دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی خواستار برگزاری نشستی با فعالان دولتی و بخش خصوصی بازیهای رایانهای شد و گفت: اگر موانع رفع شود از آنجایی که بازیسازی پولساز است، بخش خصوصی به آن ورود میکند.
به گزارش خبرنگار ایکنا، جلسه شورای عالی انقلاب فرهنگی امروز دوشنبه پنجم آبان ماه با موضوع «سند برنامه جامع ترویج و ارتقای سواد فضای مجازی» برگزار شد.
در ابتدای این جلسه، محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای نتایج پیمایش صورت گرفته در خصوص نحوه مصرف بازیهای رایانهای در کشور که سال ۱۴۰۲ انجام شده است را ارائه کرد و گفت: ۲۹,۳ دهم میلیون نفر در کشور بازی رایانهای انجام میدهند که تعداد مردان بیشتر از بانوان است.
افزایش بازی رایانهای بین ۵۴ ساله به بالاها
وی اعلام کرد: توزیع سنی بیشتر بازیکنان ابتدا افراد ۱۸ تا ۵۴ سال، بعد نوجوانان و کودکان و بعد کهنسالان است. میانگین سنی بازیکنان افزایش یافته که یکی از دلایل این افزایش روی آوردن افراد بالای ۵۴ سال به بازیهای رایانهای است.
حاجیمیرزایی ادامه داد: میانگین میزان بازی در روز ۸۳ دقیقه است که مردان ۹۸ دقیقه و زنان ۵۸ دقیقه در روز بازی میکنند. البته این آمار نسبت به سال ۱۴۰۰ کاهش یافته است. محبوبترین سکوی بازی نیز تلفن همراه است. ۵۸ درصد از بازیکنان کسانی هستند که آنلاین بازی میکنند، نیمی از بازیکنان حداقل چند دقیقه در روز بازی میکنند، نیمی از بازیکنان یک تا پنج ساعت در هفته میکنند و نوجوانان بیشترین زمان را برای بازی صرف میکنند.
بازی پرطرفدار ایرانی برای بچهها نداریم
وی با اشاره به اینکه «آمیرزا»، جدول و یک بازی دیگر ایرانی جزو بازیهای پرطرفدار ایرانی هستند و بقیه بازیها خارجی است، گفت: برای ردههای سنی کودک و نوجوان بازی ایرانی پرطرفدار نداریم و بیشتر افراد ۵۴ سال به بالا به بازیها ایرانی تمایل دارند. تنها «گلمراد» کاراکتر بازی محبوب ایرانی است و بقیه کاراکترهای محبوب، همه خارجی هستند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به اینکه بازی جی تی ای برای افراد زیر ۱۸ سال در دنیا ممنوع است اما در ایران بازی محبوب کودکان و نوجوانان محسوب میشود، گفت: فروش این بازی خارج از کشور به افراد زیر ۱۸ سال جرم است اما در کشور ما به راحتی در دسترس کودکان قرار دارد.
وی هشدار داد: فروشگاههای مجازی ایرانی تنها فروشگاههایی در دنیا هستند که ردهبندی سنی بازیها را نشان نمیدهند. هزینهکرد برای بازیها در ایران ۷۰ همت است که هزینه اینترنت و موبایل به آن اضافه نشده است.
حاجیمیرزایی ادامه داد: سهم بازار داخلی در بازیهای رایانهای کاهش یافته و تنها شش درصد از بازار بازیهای موبایلی و یک درصد از بازیهای کنسولی در اختیار محصولات داخلی است که این نگران کننده است.
