گروه زندگی - مینا فرقانی: روز گذشته مراسم رونمایی از پوستر دومین دورهٔ مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک در شورای عالی انقلاب فرهنگی با حضور اصحاب رسانه برگزار شد. رئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران، مدیرعامل شرکت راوینو و مسئول اجرایی برگزاری مسابقات در این جلسه حاضر بودند و در پایان به پرسشهای خبرنگاران پاسخ دادند.
مسابقات لیگ ورزشهای الکترونیک ویژهٔ جامجهانی فوتبال قطر ۲۰۲۲، با شرکت علاقهمندان در رشتههای DOTA2، Football2023 و FIFA23 برگزار میشود. برای اطلاع از قوانین و زمان برگزاری مسابقات و نیز ثبتنام میتوانید به وبسایت این مسابقات به نشانی ESLIran.com مراجعه کنید.
بازی فقط سرگرمی نیست
بازی در دنیا به عنوان یک مدیا شناخته شده است. بسیاری از کشورها سعی میکنند از این مدیا برای پیشبرد اهدافشان، قصهگویی و فرهنگسازی استفاده کنند. ما هم باید اهمیت این موضوع را به درستی درک کنیم و از آن نهایت بهره را ببریم.
آذوش، مسئول اجرایی برگزاری مسابقات در ابتدای نشست به بیان اهمیت حوزهٔ بازی (Game) در ایران و جهان پرداخت و گفت «ما در مجموعهٔ ESLIRAN یک سالی هست که همکاری با انجمن ورزشهای الکترونیک ایران را آغاز کردهایم. اولین دوره را بهمن ۱۴۰۰ برگزار کردیم که مسابقات نسبتاً خوبی بود. یکی از مهمترین اهدافی که در ESL داشتیم این بود که بتوانیم از تمام ظرفیتهای کشور استفاده کنیم. تمرکز زیادی بر مسابقات استانی گذاشتیم. اساساً چیزی که در نظرمان است همهگیری در حوزهٔ بازی است. چون ذهنیت غالب خانوادهها این است که بازی در مجموعهٔ سرگرمی قرار میگیرد. اما با اتفاقاتی که در دنیا افتاده و رویکردی که فدراسیون جهانی اتخاذ کرده، ماجرا متفاوت شده است. بحث سرگرمی به قوت خود باقی است. اما با جدیتر شدن این فضا، بازی دیگر از حوزهٔ سرگرمی خارج شده و به حوزهٔ ورزش ورود کرده. این مسابقات در المپیک ۲۰۲۴ و بازیهای آسیایی سال آیندهٔ چین مدال خواهد داشت. یعنی مدال این مسابقات هم به اندازهٔ تکواندو، کشتی و... ارزشمند و در رتبهبندی کشورها مؤثر است.
بحث درآمدی این کار هم مطرح است. یکی از پردرآمدترین فضاها در دنیا صنعت بازی است. یکی از حوزههای درآمدی استریم (stream) است. یعنی عدهای بیایند و بازی دیگران را تماشا کنند.
سومین مبحث هم بحث اکوسیستمی است که در زیرشاخههای بازی پیش میآید. مثل برنامهنویسی، مسائل گرافیکی، سختافزار و... که نیروهای مستعد و نخبهای در کشورمان داریم.»
در ورزشهای الکترونیک میتوانیم در المپیک و مسابقات جهانی مدالآوری کنیم
ورزشهای الکترونیک به مدارس و دانشگاهها میروند
آذوش در ادامه با بیان اینکه یکی از برنامههایی که با جدیت به آن خواهیم پرداخت حضور در سطوح پایه در آموزش و پرورش و بعد حضور در دانشگاههاست، افزود: «مذاکراتی با آموزش و پرورش انجام دادهایم. هدفمان این است که لیگهای دانشآموزی را در سطح کشور برجسته کنیم. دانشآموزان زیادی به بازیهای کامپیوتری علاقهمندند. اما همهشان نمیتوانند به تیم ملی، المپیک و بازیهای جهانی راه پیدا کنند. اگر بتوانیم یک لیگ در سطح مدارس برگزار کنیم احتمالاً شور و هیجان را به بچهها منتقل میکند و در این سه حوزه فضا را جدیتر پیش میبرد. در دانشگاهها هم همینطور. در حوزهٔ نوآوری، کارهای تیمی و... خوب میتوان در بحث بازی مانور داد.»
فرهنگستان ادب فارسی دست به کار شود
آذوش در پاسخ به سؤال یک خبرنگار دربارهٔ جزئیات مسابقات استانی و تعداد بازیکنان بازیهای الکترونیک در کشور گفت: «دور اول مسابقات استانی ۲۲ تا ۲۵ آذر ماه امسال برگزار میشود و نفرات برتر مسابقات استانی برای مسابقات کشوری انتخاب میشوند که حکم مسابقات انتخابی تیم ملی را دارد برای راهیابی به مسابقات جهانی.
