esports که در بازیهای آسیایی جاکارتا ــ پالمبانگ ۲۰۱۸ بهصورت نمایشی وارد این رقابتها شد و در هانگژو ۲۰۲۳ برای نخستینبار مدال رسمی داشت، حالا در ناگویا به یکی از بخشهای قابلتوجه مسابقات تبدیل شده است.
در این دوره ۱۳ عنوان بازی در قالب ۱۱ رویداد مدالآور حضور دارند؛ مجموعهای که ژانرهای بسیار متفاوتی را کنار هم قرار میدهد؛ از بازیهای مبارزهای و مسابقهای گرفته تا بتلرویال، فوتبال و حتی بازیهای پازلی.
فهرست بازیهای این دوره شامل این موراد است:
Street Fighter ۶: یک بازی مبارزهای یکبهیک است که بازیکنان با انتخاب شخصیتهای مختلف، با ترکیبی از ضربات، کمبوها و فنون ویژه مقابل یکدیگر قرار میگیرند.
Pok mon Unite: یک بازی تیمی است؛ دو تیم پنجنفره با استفاده از تواناییهای پوکمونها با یکدیگر مبارزه میکنند و میکوشند در زمان مشخص امتیاز بیشتری به دست بیاورند.
Honor of Kings:یک بازی پنج به پنج است که بازیکنان با انتخاب قهرمانهای مختلف، در نبردهای تیمی برای نابودی پایگاه حریف رقابت میکنند.
League of Legends: یکی از معروفترین بازیهای جهان؛ دو تیم پنجنفره با قهرمانهای متفاوت وارد نقشه میشوند و هدف اصلی، نابودی پایگاه تیم مقابل است.
PUBG: یک بازی بتلرویال است که بازیکنان در یک نقشه بزرگ فرود میآیند، تجهیزات جمع میکنند و برای بقا و قرار گرفتن در آخرین تیم یا بازیکن باقیمانده میجنگند.
Mobile Legends: Bang Bang: یک بازی موبایلی پنجبهپنج است که در آن بازیکنان با قهرمانهای مختلف در نبردهای سریع تیمی برای از بین بردن پایگاه حریف تلاش میکنند.
Dreams of ۳ Kingdoms: یک بازی استراتژی و نقشآفرینی آنلاین با الهام از دوره سه پادشاهی چین است که در آن بازیکنان قهرمانان را جمعآوری کرده و با ترکیب نیروها و تاکتیکهای مختلف به رقابت میپردازند.
NARAKA: Bladepoint: یک بازی بتلرویال اکشن با مبارزات نزدیک و سلاحهای سرد است که علاوه بر بقا، حرکات سریع، پارکور و مبارزه تنبهتن نقش مهمی در آن دارند.
Gran Turismo ۷: یک شبیهساز مسابقه اتومبیلرانی است که روی رانندگی واقعگرایانه، کنترل دقیق خودروها و رقابت در پیستهای مختلف تمرکز دارد.
eFootball: یک بازی شبیهساز فوتبال است که بازیکنان در آن تیمهای واقعی یا ترکیبی از بازیکنان فوتبال را کنترل میکنند و در مسابقات آنلاین و رقابتی به مصاف یکدیگر میروند.
Puyo Puyo Champions: یک بازی پازلی رقابتی است؛ بازیکنان باید مهرههای رنگی را کنار هم قرار دهند تا با حذف آنها و ایجاد زنجیرههای سریع، زمین حریف را پر از مهره کنند.
یکی از نکات جالب این دوره، حضور پررنگ بازیهای مرتبط با صنعت بازی ژاپن است؛ موضوعی که با توجه به میزبانی این کشور چندان عجیب نیست. Puyo Puyo Champions، Gran Turismo ۷، eFootball، Pok mon Unite و Street Fighter ۶ ازجمله عناوینی هستند که ارتباط نزدیکی با شرکتها و فرهنگ بازیسازی ژاپن دارند. حتی ژاپن برای این رقابتها ۲۵ بازیکن در ۹ عنوان و هفت رویداد اعزام میکند.
نکته جالب دیگر، تنوع عجیب مهارتهایی است که بازیکنان باید داشته باشند. در یک بازی مبارزهای، واکنشهای چندصدمثانیهای و تصمیمگیری سریع اهمیت دارد؛ در بازیهای استراتژیک، برنامهریزی و تحلیل نقش پررنگتری دارد و در بازیهای پازلی مانند Puyo Puyo، تفکر منطقی و تشخیص سریع الگوها تعیینکننده است.