باید تمام فروشگاهها ردهبندی سنی بازیها را مشخص کنند
وی در پایان سخنان خود گفت: در حوزه کودک و نوجوان بازی مناسب نداریم و نیازمند سرمایهگذاری هستیم. عمده بازیهای مهم ایرانی در سالهای ۹۸ و ۹۹ تولید شدهاند و بعد از آن تولید جدی بازی نداشتهایم بر همین اساس پیشنهاد معافیت مالیاتی تولیدکنندگان بازیهای ویدیویی و تسهیل ساخت بازیها را مطرح کردهایم. همچنین باید تمام فروشگاهها ردهبندی سنی بازیها را مشخص کنند به ویژه اینکه تنها ۱۴ درصد از بازیکنان با ردهبندی سنی بازیها آشنایی دارند و باید برنامهای برای آشنایی بیشتر مردم با ردهبندی سنی بازیها داشته باشیم.
آماده کردن سند ساماندهی ورزشهای الکترونیک
در ادامه محمدصادق افراسیابی، معاون راهبردی بنیاد بازیهای رایانهای اعلام کرد: سند ساماندهی ورزشهای الکترونیک در قالب یک ماده واحده آماده شده است. در راستای تکلیفی که برنامه هفتم توسعه برای افزایش رشد ۶۰ درصدی بازیهای داخلی برعهده ما گذاشته است، کارگروهی تشکیل و با محوریت بنیاد تاکنون چهار جلسه این کارگروه برگزار شده است.
افراسیابی تصریح کرد: در بحث ردهبندی سنی بازیها نیازمند تصمیمگیری جدی در مجلس و شورا هستیم تا تمام فروشگاههای مجازی و واقعی عرضه بازی، ردهبندی سنی بازیها را نمایش دهند.
وی گفت: قبل از جنگ ۱۲ روزه در حوزه بازیهایی با موضوع محور مقاومت برنامه داشتیم اما وقتی این جنگ اتفاق افتاد مهمترین مسئلهای که برای ما موضوعیت داشت درگیر کردن مردم و کاربرانی بود که در فضای بازیها حضور دارند، لذا پویش ملی «همه بازی» طراحی شد.
افراسیابی ادامه داد: در دوران جنگ از ظرفیت بازیهای پرمخاطب استفاده کردیم و بازیهایی که مخاطب بیشتری داشتند شناسایی شدند و از خود بازیسازان نیز کمک گرفته شد. ۱۳ میلیون و ۷۲ هزار و ۵۰۰ نفر کاربران فعال بازیهای ایرانی بودند که با همین بازیها درگیر موضوعات مهم و اساسی هویت ملی و وفاق ملی شدند. بازیسازان نیز در ایام جنگ بسیاری از مواردی که پولی بود را رایگان کردند تا قشر نوجوان بتوانند از آنها استفاده کنند.
حمایت از بازیسازان با محور مقاومت
وی با تأکید بر اینکه هدف ما شناسایی و حمایت فعال از بازیسازان مقاومت است، گفت: رویداد سرمایهگذاری با حضور ۳۰ تیم و نهادهای سرمایهگذار نیز برگزار و نهادهای سرمایهگذار اختصاص ۵۰ میلیارد تومان برای ساخت بازیهایی با موضوع محور مقاومت را تقبل کردند.
محمدصادق باطنی، مدیر شبکه کودک و امید سیما، که به عنوان نماینده صدا و سیما در جلسه شورای عالی انقلاب فرهنگی حضور داشت نیز گزارشی از فعالیتهای صدا و سیما در خصوص بازیهای رایانهای ارائه کرد و گفت: در خصوص بازیهای رایانهای ۱۲ نکته، بزرگترین خلأهایی است که طراحیهای کلان باید برای آنها پاسخ داشته باشند.