بین ۳۲ تا ۳۵ میلیون بازیکن (Gamer) در کشور وجود دارد که عدد بسیار قابلتوجهی است. بیشتر افرادی که در تیم ملی ما هستند در سنین بین ۱۸ تا ۲۸ سال هستند.».
آذوش همچنین دربارهٔ پیشنهاد این خبرنگار مبنی بر استفاده از کلمات فارسی و انتخاب معادلهای فارسی مناسب در این حوزه گفت «خوب است که در تعامل با فرهنگستان ادب فارسی دستکم برای یک سری از کلمات، معادل فارسی پیدا کنیم. در ابتدای کار، راحتتر میتوان این معادلها را جا انداخت.».
ورزشهای الکترونیک در المپیک
لقمان شاورانی، رئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران دربارهٔ سابقه و اهمیت ورزشهای الکترونیک گفت «در ورزشهای الکترونیک از سال ۱۳۸۵ فعالیتمان را تحت عنوان انجمن ورزشهای الکترونیک آغاز کردیم. هفدمین سال فعالیت و برنامههای اجرایی ما در وزارت ورزش و جوانان است.
در سال ۲۰۰۷ میلادی در کرهٔ جنوی فدراسیون جهانی ورزشهای الکترونیک با عنوان ESL شروع به کار کرد. سه مجموعهٔ بینالمللی و جهانی هم در حال حاضر با همکاری و کمک المپیک جهانی در این رشته فعالیت میکنند. انجمن ورزشهای الکترونیک ایران در همهٔ این مجموعهها عضویت کامل و قوی دارد. سال گذشته ورزشهای الکترونیک وارد بازیهای آسیایی شد. مقرر بود شهریور امسال این مسابقات در چین برگزار شود که به دلیل شیوع کرونا یک سال عقب افتاد. مهر ماه آینده این مسابقات برگزار خواهد شد و برای اولین بار مدال ورزشهای الکترونیک همانند رشتههای ورزشی دیگر در رتبهبندی مسابقات محاسبه میشود.
این رشته به صورت رسمی از سمت المپیک تأیید و به عنوان یک ورزش جدید تعریف شده است. خانوادهٔ ورزشهای الکترونیک شامل بازیهای کامپیوتری، بازیهای روباتیک، بازیهای واقعیت مجازی و... است. سال آینده قرار است در سنگاپور اولین المپیک ورزشهای الکترونیک برگزار شود.».
لقمان شاورانی، رئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران
راهاندازی لیگ ورزشهای الکترونیکی
رئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران با بیان اینکه در این دوره از مسابقات دو رشتهٔ فوتبال الکترونیک فیفا و فوتبال را در نظر داریم افزود «چند مسابقهٔ دیگر هم اضافه میشوند. مهمترین برنامهای که برای بعد از مسابقات داریم تشکیل و راهاندازی لیگ ورزشهای الکترونیکی است که برای اولین بار از تیمهای برتر و تیمهای فوتبال سازمان لیگ دعوت کردهایم که در مسابقات شرکت کنند.
برنامهٔ مهم دیگر برگزاری مسابقات انتخابی تیم ملی برای مسابقات آسیایی و مسابقات سال آینده است که مدالآوری در این مسابقات برای وزارت ورزش و جوانان و کمیسیون المپیک بسیار اهمیت دارد. وقتی اولین دوره مدال را تأیید و وارد رتبهبندی کنند، بسیار مهم است که کدام کشورها میتوانند در این رشتهٔ جدید مدال بگیرند، خصوصاً مدال طلا.».
اهمیت ورزشهای الکترونیک در دنیا
شاورانی در ادامهٔ صحبتهایش به تبیین اهمیت ورزشهای الکترونیک در ایران و جهان پرداخت و گفت «در ایران در دو سه سال اخیر حرکتهای خوبی در سطح حاکمیت آغاز شده. ما در دنیا ورزشهای الکترونیک را به عنوان یک رشتهٔ ورزشی جدید که دارای یک صنعت بسیار بزرگ است میشناسیم. در کشورهای مختلف به این رشتهٔ ورزشی و صنعت بسیار رسیدگی میشود و به آن بها داده میشود.
مثلاً در چین فردی که بازیکن حرفهای ورزش الکترونیک محسوب میشود، این برایش شغل و ردهٔ خدمتی تعریف میشود. در روسیه ورزشهای الکترونیک از مقاطع پایین در مدارس آغاز میشود. در آلمان ویزایی هست که برای بازیکنان ورزشهای الکترونیک تعریف شده و کسانی که به طور حرفهای ورزش الکترونیک میکنند برای شغل و رویدادهای ورزشی میتوانند از این ویزا بهرهمند شوند. جدیداً هم در پارلمان اروپا سندی مصوب شد با عنوان «سند حمایت از گسترش و توسعهٔ ورزشهای الکترونیک در سطح اتحادیهٔ اروپا» که یکی از بزرگترین قدمهایی بوده که در سطح دنیا برای بحث ورزشهای الکترونیک برداشته شده.
ما هم در ایران در شورای عالی فضای مجازی و وزارت ورزش و جوانان فعالیتهای خوبی را در این حوزه میبینیم.».
