سرویس مدیریت کتاب خبرگزاری کتاب ایران (ایبنا)، در عصر حاضر، مفهوم «متاورس» یا «فراجهان» به عنوان یکی از فناوریهای نوظهور دنیای دیجیتال توجه بسیاری را به خود جلب کرده است. اما متاورس چیست و چگونه میتواند صنعت نشر را متحول کند؟
متاورس و عصر ارتباطات: تحول در نحوه ارتباط انسان با محتوا
قبل از پرداختن به تعریف دقیق متاورس، باید بدانیم که زندگی بشر در عصر ارتباطات به چند دوره کلیدی تقسیم شده است. دوره اول «کهکشان شفاهی» است که پیش از چاپ کتاب وجود داشت و در آن اطلاعات سینه به سینه منتقل میشد. سپس دوره «کهکشان چاپ» آغاز شد که با تولید کتاب همراه بود و امکان ثبت و انتقال دانش به شکل مکتوب فراهم آمد.
پس از آن دوره دیجیتال و عصر اینترنت آمدند که کتابها دیجیتالیشده در بستر وب به راحتی در دسترس قرار گرفتند اما دوره بعدی که به زعم بسیاری دوره «فراجهان» یا متاورس است، دیگر خبری از کتاب به شکل سنتی نیست؛ بلکه کتاب به تجربهای تعاملی و چندحسی تبدیل میشود.
به عنوان مثال، بسیاری از داستانها مثل «هریپاتر» در عصر چاپ در قالب کتاب خوانده شد، در عصر دیجیتال به فیلم، و در دوران اینترنت به بازیهای آنلاین تبدیل شد و در دوره متاورس میتوان آن را به شکل تجربهای زنده و تعاملی از دنیای جادوییها دید که کاربر میتواند در آن زندگی کند.
صنعت نشر در آستانه تغییرات بنیادین
با وجود آمارها که وضعیت فروش کتاب در جهان را مطلوب نشان میدهند، بسیاری از کارشناسان معتقدند این روند به زودی تغییر میکند. ظهور پلتفرمهای دیجیتال موجب شده بخشی از بازار کتابهای چاپی کاهش یابد و با ورود به دنیای متاورس، این روند سرعت بیشتری خواهد گرفت.
ناشرانی موفق خواهند بود که بتوانند خود را با این تغییرات وفق دهند و وارد عرصههای دیجیتال و متاورس شوند. به گفته کارشناسان، نسلهای جدید که با فناوری و بازیهای دیجیتال بزرگ شدهاند، کتاب سنتی را کمتر میپسندند و ترجیح میدهند محتوای داستان را به شکل تعاملی و بازیگونه تجربه کنند.
متاورس؛ فرصتها و کاربردهای جدید در صنعت نشر
متاورس محیطی است که کاربران میتوانند به فعالیتهای مختلف کاری، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی بپردازند. به عنوان مثال در پلتفرمهایی مانند «دیسنترالند» امکان خرید زمین، تاسیس فروشگاه کتاب مجازی، برگزاری رویدادهای فرهنگی و تعامل با مخاطبان در قالب آواتارهای سهبعدی وجود دارد.
شرکتهای بزرگ نیز در این فضا حضور فعال دارند؛ ناشران نیز میتوانند، محتوای خود را به شکلهای نوآورانهای عرضه کنند و حتی داستانپردازیهای تعاملی با شخصیتهای آواتاری یا هویت دیجیتال شخصیسازیشده خلق کنند.
گیمیفیکیشن؛ پلی به سوی آینده تعاملی نشر
یکی از مهمترین مفاهیمی که با متاورس همراه است، گیمیفیکیشن یا «بازیوارسازی» است. این مفهوم به معنی ورود بازی و قواعد بازی به زندگی جدی انسانهاست. درحالی که «play» (بازی آزاد) بیشتر به کودکان مرتبط است، «game» (بازی ساختارمند) میتواند برای بزرگسالان هم جذاب و تعاملی باشد.
