای من بود؛ زیرا فرصتی فراهم کرد تا دانش فنی را در قالب محصولی تعاملی در اختیار کاربران قرار دهم. در کنار این فعالیت، پژوهش در زمینه یادگیری عمیق و توسعه پلتفرم تشخیص آدنوکارسینومای ریه نیز ادامه دارد. برای من، این حوزهها در نهایت به یک هدف مشترک میرسند: استفاده از فناوری برای خلق ارزش و حل مسائل واقعی.
نگاه علمی و پژوهشی شما چگونه در ساختار بازی «آرمان» نقش ایفا میکند؟
نگاه علمی و مهندسی به فناوری، پیش از هر چیز به معنای برخورد نظاممند با مسئله است. در توسعه یک محصول نرمافزاری، صرفاً داشتن ایده کافی نیست؛ باید بتوان آن ایده را به مجموعهای از بخشهای قابل اجرا تبدیل کرد، عملکرد هر بخش را بررسی کرد و در نهایت محصولی ارائه داد که برای مخاطب قابل استفاده باشد.
این رویکرد در بازیسازی نیز اهمیت زیادی دارد. بازی باید علاوه بر روایت مناسب، از نظر ساختار مراحل، منطق مأموریتها، تعامل کاربر با محیط و روند پیشرفت بازیکن طراحی منسجمی داشته باشد. در «آرمان»، تقسیم مأموریت به چهار مرحله، از آموزش اولیه در پادگان تا جمعآوری اطلاعات، مواجهه با چالشهای عملیاتی و رسیدن به مرحله پایانی، به شکلگیری یک مسیر مشخص برای بازیکن کمک میکند.
تجربه توسعه اپلیکیشن «شهید محمد احمدی جوان» در سال ۱۳۹۷ و فعالیت در حوزه هوش مصنوعی نیز باعث شده است به ابعاد مختلف تولید محصول دیجیتال، از نیاز مخاطب تا پیادهسازی فنی، توجه داشته باشم. البته هر حوزه الزامات تخصصی خود را دارد؛ پژوهش پزشکی به ارزیابی علمی دقیق نیازمند است و بازیسازی نیز علاوه بر مهندسی، به روایتپردازی، طراحی هنری و شناخت رفتار بازیکن وابسته است.
به نظرم، ترکیب این نگاهها کمک میکند محصولی تولید شود که هم از نظر فنی قابل اتکا باشد و هم بتواند ارتباط مؤثری با مخاطب برقرار کند.
کسب رتبه اول استانی در مسابقات برنامهنویسی بسیج چگونه مسیر شما را برای مدیریت پروژههای بزرگتری مانند «آرمان» هموار کرد؟
کسب رتبه اول استانی در مسابقات برنامهنویسی بسیج، برای من تجربهای انگیزهبخش بود که اهمیت دانش فنی، تمرین مستمر و توانایی حل مسئله را بیش از پیش روشن کرد. چنین رقابتهایی فرصتی فراهم میکنند تا فرد تواناییهای خود را در شرایطی متفاوت از آموزش معمول ارزیابی کند و برای مواجهه با مسائل پیچیدهتر آماده شود.
با این حال، به اعتقاد من، موفقیت در برنامهنویسی تنها به مهارت کدنویسی محدود نمیشود. در پروژههای واقعی، برنامهریزی، مدیریت زمان، تصمیمگیری فنی، هماهنگی میان بخشهای مختلف و توجه به نیاز کاربران نیز اهمیت فراوانی دارند.
تجربههای آموزشی و اجرایی من، از تدریس دورههای برنامهنویسی در مرکز کارآفرینی دانشگاه خلیج فارس تا فعالیت در توسعه وبسایت، اپلیکیشن و بازی موبایلی، بهتدریج این مهارتها را تقویت کردهاند. مدیریت پروژه «آرمان» نیز فرصتی بود تا این توانمندیها را در مسیر تولید یک محصول دیجیتال به کار بگیرم.
این موفقیتها را پایان مسیر نمیدانم؛ بلکه آنها را تجربههایی میبینم که میتوانند زمینه یادگیری بیشتر و ورود به پروژههای پیچیدهتر را فراهم کنند.
