به گزارش خبرگزاری مهر، روزنامه آگاه نوشت: بازی «بومبوم» حاصل یک واکنش زنده فرهنگی به تجمعات شبانه و حضور پررنگ خانوادهها در میادین شهری در روزهای آغازین جنگ است؛ زمانی که چند تشکل مردمی با تکیه بر تجربه کار تربیتی، تصمیم گرفتند با برپایی غرفههای کودک، دست مربیان را با ابزار بازی پر کنند. آنچه ابتدا از فعالیتهای بازیمحور و ماموریتهای ساده روزانه در میادین تهران آغاز شد، در یک سیر تدریجی به پدیدهای گسترده بدل شد. این ایده میدانی رفته رفته به یک جهان داستانی مستقل با بیش از ۲۴۰ کارت قهرمان، نقشههای عملیاتی، اپلیکیشن و بازیهای رومیزی توسعه پیدا کرد تا بدون درافتادن در الگوهای کلیشهای، بستری برای بازشناسی ملموس چهرههای مقاومت و آزادگی فراهم آورد.
حامد تأملی، مدیرعامل خانه خلاق دانادل، نایبرئیس انجمن تولیدکنندگان اسباببازی و همبنیانگذار و عضو تیم طراحی بازی «بومبوم»، در این گفتوگو به تشریح روند شکلگیری این محصول از دل غرفههای کودک در میادین شهری پرداخته است. او با اشاره به فعالیت بیش از ۵۰۰ مربی و اشتغالزایی برای ۱۰۰ نفر در این پروژه، از عبور تیراژ بازی از مرز ۱۰۰ هزار نسخه با تکیه بر سرمایه شخصی و مردمی خبر میدهد و برنامههای آتی این مجموعه برای راهاندازی لیگ کشوری و پخش مسابقه تلویزیونی را تشریح میکند. در ادامه این گفتوگو را میخوانید:
ایده اولیه بازی «بومبوم» از تجربه میدانی و غرفههای کودک و نوجوان در تجمعات شبانه شکل گرفت. لطفا فرآیند شکلگیری این طرح را از ایده تا اجرا توضیح دهید؛ کار از کجا شروع شد و بچهها و مربیان چه نقشی در آن ایفا کردند؟
وقتی جنگ و بحث حضور در میادین شروع شد، دغدغه جمعی از ما فعالان مردمی حوزه کودک و نوجوان این شد که چه نقشی میتوانیم در این فضا ایفا کنیم. حضور کودکان و نوجوانان در میادین بسیار پررنگ بود و مردم هم در برخی نقاط به صورت خودجوش غرفههایی را برپا کرده بودند. ما هم با توجه به سابقه آموزشی، تربیتی و تولید محصولات فرهنگی که داشتیم، به این نتیجه رسیدیم که هم به راهاندازی و ساماندهی غرفههای کودک کمک کنیم و هم به آنها محتوا برسانیم. دغدغه اصلی ما این بود که دست مربیان حاضر در غرفهها از نظر محتوای مرتبط با فضای جنگ پر باشد و بتوانند از طریق بازی و فعالیتهای بازیمحور دارای پیوست تربیتی، با بچهها ارتباط بگیرند.
در فاز اول، با فعالان مردمی در میادین ارتباط گرفتیم تا بازیهای طراحی شده را به مربیان منتقل کنیم و در جاهایی که غرفه کودک نبود، به راهاندازی آن کمک کنیم. در چند ماه گذشته، بیش از ۵۰۰ مربی مستقر و نزدیک به ۱۰۰ غرفه کودک در میادین داشتیم که البته تعداد آنها بسته به جمعیت میادین متغیر بود. تمرکز اول ما در تهران بود و سپس در اصفهان و همدان هم غرفهها راهاندازی شد و همچنان پیگیر توسعه آن در کل کشور هستیم. در فاز دوم، زمانی که هنوز نام «بومبوم» شکل نگرفته بود، تصمیم گرفتیم یک فرآیند بازیوارسازی (گیمیفیکیشن) طراحی کنیم تا بچهها ماموریتهای منسجم و یکپارچهای را انجام دهند. اینجا بود که «کارت جانفدا» با ۱۰ ماموریت طراحی شد. ماموریت هر روز از طریق پیامرسانها به مربیان اعلام میشد و بچهها با حضور در غرفهها، فعالیتهایی مثل ساخت کاردستی، بازیهای حرکتی یا بازیهای فکری رومیزی مرتبط با موضوعات روز را انجام میدادند و در ازای هر فعالیت، یک استیکر روی کارت خود میگرفتند.