امروزه بازیهای دیجیتال میانگین سنی بالایی دارند و به بخش جداییناپذیر زندگی افراد بدل شدهاند. این روند نشان میدهد که صنعت نشر اگر بخواهد با نسلهای آینده ارتباط برقرار کند، باید کتابها و محتوای خود را به شکلی «گیمیفایشده» و تعاملی ارائه دهد.
تغییر در هویت و شیوه دریافت محتوا
تغییرات فناوری، شیوه شکلگیری هویت نسلهای جدید را نیز دگرگون میکند. کتابها به عنوان ابزاری برای هویتسازی نسلهای گذشته اهمیت داشتند اما اکنون با ورود متاورس، این ابزارها باید بازتعریف شوند.
به جای خواندن متن خشک، نسل امروز به دنبال تجربههای چندحسی و تعاملی است. مثلاً در متاورس میتوان در دنیای داستان قدم زد، با شخصیتها گفتوگو کرد و حتی داستان را خود خلق نمود.
واقعیت افزوده و آینده کتابها
با پیشرفت فناوریهای واقعیت افزوده (AR) و واقعیت ترکیبی (MR)، کتابها دیگر محدود به صفحات چاپی نیستند. اکنون کتابهایی طراحی شدهاند که خواننده میتواند در هر صفحه، با کلیک روی کلمات، فیلمها، تصاویر و اطلاعات مرتبط را به شکل تعاملی ببیند.
تلفنهای همراه، عینکهای هوشمند و دستگاههای واقعیت مجازی به ابزارهای دریافت محتوا تبدیل میشوند و به تدریج جای کتابهای فیزیکی را خواهند گرفت.
چالشها و فرصتها در مسیر متاورس
ورود به فضای متاورس، با همه امکانات و فرصتهایش، خطراتی نیز دارد. ازجمله اینکه اگر ناشران ایرانی و فرهنگی نتوانند به موقع و با محتوای بومی وارد این فضا شوند، در معرض دیده نشدن و کنار گذاشته شدن قرار میگیرند.
همچنین ایجاد محتوای تعاملی با کیفیت و جذاب نیازمند سرمایهگذاری، آموزش و برنامهریزی دقیق است که باید از همین امروز مورد توجه قرار گیرد.
چشمانداز چند سال آینده
پیشبینی میشود در ۵ تا ۱۰ سال آینده، عینکهای هوشمند جای تلفنهای همراه را بگیرند و همه افراد جهان را از طریق این ابزارها ببینند و با دنیای دیجیتال تعامل داشته باشند. این تحولات موجب میشود مفهوم کتاب واقعیت افزوده به عنوان ابزاری برای آموزش و سرگرمی به شکل گستردهتری مورد استفاده قرار گیرد.
همچنین بازار بازیهای ویدئویی با حجم بیش از ۱۶۰ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۰، از بازار کتاب که در همان سال حدود ۱۴۵ میلیارد دلار بوده پیشی گرفته است که نشاندهنده تغییر الگوهای مصرف فرهنگی در جهان است.
بنابراین متاورس به عنوان دنیای مجازی آینده، فرصتها و چالشهای بزرگی را پیش روی صنعت نشر قرار داده است. در این جهان، کتابها دیگر صرفاً اشیای فیزیکی نیستند، بلکه تجربههایی تعاملی و چندحسی میشوند.
ناشرانی که بتوانند خود را با این تحول همراه کنند، نهتنها زنده میمانند بلکه در این بازار نوظهور موفق خواهند بود. اما غفلت از این تغییرات ممکن است موجب از دست رفتن مخاطب و عقب ماندن از روند جهانی شود.
امروزه بیش از هر زمان دیگری، صنعت نشر باید به سمت تولید محتوا در متاورس حرکت کند و نسلهای جدید را با زبان و ابزارهای خودشان همراه سازد.
∎