هدف اصلی شما از تبدیل رویدادی مانند عملیات وعده صادق به یک بازی اکشن ـ ماجراجویانه چه بود؟
هدف اصلی من از توسعه بازی «آرمان»، استفاده از ظرفیت بازیهای موبایلی برای روایت داستانی حماسی در قالب یک تجربه تعاملی بود. امروز بازیهای دیجیتال صرفاً وسیلهای برای سرگرمی نیستند؛ بلکه میتوانند بستری برای روایت داستان، انتقال مفاهیم فرهنگی و تاریخی و برقراری ارتباط با نسل جوان باشند.
در بازی «آرمان»، بازیکن در نقش آرمان، مسئول اطلاعات عملیات، قرار میگیرد و در جریان مأموریتی مهم مرتبط با عملیات وعده صادق، با مجموعهای از چالشها روبهرو میشود. بازی در چهار مرحله طراحی شده است؛ از آموزش در پادگان و آشنایی با محیط گرفته تا نفوذ به پایگاه دشمن، جمعآوری اطلاعات، مواجهه با موانع عملیاتی و در نهایت اجرای مأموریت نهایی با همراهی فرمانده عملیات.
تلاش ما این بوده است که مخاطب صرفاً تماشاگر یک روایت نباشد، بلکه در پیشبرد آن مشارکت کند و با تصمیمها و چالشهای شخصیت اصلی همراه شود. این همان قابلیتی است که بازی را از بسیاری از قالبهای سنتی روایت متمایز میکند.
البته معتقدم برای موفقیت چنین محصولی، پیام و موضوع داستان بهتنهایی کافی نیست. بازی باید از نظر سرگرمکنندگی، طراحی مراحل و تجربه کاربری نیز جذاب باشد. هدف من این است که «آرمان» علاوه بر ایجاد تجربهای سرگرمکننده، بتواند توجه مخاطب جوان را به داستانها و موضوعات مورد نظر خود جلب کند.
در طراحی روایت بازی، بهویژه در مرحله پایانی و حضور شخصیت حاج مهدی، چگونه میان وفاداری به موضوع و جذابیت گیمپلی تعادل برقرار کردید؟
یکی از مهمترین چالشهای بازیسازی با موضوعات تاریخی، ملی و نظامی، ایجاد تعادل میان محتوای داستانی و تجربهای است که بازیکن در طول بازی به دست میآورد. اگر روایت بیش از اندازه بر انتقال پیام متمرکز شود، ممکن است آزادی عمل و جذابیت بازی کاهش پیدا کند؛ از طرف دیگر، اگر صرفاً بر هیجان و مبارزه تکیه کنیم، ارتباط داستان با موضوع اصلی ضعیف میشود.
در «آرمان»، تلاش شده است روایت در قالب پیشرفت مرحلهبهمرحله مأموریت شکل بگیرد. بازیکن ابتدا با محیط و مقدمات مأموریت آشنا میشود، سپس با چالشهای پیچیدهتری مواجه میشود و در نهایت به مرحله اجرای مأموریت پایانی میرسد. این ساختار کمک میکند که پیشرفت داستان با پیشرفت بازیکن در بازی همراه باشد.
حضور شخصیت حاج مهدی در مرحله پایانی نیز در چارچوب نقش فرمانده و هدایتکننده مأموریت تعریف شده است. چنین شخصیتی میتواند به انسجام روایت کمک کند و به بازیکن نشان دهد که اقدامات مراحل قبلی چگونه در مسیر رسیدن به هدف نهایی قرار میگیرند.
از نظر من، در طراحی بازیهایی با این موضوع، حفظ هویت داستان، ایجاد انگیزه برای ادامه بازی و تناسب دشواری مراحل اهمیت دارد. البته روایت و گیمپلی باید همزمان توسعه پیدا کنند؛ یعنی داستان صرفاً بهصورت متنی به بازی اضافه نشود، بلکه در تجربه عملی بازیکن نیز حضور داشته باشد. این رویکرد میتواند در نسخههای آینده به تقویت هر دو بُعد کمک کند.
آیا امکان استفاده از هوش مصنوعی برای بهبود تعامل با دشمن یا محیط پادگان در نسخههای آینده «آرمان» وجود دارد؟
بله، قطعاً هوش مصنوعی یکی از ظرفیتهای قابل بررسی برای توسعه نسل بعدی بازیهای موبایلی است و با توجه به تخصص و فعالیت پژوهشی من در زمینه یادگیری عمیق، این موضوع برایم جذابیت ویژهای دارد.