در فاز سوم، تصمیم گرفتیم وارد فضای کارتهای کلکسیونی یا همان جعبههای شانسی (بلایند باکس) شویم که نمونههای فوتبالی و انیمیشنی آن در کشور و جهان وجود دارد. اما اول نیاز بود بسنجیم که آیا بچهها مشتاق انجام فعالیت در خانه هم هستند و ارتباطشان محدود به حضور در میادین نیست؟ بنابراین کارت ماموریت را به یک «قاب تصویر قهرمانان» تبدیل کردیم که جای خالی ۱۰ استیکر شهید روی آن تعبیه شده بود و هر شهید یک صفت بارز داشت. ماموریتها را در شبکههای اجتماعی تعریف میکردیم، بچهها آنها را در منزل انجام میدادند و نتیجه را به غرفه کودک در میادین میآوردند. اگر فعالیت را خوب انجام داده بودند، علاوه بر استیکر آن شهید، یک استیکر مدال مرتبط با ویژگی آن شهید دریافت میکردند؛ مثلا با انجام ماموریت شهید حاجیزاده، مدال مدیریت میگرفتند و برای شهدای دیگر مدالهایی مثل علمدوستی، یاری مظلومان یا نظم دریافت میکردند. در نهایت، بچههایی که در یک فرآیند ۱۰ روزه این تابلوی قهرمانی را تکمیل میکردند، وارد فاز چهارم میشدند و دو بسته از کارتهای بازی «بومبوم» را به عنوان جایزه دریافت میکردند.
در فاز چهارم که خود کارتهای بازی «بومبوم» تولید و عرضه شد، فکر میکنم با چالش ظریفی روبهرو بودید؛ در کارتبازیهای رایج دنیا معمولا کاراکترها بر اساس قدرت و امتیاز با هم مقایسه میشوند اما در مورد شهدا امکان چنین رتبهبندی و مقایسهای وجود ندارد. این چالش را در طراحی مکانیک بازی چطور حل کردید؟
در گام اول تولید بستههای «بومبوم»، ۱۷۰ نوع کارت طراحی کردیم که شامل ۱۲۰ کارت قهرمان و ۵۰ کارت تجهیزات بود. بالای ۹۵ درصد این قهرمانان شهدا بودند و حدود پنج درصد هم چهرههای شناخته شده و زندهای مثل سرهنگ ذوالفقاری یا سیدمجید موسوی بودند که در ایام جنگ برای بچهها به عنوان قهرمان شناخته میشدند. ۵۰ کارت تجهیزات هم شامل ابزارهای نظامی، جنگی و تجهیزات امداد و نجات شهری بود. در گام جدید هم ۵۰ قهرمان و ۲۰ تجهیز دیگر اضافه کردیم که مجموع تنوع کارتها را به بیش از ۲۴۰ عدد میرساند.
همانطور که اشاره کردید، در این قبیل بازیها مرسوم است که شاخصهایی مثل قدرت حمله و دفاع برای مقایسه کارتها قرار میدهند اما مسائل تربیتی و بحث شهدا حساسیتهای خاص خودش را دارد و ما نمیخواستیم بین شهدا مقایسه ایجاد کنیم. به همین دلیل، اطلاعات روی کارتها را با هدف دانشافزایی طراحی کردیم. روی هر کارت مشخص شده که آن قهرمان در کدام یک از ۱۰ رسته عملیاتی (نظامی، دیپلمات، امداد و...) فعالیت میکند و متولد کدام استان یا کشور است؛ چراکه قهرمانان ما فقط ایرانی یا محدود به دوران معاصر نیستند، بلکه شامل شهدای جبهه مقاومت و تمام آزادگان جهان در ادوار مختلف تاریخ میشوند. پشت هر کارت هم خلاصه زندگینامه شهید به زبان کودک و نوجوان به همراه یک بارکد قرار دارد که با اسکن آن، به ویدئو و محتوای تکمیلی متصل میشود. ارتباط بچهها با این متنها به قدری خوب بوده که برخی از مخاطبان متن پشت کارتها را حفظ میکنند و سر آن با هم مسابقه میگذارند.