همین تفاوت، یکی از چالشهای اصلی esports در بازیهای چندرشتهای است؛ چون در عمل، این ۱۳ بازی آنقدر با یکدیگر متفاوتند که قرار دادن همه آنها زیر عنوان واحد «ورزشهای الکترونیکی» تقریبا شبیه آن است که فوتبال و جودو را یک رشته ورزشی واحد بدانیم.
ورزش بدون محدودیت قد، وزن و قدرت بدنی
با وجود این تفاوتها، esports یک ویژگی منحصربهفرد دارد: توانایی بدنی و ساختار فیزیکی بازیکن تأثیر بسیار کمتری بر نتیجه دارد. همین موضوع باعث شده طیف بسیار متنوعی از بازیکنان بتوانند در بالاترین سطح رقابت کنند.
نمونه جالب آن در تیم ژاپن دیده میشود. کورِهارا یوکی، نماینده ژاپن در Puyo Puyo Champions، تنها ۱۱سال دارد و توانسته با رقابت مقابل بازیکنان بزرگسال، جایگاه خود را در تیم ملی بهدست آورد. در سوی دیگر، ساوادا آکیهیتو، بازیکن ۴۳ ساله معروف به «Score»، نماینده ژاپن در رقابتهای تیمی مبارزهای است.
این تفاوت سنی شاید یکی از جذابترین تصاویری باشد که بازیهای الکترونیک میتواند به یک رویداد بزرگ ورزشی اضافه کند: یک کودک ۱۱ساله و یک بازیکن ۴۳ساله میتوانند در یک تورنمنت بینالمللی، هرکدام در رشتهای متفاوت، برای کشورشان رقابت کنند.
البته ورزشهای الکترونیکی فقط بهدلیل تازگی مورد توجه نیستند. در بازیهای آسیایی هانگژو، رقابت League of Legends به اوج تماشای ۱۴۶ هزار نفر و مسابقات Dota ۲ به ۷۸ هزار بیننده همزمان رسید؛ آماری که البته تماشاگران چینی را شامل نمیشد.
در سطح جهانی نیز ابعاد این صنعت بسیار بزرگتر شده است. فینال مسابقات جهانی League of Legends سال ۲۰۲۴ بیش از ۵۰میلیون بیننده همزمان در سراسر جهان داشت. در ژاپن هم مسابقات بزرگ esports دیگر صرفا رویدادهای اینترنتی نیستند؛ مسابقات Apex Legends در ساپورو سال ۲۰۲۶ بیش از ۳۸هزار بلیت طی چهار روز فروخت و فینال Street Fighter ۶ نیز در توکیو با جایزه یک میلیون دلاری برگزار میشود.
سوال بزرگ
با تمام این رشد، حضور بازیهای الکترونیک در بازیهای آسیایی بدون چالش نیست. مهمترین پرسش این است که آیا میتوان بازیهایی با ماهیت کاملا متفاوت را یک رشته واحد دانست؟ از طرف دیگر، برخلاف ورزشهای سنتی که قوانین اصلی آنها میتوانند برای دههها ثابت بمانند، بازیهای ویدئویی به مالکیت شرکتهای سازنده هستند. ممکن است یک بازی متوقف و نسخه جدیدی جایگزین آن شود یا برگزارکنندگان تصمیم بگیرند عنوان دیگری را وارد مسابقات کنند. این مسأله در آیچی ــ ناگویا کاملا دیده میشود؛ ۱۱ مورد از ۱۳ عنوان این دوره جدید هستند. در نتیجه، مقایسه قهرمانان دورههای مختلف و حتی ایجاد سنتهایی مانند «قهرمانی متوالی» دشوارتر میشود. در عین حال، تغییر بازیها میتواند فرصت تازهای برای بازیکنان ایجاد کند. بسیاری از حرفهایها میتوانند مهارتهای خود را از یک عنوان بهعنوان دیگر منتقل کنند؛ همانطور که در بازیهای مبارزهای، تعدادی از بازیکنان مطرح Street Fighter ۶ سابقه فعالیت در مجموعههایی مانند Virtua Fighter و Guilty Gear را دارند. در نهایت، حضور بازیهای الکترونیک در ناگویا فقط درباره چند بازی کامپیوتری نیست؛ این رقابتها بخشی از یک بحث بزرگتر پیرامون تعریف «ورزش» در دنیای امروز هستند. بازیهای آسیایی فرصتی فراهم کرده تا ورزشهای سنتی و رقابتهای دیجیتال در یک صحنه کنار هم قرار گیرند؛ حال این همزیستی در سالهای آینده چگونه ادامه پیدا کند، پرسشی است که احتمالا پس از پایان بازیهای آیچی ــ ناگویا جدیتر از همیشه مطرح خواهد شد.
∎