البته باید میان هوش مصنوعی متداول در بازیسازی و روشهای یادگیری عمیق تمایز قائل شد. بسیاری از رفتارهای هوشمند در بازیها، مانند گشتزنی دشمن، واکنش به حضور بازیکن، انتخاب مسیر و تغییر سطح دشواری، با الگوریتمهای متعارف هوش مصنوعی پیادهسازی میشوند و الزاماً به مدلهای یادگیری عمیق نیاز ندارند.
برای مثال، در نسخههای آینده «آرمان» میتوان رفتار دشمنان را بهگونهای طراحی کرد که واکنشهای متناسبتری به اقدامات بازیکن داشته باشند. همچنین میتوان سیستم آموزش در پادگان را توسعه داد تا بازیکن در محیطی تعاملیتر با سازوکارهای بازی آشنا شود و تمرینهای متناسب با سطح مهارت خود دریافت کند.
در مراحل پیشرفتهتر، استفاده از روشهای یادگیری ماشین یا یادگیری تقویتی نیز میتواند برای بررسی رفتارهای پیچیدهتر مطرح شود؛ البته اجرای چنین قابلیتهایی به منابع پردازشی، زمان توسعه و ارزیابی دقیق نیاز دارد.
در حال حاضر، این موارد را باید ظرفیتها و ایدههای توسعه آینده دانست، نه قابلیتهایی که لزوماً در نسخه فعلی بازی پیادهسازی شدهاند. هدف این است که هر فناوری جدید، در صورت استفاده، به بهبود واقعی تجربه بازیکن کمک کند و صرفاً جنبه تبلیغاتی نداشته باشد.
فعالیت در حوزه بازیسازی در بوشهر، در مقایسه با مراکز اصلی فناوری کشور، چه چالشهایی دارد؟
فعالیت در حوزه فناوری از شهری مانند بوشهر، در کنار فرصتهای ارزشمند، با چالشهایی نیز همراه است. یکی از مهمترین مسائل، تمرکز بخش قابل توجهی از شبکههای تخصصی، شرکتهای بزرگ، سرمایهگذاران و فرصتهای همکاری در مراکز اصلی فناوری کشور است.
در حوزه بازیسازی، تولید محصول به تخصصهای مختلفی نیاز دارد؛ از برنامهنویسی و طراحی مراحل تا گرافیک دوبعدی و سهبعدی، انیمیشن، طراحی صدا، آزمون نرمافزار و بازاریابی دیجیتال. دسترسی به یک شبکه حرفهای و پایدار از متخصصان این حوزهها میتواند سرعت و کیفیت توسعه را افزایش دهد.
در شهرهای غیرمرکزی، گاهی پیدا کردن همکاران متخصص، شکل دادن به تیمهای چندرشتهای، تأمین منابع مالی و برقراری ارتباط مستمر با ناشران و سرمایهگذاران دشوارتر است. این مسئله میتواند بر زمانبندی و دامنه پروژهها اثر بگذارد.
با این حال، فناوری دیجیتال این امکان را فراهم کرده است که بخش مهمی از فعالیتها بهصورت غیرحضوری انجام شود و توسعهدهندگان بدون حضور دائمی در تهران، محصولات خود را به بازار عرضه کنند. تجربه من در توسعه بازی «آرمان» و انتشار آن در کافهبازار، نمونهای از امکان ارائه محصول دیجیتال از خارج از مراکز اصلی فناوری است.
به اعتقاد من، راهحل این نیست که همه توسعهدهندگان به شهرهای بزرگ مهاجرت کنند؛ بلکه باید شرایطی فراهم شود که متخصصان بتوانند در شهر خود بمانند و در عین حال به بازار، سرمایه، دانش و شبکههای حرفهای کشور دسترسی داشته باشند.
بازیهای رایانهای چگونه میتوانند بهعنوان ابزار قدرت نرم، هویت و فرهنگ جنوب و استان بوشهر را به مخاطبان جهانی معرفی کنند؟
بازیهای رایانهای و موبایلی از ظرفیت قابل توجهی برای معرفی فرهنگها برخوردارند؛ زیرا مخاطب در آنها تنها دریافتکننده پیام نیست، بلکه در یک محیط تعاملی قرار میگیرد و با شخصیتها، مکانها، داستانها و شیوه زندگی یک جامعه آشنا میشود.