اما برای اینکه جای خالی مقایسه قدرت کارتها را در روند بازی جبران کنیم، یک «نقشه عملیات» در کنار کارتها قرار دادیم. اولین نقشه ما، عملیات «بستن تنگه هرمز» به فرماندهی شهید تنگسیری بود. در این مدل، ما بین شهدا مقایسه نمیکنیم، بلکه خود کودک و نوجوان است که با چیدمان درست کارتها، تکمیل نقشه و اجرای بهتر عملیات، امتیاز بیشتری کسب میکند. در حال حاضر کارهای اولیه ساخت مسابقه تلویزیونی این بازی هم با همکاری شبکه کودک و امید انجام شده که بهزودی فیلمبرداری آن آغاز میشود تا بتوانیم لیگ و مسابقات حضوری آن را در میادین هم برگزار کنیم.
علاوه بر ارزش کلکسیونی کارتها و این نقشه عملیاتی، ظاهرا بازیهای متنوع دیگری مثل بازی حافظه و گردونه هم حول این کارتها شکل گرفته و جهان داستانی بازی در حال گسترش به فراتر از مرزهای ایران است. این تنوع بازیها و پیوند آن با فعالیتهای بیرونی چطور مدیریت میشود؟
ما از زمان انتشار کارتها، ۶ بازی مختلف هم طراحی کردیم که بخشی از آنها با خود کارتها، بخشی به صورت تکمیلی روی نقشه و برخی دیگر به صورت بازیهای حرکتی انجام میشوند. مربیان ما برای اجرای این بازیها در غرفهها کاملا آموزش دیدهاند و آموزشها را در کانالهای پیامرسان هم قرار دادهایم تا مخاطبان عمومی که بستهها را تهیه میکنند، بتوانند در خانه هم از آنها استفاده کنند. در کنار اینها، هم قهرمانها و هم نقشههای عملیات را در حال توسعه داریم. نقشه دوم در حال طراحی است و جهان داستانی ما محدود به خاک ایران یا زمان معاصر نیست؛ قرار است در نقشههای بعدی، قهرمانان آزاده تاریخ حتی در مبارزه با آپارتاید آفریقای جنوبی شرکت کنند یا به کمک سرخپوستهای آمریکا بروند. ما دیدیم که این جهان داستانی واقعا کار میکند و علاوه بر دانشافزایی، یک ارتباط عاطفی عمیق در بچهها ایجاد کرده است.
مثلا بازخوردهایی داشتیم که کودکان از والدینشان خواستهاند آنها را به گلزار شهدا و سر مزار شهید خاصی که کارتش را داشتند ببرند. یا یکی از غرفهها گزارش داد که به خاطر علاقه شدید بچهها به زندگی شهدا، ۱۰ میلیون تومان کتاب زندگینامه شهدا تهیه و در غرفه عرضه کردهاند که با استقبال زیادی روبهرو شده است. به همین دلیل فعالیتهای مکملی را در کنار بازی تعریف کردهایم؛ رویداد «گلزار شهداگردی» و «دیدار با خانواده شهدا در محلات» را در برنامه داریم. تا همین لحظه ۶ مراسم رونمایی از کارتها در میادین مختلف برگزار شده که خانوادههای شهدا مثل خانواده شهید طهرانیمقدم و شهدای دیگر در آن حضور داشتند. این بازی بستری شده تا ارتباط کودک و نوجوان با قهرمانان واقعی و قابل لمس عمیقتر شود. پایه و بنیان این طرح هم کاملا مردمی است و توسط سه مجموعه «خانه خلاق دانادل»، «استودیو رطب» و «موسسه اقتصاد فرهنگ» از مرحله طراحی مدل تربیتی و بازیوارسازی تا تولید و توزیع پیش میرود.
