شناسهٔ خبر: 73959121 - سرویس استانی
نسخه قابل چاپ منبع: ایرنا | لینک خبر

چالش‌های صنعتِ «بازی‌های رایانه‌ای» ایران

اصفهان- ایرنا- تشویق نُخبگان به توسعه صنعتِ «بازی‌های رایانه‌ای» و تلاش برای حمایت از ساخت بازی‌های ایرانی-اسلامی در حالی صورت می‌گیرد که فعالان این حوزه، زیرساخت‌های ضعیف، معیارهای سلیقه‌ای و فضای غیررقابتی را بزرگترین مانع رشد این حوزه در ایران می‌دانند.

صاحب‌خبر -

به گزارش ایرنا، بازی‌سازی، دیگر فقط یک سرگرمی پر زرق‌ و برق و هیجان‌انگیز نیست؛ بلکه صنعتی میلیارد دلاری است که روایتگری، فناوری، اقتصاد و فرهنگ را درهم می‌تند.

اصفهان، شهری با پشتوانه غنی و دانشگاهی است که این روزها می‌کوشد از طریق سازوکارهای رسمی و فعالیت در صنعت مزبور، بخشی از این موج جهانی شود.

با آنکه نهادهایی مثل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و بنیاد نخبگان تلاش می‌کنند با حمایت از تولید بازی‌های بومی و فرهنگی، جان تازه‌ای به صنعت بازی‌سازی ایران ببخشند اما واقعیت میدانی، چیز دیگری است.

بازی‌سازها و گیمرها می‌گویند: صنعت بازی‌سازی رایانه‌ای نه با امضای رسمی بلکه با خلاقیت آزاد و زیرساخت‌های درست و شناخت واقعی نیاز مخاطب شکوفا می‌شود و در شرایطی که سرعت نامناسب اینترنت، تحریم، فیلترینگ و معیارهای محدودکننده بر فضای بازی‌سازی سایه انداخته، امید به جهش بیش از هر زمان وابسته به عبور از نگاه‌های دستوری است.

آنها معتقدند: حمایت‌ دولتی اگر با شناخت واقعی از نیازها، زیرساخت‌ها و روح آزاد بازی‌سازی همراه نباشد، ممکن است به همان مسیرهای کلیشه‌ای منجر شود که پیش‌تر نیز راه به جایی نبرده‌ است.

آخرین رویداد حوزه بازی‌سازی در اصفهان، امضای تفاهمنامه‌ میان بنیاد نخبگان استان و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است، حرکتی که از یکسو نویدبخش ساماندهی به استعدادهای خلاق و از سوی دیگر، نگاهی نهادی به صنعتی است که بطور ذاتی با خلاقیت، نوآوری و گاه بی‌نظمی سازنده، عجین شده است.

چالش‌های «صنعتِ بازی‌های رایانه‌ای» در ایران

رییس بنیاد نخبگان استان اصفهان روز یکشنبه در گفت و گو با خبرنگار ایرنا اظهار داشت: امضای تفاهمنامه با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با هدف شناسایی، هدایت و توانمندسازی استعدادها در این حوزه منعقد شده است و تنها بر تولید بازی متمرکز نیست.

ساره گلی افزود: حوزه‌هایی مانند آموزش، تیم سازی و شبکه‌سازی، توانمندسازی، شناسایی و جذب استعدادهای برتر، حمایت از تولید بازی‌های رایانه‌ای فاخر با محتوای ایرانی-اسلامی، مشاوره تخصصی و مربیگری، تسهیل اعطای مجوزها و حمایت مالی و اعتباری در این تفاهمنامه دیده شده است که بر اساس آن پروژه‌های برتر و بازی سازان مستعد به برنامه‌های شتاب‌دهی و سرمایه‌گذاری ملی معرفی می‌شوند.

وی گفت: در آینده و پس از انتشار فراخوان رسمی و بررسی بانک اطلاعاتی نخبگان، استعدادهای برتر شناسایی و طبق مفاد تفاهمنامه مورد حمایت قرار خواهند گرفت.

گلی تاکید کرد: نمایندگان ۲ طرف موظفند مبانی اجرای مفاد تفاهمنامه و شیوه‌های توسعه ظرفیت‌ها بویژه با تاکید بر شبکه‌سازی و هم‌افزایی را در مدت سه ماه از زمان امضای قرارداد تدوین کنند.

وی تصریح کرد: برگزاری رویدادهای مشترک مانند هکاتون‌ها، جشنواره‌ها، کارگاه‌های آموزشی و دوره‌های تخصصی از تعهدات و محورهای اصلی تفاهمنامه است.

Hackathon، رویدادی است که در آن برنامه‌نویسان رایانه، طراحان گرافیکی، طراحان واسط کاربری و مدیران پروژه برای توسعه پروژه‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزاری با یکدیگر همکاری می‌کنند.