استان بوشهر از نظر فرهنگ بومی، موسیقی، معماری، تاریخ دریانوردی، موقعیت ساحلی، آیینها و پیشینه اجتماعی ظرفیتهای فراوانی برای تولید محتوای دیجیتال دارد. این ظرفیتها میتوانند مبنای ساخت بازیهایی قرار گیرند که علاوه بر سرگرمی، تصویری دقیقتر و جذابتر از جنوب ایران ارائه میدهند.
برای مثال، میتوان بازیهای ماجراجویانهای طراحی کرد که در بافت تاریخی بوشهر، سواحل خلیج فارس یا محیطهای الهامگرفته از فرهنگ دریانوردی جنوب جریان داشته باشند. همچنین شخصیتها، موسیقی محلی، معماری، پوشش و عناصر فرهنگی منطقه میتوانند به شکل اصولی در طراحی هنری و روایت بازی به کار گرفته شوند.
البته برای معرفی موفق فرهنگ ایرانی به مخاطب جهانی، صرف استفاده از نمادهای بومی کافی نیست. بازی باید از نظر کیفیت فنی، روایت، ترجمه، طراحی و تجربه کاربری نیز استانداردهای قابل قبولی داشته باشد. شناخت مخاطب بینالمللی و پرهیز از ارائه تصویری سطحی یا کلیشهای از فرهنگ نیز اهمیت زیادی دارد.
به باور من، بازیسازی میتواند پلی میان هویت بومی و مخاطب جهانی ایجاد کند. اگر ظرفیتهای فرهنگی بوشهر با دانش فنی و خلاقیت نسل جوان ترکیب شوند، این استان میتواند در تولید محتوای دیجیتال با هویت ایرانی نقش مؤثرتری ایفا کند.
بوشهر چگونه میتواند از مصرفکننده فناوری به تولیدکننده محتوای دیجیتال و بازیهای خلاق تبدیل شود؟
به نظر من، نخستین گام این است که نگاه به فناوری از مصرف ابزارها به سمت تولید محصول تغییر کند. داشتن دسترسی به نرمافزارها، تجهیزات رایانهای و اینترنت ضروری است، اما آنچه یک منطقه را به قطب تولید فناوری تبدیل میکند، توانایی تبدیل دانش و ایده به محصولی است که مخاطب واقعی داشته باشد.
برای رسیدن به این هدف، باید ارتباط میان آموزش، دانشگاه، صنعت و بازار تقویت شود. دانشجویان و علاقهمندان لازم است در کنار آموزش نظری، فرصت مشارکت در پروژههای واقعی را داشته باشند و با فرایندهای طراحی، توسعه، آزمون، انتشار و پشتیبانی محصولات دیجیتال آشنا شوند.
در بوشهر میتوان با تشکیل گروههای کوچک برنامهنویسی و بازیسازی، برگزاری رویدادهای تخصصی، ایجاد دورههای مهارتی و حمایت از نمونههای اولیه، زمینه رشد تدریجی این صنعت را فراهم کرد. دانشگاهها و مراکز آموزشی نیز میتوانند با فراهم کردن فضای کار، تجهیزات و ارتباط با کسبوکارها، در این مسیر نقش مؤثری ایفا کنند.
تجربه تدریس پنج دوره آموزش برنامهنویسی در مرکز کارآفرینی دانشگاه خلیج فارس طی دو سال، برای من اهمیت آموزش مهارتهای کاربردی و پیوند دادن دانش با نیازهای واقعی را روشن کرده است. به اعتقاد من، آموزش زمانی بیشترین اثر را دارد که به تولید محصول، شکلگیری تیم و ایجاد فرصت شغلی منتهی شود.
همچنین نباید از بازار غافل شد. تولید بازی یا نرمافزار بدون شناخت نیاز مخاطب، مدل درآمدی و روش عرضه، لزوماً به کسبوکار پایدار منجر نمیشود. بنابراین، در کنار توان فنی باید به بازاریابی دیجیتال، مدیریت محصول، مالکیت فکری و توسعه بازار نیز توجه کرد.
اگر این اجزا در کنار یکدیگر قرار گیرند، بوشهر میتواند بهتدریج از مصرفکننده محصولات فناوری به یکی از تولیدکنندگان خلاق محتوای دیجیتال در کشور تبدیل شود.