اگر بخواهید از زاویه شاخصهای کمی و بازخوردهای واقعی خانوادهها نگاه کنید، چه نشانههایی وجود دارد که این محصول در بازار موفق بوده و ظرفیت سرمایهگذاری و پایداری اقتصادی را دارد؟
ما اوایل شهریور بستههای کارت «بومبوم» را وارد میادین کردیم و در عرض یک ماه تمام موجودی ما به اتمام رسید. از اواسط مهر وارد فرآیند تولید مجدد شدیم و در حال حاضر میزان تولیدمان از تقاضا و عرضه عقبتر است. خود این فروش و استقبال مردم در خرید محصول، شاخص بسیار خوبی است که نشان میدهد مسیر درستی را در انتخاب نوع محصول و محتوا رفتهایم. نقدهایی هم به کار وارد شد که در نسخه جدید در حال اصلاح آنها هستیم، اما بازخورد عمومی بسیار مثبت بوده؛ بهطوری که مردم مدام لیست شهدایی را که در کارتها نیستند برای ما میفرستند و الان یک دیتابیس مردمی از شهدای پیشنهادی داریم که بر اساس فراوانی تقاضا، گام بهگام وارد مسیر طراحی و تولید میشوند.
بازخورد مستقیم دیگری که داریم، گزارشهای بیش از ۵۰۰ مربی ما در میادین و ویدئوهایی است که از ذوق و هیجان بچهها هنگام به دست آوردن کارت یک شهید خاص برایمان میفرستند. الان در برخی میادین فضاهای ویژهای شکل گرفته که بچهها کارتهای تکراری خود را با هم معاوضه و مبادله میکنند تا آلبوم شهدا را کامل کنند، سراغ خواندن زندگینامهها میروند و دوست دارند شبیه آن قهرمانها شوند. نکته مهم این است که ما در این طرح، حفظ اقتصاد فرهنگ را به جد دنبال میکنیم. نگاه ما این نیست که محصول به صورت رایگان توزیع شود، یا از آن طرف آنقدر گران باشد که به دست مردم نرسد؛ بلکه یک تعادل منطقی را در نظر گرفتهایم. یک فعالیت فرهنگی برای اینکه پایدار بماند باید پیوست اقتصادی داشته باشد. تجربه نشان داده کارهایی که فقط حمایتی و یارانهای هستند، به محض قطع شدن حمایتها متوقف میشوند. این کار با سرمایه شخصی و توسط سه مجموعه کاملا مردمی شروع شده و تلاش میکنیم با مشارکت مردم و نهادها آن را توسعه دهیم تا روی پای خودش بایستد.
با توجه به این حجم از فعالیت، به نظر میرسد تیم بزرگی پشت این پروژه قرار دارد. کمی درباره ساختار اجرایی، نحوه شکلگیری این تیم و میزان اشتغالزایی این طرح توضیح دهید.
همانطور که اشاره کردم، سه مجموعه «خانه خلاق دانادل»، «استودیو رطب» و «موسسه اقتصاد فرهنگ» بنیانگذاران این طرح هستند. البته این سه مجموعه به خاطر «بومبوم» تشکیل نشدهاند، بلکه از قبل در حوزههای طراحی بازی، گیمیفیکیشن، نوشتافزار، اسباببازی و فعالیتهای آموزشی کودک و نوجوان فعال بودند و همکاریهای مشترکی مثل رویداد «شادبوم» را در پاییز سال گذشته اجرا کرده بودند. نگاه ما این است که بارهای سنگین فرهنگی را که یک مجموعه به تنهایی نمیتواند بردارد، با همافزایی تشکلهای مردمی به سرانجام برسانیم. ما بیش از یک سال و نیم بود که به مدلی شبیه «بومبوم» فکر میکردیم، اما شرایط جنگ و فضای میادین باعث شد همه توانمان را به توان سه پای کار بیاوریم و در زمان کوتاهی این محصول را طراحی و تولید کنیم.