ورود صنعت و تجارت به ورزشهای الکترونیک
شاورانی مهمترین سیاستی را که انجمن ورزشهای الکترونیک ایران پیگیری میکند فعالسازی بخش خصوصی و ورود صنعت و تجارت به حوزهٔ ورزشهای الکترونیک دانست و افزود «در گزارشهایی که در اختیار رسانهها قرار داده میشود این صنعت یکی از پردرآمدترین و پولسازترین صنعتهای دنیاست که امروزه فوتبال را کنار گذاشته و از سینما هم عبور کرده. طبق پیشبینی سازمانهای مختلف جهانی، درآمدی که این صنعت در بحث سرگرمی و ورزش دارد در ۱۰ سال آینده ضرر و مشکلی نخواهد داشت. سرمایهگذاریهای هنگفتی هم در جهان دارد در این حوزه انجام میشود. با برگزاری این گونه مسابقات، لیگ ورزشهای الکترونیک، تشکیل سازمان لیگ، صدور مجوز باشگاههای مجازی ورزش الکترونیک در کشور، ورود به متاورس، کریپتو و ارز دیجیتال، که جزو برنامههای آتی انجمن است، امیدواریم بتوانیم از این فرصت بهترین بهرهبرداری و امکانسازی را برای مخاطبان داشته باشیم.».
ورزش الکترونیک یکی از پولسازترین صنایع دنیاست
نفرات برتر منتخبان استانی با هم رقابت میکنند
شاورانی با بیان اینکه ما در تمام مراکز استان کمیتههای استانی داریم، دربارهٔ مسابقات استانی گفت «در سطح اداره کل ورزش و جوانان هر استان، هیئت ورزشهای همگانی و کمیتهٔ ورزشهای الکترونیک، بازوان اجرایی مسابقات ما در سطح استانها هستند؛ در کلیهٔ مراکز استان و جزیرهٔ کیش (کیش همیشه در ورزش، یک استان محسوب میشود).
روال کار این طور است که منتخبان استانها در مسابقات متمرکز کشوری به یک مرکز استان (عمدتاً تهران) دعوت میشوند و مسابقات کشوری در سطح کشور و با حضور نمایندگان استانی برگزار میشود که در نهایت نفرات برتر و قهرمانها آنجا مشخص میشوند.»
باید مخاطب، دولت و بخش خصوصی از بازار بازی بهره ببرند
شاورانی با بیان اینکه با وجود تحریمهای ظالمانه که صنعت و اقتصاد را تحت تأثیر قرار میدهد، ایران سومین کشور فعال، پردرآمد و پر گردش مالی غرب آسیا است، ادامه داد :«البته مشکلاتی هم در سطح کشور داریم که درصدد رفعشان هستیم. مثلاً حضور نمایندگی این بازیها، سایتها، سرورهای بازی و... میتواند بسیار مفید باشد در بهرهمندی و استفاده از درآمدها و منابع درآمدی. همهٔ کشورها درآمد مالیاتی خوبی از این صنعت دارند. تنها کشوری که درآمدی برای دولت و حاکمیت در این حوزه تعریف نکرده، ایران است. طبق آخرین گزارش رسمی و بینالمللی سال گذشته، گردش مالی صنعت گیم در ایران در مدیا، بازیهای آنلاین، تجهیزات و... ۳۵۰ میلیون دلار برآورده شده. باید بتوانیم مخاطبین، دولت و بخش خصوصی را از این بازار بهرهمند کنیم.».
رسانهها ورزشهای الکترونیک را جدی بگیرند
شرکت راوینو اصلیترین اسپانسر مسابقات ESL در سال گذشته بوده که امسال نیز اسپانسری این مسابقات را برعهده دارد. نصیری، مدیرعامل این شرکت گفت «برنامهٔ ما در مجموعهٔ راوینو تمرکز بر رسانههای جدید است و حوزههایی که آیندهٔ جامعهٔ ما را قرار است ترسیم کنند. حوزهٔ بازی برایمان از بقیهٔ حوزهها مهمتر است.
کمکاری در حوزههای حاکمیتی تا حدودی حس میشود. البته در یکی دو سال اخیر توجه ویژهای به ورزشهای الکترونیک شده. اما بعضاً ضعفهای زیرساختی مانع میشود که این حرکتها به صورت جهشی اتفاق بیفتد. عزم دوستان بر این است که این حرکت همزمان با فرصتی که در عرصهٔ بینالملل اتفاق افتاده برای جدیتر شدن و جدیتر گرفته شدن ورزشهای الکترونیک با این تلاشهای داخلی و همافزاییهایی که رقم خورده به ثمر بنشیند.
رسانهها تا حدودی به حوزهٔ بازیهای الکترونیک بیتوجهی میکنند. به دوستان رسانهای توصیه میکنیم با توجه به ظرفیتهای این حوزه و آیندهای که برای کشورمان وجود دارد، این حوزه را جدی بگیرند. این کار بزرگی است و تلاش همهجانبهای را میطلبد.».
پایان پیام/
نظر شما