برای جلوگیری از مهاجرت نخبگان و حمایت از توسعهدهندگان بازی در استانهای غیرمرکزی، چه راهکارهایی ضروری است؟
به اعتقاد من، مهمترین عامل ماندگاری متخصصان، فراهم بودن فرصت رشد حرفهای، درآمد پایدار و امکان اجرای ایدههای بزرگ است. علاقه به زادگاه و تعلق به یک منطقه اهمیت زیادی دارد، اما زمانی میتوان انتظار داشت نیروی متخصص در شهر خود بماند که شرایط مناسبی برای فعالیت و پیشرفت داشته باشد.
یکی از نیازهای اصلی توسعهدهندگان مستقل، دسترسی به منابع مالی در مراحل اولیه تولید است. بسیاری از ایدهها پیش از رسیدن به مرحله انتشار، به سرمایهای برای طراحی نمونه اولیه، توسعه فنی، تولید محتوای هنری، آزمون و بازاریابی نیاز دارند. حمایت مالی هدفمند، تسهیلات مناسب و سرمایهگذاری مرحلهای میتواند ریسک تولید را کاهش دهد.
در کنار آن، ایجاد مراکز رشد تخصصی، فضاهای کار اشتراکی، شبکههای مشاوره و ارتباط با ناشران و سرمایهگذاران ضروری است. توسعهدهندگان باید بتوانند از تجربه متخصصان حوزههای مختلف بهره ببرند و محصولات خود را برای ورود به بازار آماده کنند.
موضوع مهم دیگر، حمایت از بازاریابی و انتشار محصولات است. تولید یک بازی موفق تنها به برنامهنویسی محدود نمیشود؛ تبلیغات، تحلیل رفتار کاربران، پشتیبانی، بهروزرسانی و شناخت بازار نیز نقش تعیینکنندهای دارند. دسترسی بهتر به این خدمات میتواند احتمال موفقیت اقتصادی پروژهها را افزایش دهد.
همچنین پیشنهاد میکنم حمایتها صرفاً بر اساس محل استقرار شرکتها یا سابقه آنها تعریف نشوند؛ بلکه کیفیت طرح، توان تیم، امکان تجاریسازی و میزان پیشرفت محصول نیز معیار قرار گیرند تا تیمهای مستعد در استانهای غیرمرکزی فرصت رقابت داشته باشند.
هدف باید ایجاد شرایطی باشد که یک برنامهنویس یا بازیساز بتواند در بوشهر فعالیت کند، درآمد مناسبی داشته باشد، تیم خود را توسعه دهد و بدون ضرورت مهاجرت، با بازارهای ملی و بینالمللی ارتباط برقرار کند.
اگر بخواهید نقشه راهی برای ایجاد یک خوشه فناوری بازی در استان بوشهر ترسیم کنید، اولین قدم چیست؟
به نظر من، نخستین قدم، شناسایی ظرفیتهای موجود و ایجاد یک هسته همکاری واقعی میان فعالان این حوزه است. پیش از تأسیس یک مرکز جدید یا تخصیص منابع گسترده، باید مشخص شود که چه تعداد برنامهنویس، طراح گرافیک، هنرمند سهبعدی، تولیدکننده محتوا، مدرس و کسبوکار مرتبط در استان فعالیت میکنند و هرکدام چه توانمندیهایی دارند.
پس از این مرحله، میتوان شبکهای از دانشگاهها، مراکز آموزشی، شرکتهای نرمافزاری، توسعهدهندگان مستقل، سرمایهگذاران و نهادهای حمایتی تشکیل داد. این شبکه باید هدفی عملی داشته باشد و صرفاً به برگزاری نشست و همایش محدود نشود.
پیشنهاد من برای شروع، اجرای یک برنامه آزمایشی یکساله با چند محور مشخص است:
- شناسایی و شبکهسازی: تشکیل بانک اطلاعاتی متخصصان، تیمها و ظرفیتهای موجود استان.
- آموزش و تیمسازی: برگزاری دورههای کاربردی و رویدادهای تولید بازی برای تشکیل تیمهای چندتخصصی.
- تولید نمونه اولیه: حمایت از چند ایده منتخب برای تبدیل شدن به نمونههای اولیه قابل ارزیابی.