از نظر اشتغالزایی و ساختار اجرایی، علاوه بر ۵۰۰ مربی فعالی که در میادین حضور دارند، در بخشهای تولیدی و فنی هم تیمهای متعددی درگیر هستند. ما یک گروه مونتاژ ۱۵ نفره داریم که البته برای رسیدن به تیراژ مدنظرمان باید توسعه پیدا کند. در بخش تولید محتوا و مدیریت پیامرسانها حدود ۱۰ نفر، در بخش طراحی بازی حدود ۱۰ نفر و در تیم برنامهسازی حدود ۱۵ نفر به صورت تماموقت و پارهوقت فعالیت میکنند. همچنین یک تیم ۱۰ نفره روی طراحی اپلیکیشن بازی کار میکنند که نسخه اول آن تا یکی، دو هفته آینده منتشر میشود و بسیاری از ماموریتها و چالشها به داخل اپلیکیشن منتقل خواهد شد. در مجموع، از بخش طراحی و گرافیک گرفته تا بازیوارسازی، تولید و فروش، نزدیک به ۱۰۰ نفر به صورت مستقیم و غیرمستقیم درگیر این پروژه هستند و مطمئنم در مقیاسی که برای آینده متصور هستیم، این عدد بسیار بالاتر خواهد رفت.
اشاره کردید که هنوز به تیراژ مدنظرتان نرسیدهاید؛ در حال حاضر تیراژ تولید چقدر است؟ با توجه به اینکه بازیهای رومیزی معمولا در تهران و کلانشهرها متمرکز میشوند، چه برنامهای برای توزیع متوازن این بازی در شهرهای کوچکتر، بهویژه در جنوب و جنوب شرق کشور دارید؟
در حال حاضر ما تیراژ ۱۰۰ هزار نسخه را رد کردهایم و وارد پارتهای بعدی تولید شدهایم. هدفگذاری ما این است که با همکاری دوستان، تا پایان سال به تیراژ حداقل یک میلیون نسخه برسیم. البته هدف اصلی ما انتفاع اقتصادی نبوده، بلکه اثربخشی فرهنگی و خودکفایی پروژه است تا محتاج حمایتهای ویژه نباشد؛ اما برای یک توسعه جهشی و انفجاری، نیازمند سرمایهگذاری (و نه حمایتهای سوبسیدی و یارانهای) از سوی بخشهای مردمی و دولتی هستیم. گردش مالی کار به گونهای است که بازگشت سرمایه را تضمین میکند. سازمانهای مختلف هم میتوانند برای در اختیار گذاشتن محتواهای انباشته شده خود و هم در شبکه توزیع کمک کنند. اخیرا هم «شبکه ملی فعالان صنایع فرهنگی» با حضور بیش از دو هزار کسبوکار مردمی راهاندازی شده که همافزایی آن میتواند تولید چنین محصولاتی را سریعتر و ارزانتر کند. خوشبختانه ریاست صداوسیما و دکتر باطنی در مرکز کودک و نوجوان هم پای کار آمدهاند تا از ۱۰ روز آینده ترویج و معرفی کار در شبکه کودک و امید آغاز شود.
در مورد توزیع در شهرستانها هم، من به عنوان نایبرئیس انجمن تولیدکنندگان اسباببازی عرض میکنم که طی ۱۰ سال اخیر، طراحی و توزیع بازیهای فکری و رومیزی در کل کشور رشد خوبی داشته و شبکه توزیع به همه جا میرسد؛ کما اینکه انجمن در یک سال گذشته در سه یا چهار شهرستان به جز تهران نمایشگاه اسباببازی برگزار کرده است. با این حال، طبیعی است که فرهنگسازی و شروع بسیاری از حرکتها ابتدا از پایتخت و کلانشهرها شکل میگیرد و بعد به شهرهای دیگر تسری پیدا میکند؛ «بومبوم» هم به دلیل استقرار سه مجموعه بنیانگذار در تهران، از پایتخت شروع شد، اما توزیع متوازن در کل کشور و بهویژه مناطق کمبرخوردار و دارای دسترسی کمتر، دغدغه جدی ماست.
برای تحقق این هدف، در حال طراحی و جذب حامی مالی برای برگزاری «لیگ بومبوم در ۱۰۰۰ میدان کشور» هستیم تا کار از پایتخت فراتر برود و در دسترس همه کودکان ایرانی قرار بگیرد. واقعیت این است که ما در ظاهر کار را طراحی کردیم، اما معتقدیم کمک و راهبری خود شهدا کار را تا اینجا پیش برده است. شهدا نقطهای هستند که تمام جناحهای سیاسی و تفکرات مختلف کشور روی آنها اشتراک نظر دارند؛ امیدواریم با زنده نگه داشتن این فضا، بستری فراهم شود تا نسل آینده ارتباط عمیقتری با زندگی این قهرمانان واقعی برقرار کند.