۱۲ خلأ بازیهای رایانهای
وی با مطرح کردن این سؤال که چرا کشوری که در انیمیشن پیشرفت خوبی داشته در زمینه بازیهای رایانهای عقب است؟ گفت: نبود سفارش دهنده بزرگ دولتی در صنعت بازی ایرانی، خلأ سرمایهگذاری بخش خصوصی، نبود پلتفرم توزیع در حوزه بازی pc و کنسول، نبود سازوکار جلوگیری از فروش غیرقانونی بازی خارجی، رها بودن حوزه گیم استریم و شبکه اجتماعی گیم در ایران، نبود قصههای پیروزی و تجربههای موفق بزرگ در صنعت بازی، نبود سازوکار ترویجی ارزان و عادلانه برای بازیهای ایرانی، شکلگیری ذائقه مخاطب ایرانی براساس بازی خارجی، خلأ ارتباط موثر با میدان بازی(کافی نت، لیگهای بازی، ورزشهای الکترونیک)، تعطیلی مؤسسات معتبر آموزش بازی سازی و تربیت بازیساز، نبود سندها و الگوهای محتوایی مرجع برای تولید بازی بومی و بیتوجهی به ظرفیتهای مرچندایز و بینالمللی حوزه بازی ۱۲ خلائی است که با آن مواجه هستیم.
وی در بخش بعدی سخنان خود به تشریح عملکرد صدا و سیما در زمینه بازیهای رایانهای پرداخت و گفت: ۱۵ ماه است به صورت مستمر شبکه امید روزانه سه ساعت از آنتن خود را به بازی اختصاص داده است. این برنامه ۳۰ درصد مخاطب نوجوان و ۲۴ درصد مخاطب کودک جلب کرده است. همچنین صدا و سیما معافیت تبلیغاتی برای حوزه گیم ایجاد کرده است.
باطنی اظهار کرد: چهار اولویت در تولید بازی داریم که شامل محتوای غنی، استریمپذیر بودن، روابط اجتماعی و قابلیت بازارپردازی(مرچندایز) است که با اولویت مخاطب نوجوان و نیم نگاهی به کودکان و تمرکز بر بازی موبایلی در حال انجام است. همچنین ساخت چهار بازی شامل: بازیهای آوردگاه، اتاق پژواک، سرزمین فتح (شهرسازی با موضوع ساخت فلسطین) و ببعی در حال انجام است.
در بخش پایانی این نشست، حجتالاسلام عبدالحسین خسروپناه، دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی با تأکید بر اینکه باید نظریه بازی در منظومه فکری امامین انقلاب و اسلام بررسی شود، گفت: باید بررسی کنیم آیا کودکان را به سمت بازیهای رایانهای سوق دهیم و در آنها اشتیاق ایجاد کنیم یا حکمت آموزی کنیم که انسان برای لهو و لعب ساخته نشده است؛ نظریه ما باید مشخص شود که الگوی حکمرانی بازی چیست، مسئلههای ما چیست و چه خلأهای سیاسی، قانونی، ساختاری، گفتمانسازی، راهبری، اجرایی و نظارتی داریم.
زمینه ورود بخش خصوصی را فراهم کنیم
وی خواستار برگزاری جلسهای با فعالان این حوزه شد و گفت: باید زمینه ورود بخش خصوصی به بازیسازی را فراهم کنیم؛ روش تحمیل بودجه بر دولت را قبول ندارم و نباید باری بر بخش دولتی باشیم؛ اگر موانع رفع شود از آنجایی که بازیسازی پولساز است، بخش خصوصی به آن ورود میکند.
ابراهیم شکرانی، دبیر ستاد فرهنگی اجتماعی شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز در پایان نشست در گفتوگو با ایکنا، گفت: در ابتدای جلسه دو نهاد اثرگذار در حوزه بازیهای رایانهای یعنی بنیاد ملی بازیهای رایانهای و مرکز کودک و نوجوان صدا و سیما گزارش عملکرد خود را ارائه دادند.
وی اعلام کرد: مقرر شد در میز تخصصی مربوطه، به ماده واحدهای برسیم تا اگر خلأ و نقص سیاستگذاری وجود داشته باشد آن را رفع کنیم. همچنین بر لزوم ردهبندی سنی بازیها تأکید شد. دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز خواستار برگزاری جلسه با بخشهای دولتی و غیر دولتی فعال در عرصه بازیهای رایانهای شدند.