- تجاریسازی: اتصال تیمها به ناشران، سرمایهگذاران و بازارهای داخلی و خارجی.
- ارزیابی نتایج: سنجش میزان پیشرفت محصولات، تشکیل تیمهای پایدار، ایجاد اشتغال و درآمد حاصل از پروژهها.
در این مسیر، دانشگاه خلیج فارس و سایر مراکز علمی و آموزشی استان میتوانند نقش مهمی در شناسایی استعدادها و تأمین زیرساخت آموزشی داشته باشند. بخش خصوصی نیز باید در تصمیمگیریها حضور داشته باشد تا خروجی فعالیتها با نیازهای واقعی بازار هماهنگ شود.
از نظر من، یک خوشه فناوری موفق الزاماً با ساختمان بزرگ و تجهیزات گرانقیمت آغاز نمیشود؛ بلکه با شبکهای از افراد توانمند، پروژههای واقعی، همکاری مستمر و سازوکار مشخص برای تأمین مالی و ورود به بازار شکل میگیرد.
چه انتظاری از نهادهای حاکمیتی و مراکز علمی استان دارید تا توسعهدهندگان بوشهری بتوانند از پروژههای کوچک به پروژههای بینالمللی برسند؟
انتظار من این است که حمایت از فعالان فناوری و بازیسازی از سطح توصیههای کلی فراتر برود و به برنامههای اجرایی، مستمر و قابل ارزیابی تبدیل شود. بسیاری از توسعهدهندگان جوان از نظر دانش فنی و انگیزه ظرفیت مناسبی دارند، اما برای تبدیل ایدههای خود به محصولات رقابتپذیر، به زیرساخت، سرمایه، مشاوره تخصصی و دسترسی به بازار نیازمندند.
از نهادهای حاکمیتی استان انتظار میرود با ایجاد سازوکارهای شفاف برای حمایت از طرحهای نوآورانه، تأمین بخشی از هزینههای تولید نمونه اولیه و تسهیل ارتباط تیمها با سرمایهگذاران، مسیر رشد کسبوکارهای دیجیتال را هموار کنند. این حمایتها باید بر اساس معیارهای روشن و نتایج قابل سنجش انجام شوند.
از دانشگاهها و مراکز علمی نیز انتظار دارم ارتباط خود را با صنعت نرمافزار و بازیسازی تقویت کنند. ایجاد آزمایشگاهها و مراکز رشد مرتبط، حمایت از پروژههای دانشجویی کاربردی، برگزاری رویدادهای تخصصی و فراهم کردن امکان همکاری میان رشتههای مهندسی، هنر و مدیریت میتواند زمینه شکلگیری تیمهای توانمند را فراهم کند.
در مرحله بعد، باید به حضور در بازارهای بینالمللی توجه شود. این موضوع تنها به ترجمه محصول محدود نیست؛ بلکه شناخت بازار هدف، رعایت استانداردهای فنی، بازاریابی، حفاظت از مالکیت فکری و برقراری ارتباط با ناشران و شرکای تجاری را نیز در بر میگیرد.
تجربه توسعه بازی «آرمان» با بیش از چهار هزار نصب در کافهبازار نشان میدهد که میتوان از یک ایده به محصولی قابل عرضه در بازار رسید. با این حال، عبور از این مرحله و رسیدن به بازارهای بزرگتر، به برنامهریزی و حمایتهای تخصصی بیشتری نیاز دارد.
من معتقدم استان بوشهر ظرفیت آن را دارد که در کنار مزیتهای فرهنگی و انسانی خود، در حوزههایی مانند بازیسازی، نرمافزارهای کاربردی و هوش مصنوعی نیز به جایگاه مناسبی برسد. تحقق این هدف مستلزم همکاری واقعی میان توسعهدهندگان، دانشگاهها، بخش خصوصی و نهادهای مسئول است.
در نهایت، انتظار من این است که استعدادهای بوشهری برای رشد و دیدهشدن مجبور نباشند حتماً از استان خارج شوند. اگر زیرساخت مناسب، حمایت هدفمند و ارتباط مؤثر با بازار فراهم شود، میتوان از همین استان محصولاتی تولید کرد که علاوه بر پاسخگویی به نیازهای داخلی، قابلیت رقابت در سطح ملی و بینالمللی را نیز داشته باشند.