رییس بنیاد نخبگان استان با تاکید بر حمایت‌ زیرساختی در نظر گرفته شده برای بازی سازان اصفهانی گفت: ایجاد فضای فیزیکی مشترک در مرکز نوآوری پویانمایی پیش‌بینی شده است و بنیاد نخبگان استان، تسهیل استفاده از امکانات این مرکز را برای تیم‌های بازی‌ساز بر عهده خواهد داشت.

گلی در باره نحوه تامین بودجه مورد نیاز نیز توضیح داد: این تفاهمنامه، تنها جنبه اعلام همکاری دارد و به خودی خود، تعهد حقوقی یا مالی برای طرفین ایجاد نمی‌کند.

وی افزود: هر برنامه اجرایی نیازمند منابع مالی باید در قالب قراردادهای جداگانه و با طی مراحل اداری منعقد شود و البته بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای متعهد شده است بخشی از منابع مالی و اعتباری پروژه‌های برتر را پس از داوری، تامین کند.

وی گفت: بازی سازان مستعد از طریق این همکاری به برنامه‌های شتاب دهی و سرمایه‌گذاری ملی معرفی می‌شوند و از این مسیر، امکان صادرات بازی‌ها و حضور بین‌المللی نخبگان اصفهان نیز فراهم خواهد شد.

گلی با اشاره به دغدغه‌ها در باره محتوای فرهنگی بازی‌ها گفت: در این تفاهمنامه بطور مشخص حمایت از تولید بازی‌های فاخر با محتوای ایرانی-اسلامی در دستور کار قرار دارد که نشانه توجه به هدایت محتوای بازی‌ها به سمت ارزش‌های بومی و ملی است.

وی معرفی نخبگان حوزه‌های مرتبط به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مساعدت در برگزاری رویدادهای آموزشی با محتوای فرهنگی و فرهنگ سازی از طریق توانمندسازی نخبگان را در زُمره نقش‌های بنیاد نخبگان در این حوزه دانست.

چالش‌های «صنعتِ بازی‌های رایانه‌ای» در ایران

صنعت بازی سازی با ۲۹ میلیون مخاطب در ایران

پیشتر مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سفر به اصفهان با اعلام اینکه ۲۹ میلیون گیمر فعال در کشور وجود دارد، گفته بود: گردش مالی این صنعت به ۷۰۰ هزار میلیارد ریال رسیده است.

محمد حاجی‌میرزایی با اشاره به اینکه سالانه حدود ۲۰۰ بازی ویدیویی در کشور تولید می‌شود و مجوز نشر دریافت می‌کند، افزوده بود: بیش از یکصد شرکت بازی سازی در ایران فعال‌ هستند.

وی با اشاره به اینکه ۶۰ درصد گیمرها مرد و ۴۰ درصد زن هستند، گفت: میانگین زمان بازی روزانه بین ۵۸ تا ۸۲ دقیقه است و ۹۴.۵ درصد کاربران از تلفن همراه برای بازی استفاده می‌کنند.

وقتی بازی ساز خلاق نباشد، صنعت بازی هم رشد نمی‌کند

با همه تلاش‌ها و تکاپوهایی که این روزها برای صنعت بازی سازی در کشور انجام می‌شود اما گیمرها از فضای فعلی راضی نیستند.

یک گیمر و فعال در حوزه بازی‌های ویدیویی معتقد است: تا زمانی که معیارهای محدودکننده و سلیقه‌ای تحمیل شود، نباید انتظار شکوفایی این صنعت را داشت.

مسیحا بهرامیان در گفت و گو با خبرنگار ایرنا با اشاره به وضعیت فعلی بازی سازی در ایران گفت: مشکل اصلی این است که وقتی می‌خواهیم بازی بسازیم، باید با معیارهای خاص و از پیش تعیین شده جلو برویم و این فضا، جایی برای خلاقیت باقی نمی‌گذارد.

وی گفت: وقتی به بازی ساز اجازه خلاقیت داده نشود، رشد صنعت بازی هم اتفاق نمی‌افتد.

بهرامیان افزود: در کشور چین بر پایه اسطوره‌های بومی و فرهنگی، بازی‌هایی ساخته شده‌اند که نمونه‌های موفقی است و توانسته به مرحله رقابت برای بازی سال برسد.

وی با تاکید براینکه ما هم اسطوره‌هایی داریم و باید سراغ ظرفیت‌های غنی فرهنگی خود برویم، تصریح کرد: بازی‌هایی مانند «سفیر عشق» با وجود تلاش‌های قابل توجه صورت گرفته در تولید آن، نیاز به توجه بیشتر به کیفیت محتوا و جذب مخاطب دارد زیرا وقتی مخاطب آن را با دیگر بازی‌ها مقایسه می‌کند، نتیجه مطلوبی نمی‌گیرد.

وی ادامه داد: ما هنوز نتوانسته‌ایم یک بازی موفق با محوریت اسطوره‌ها یا داستان‌های بومی خود بسازیم و گاهی شاهد ساخت بازی‌هایی ضعیف و فاقد کیفیت هستیم که تنها هدفشان تبلیغ است.

بهرامیان گفت: رمز موفقیت این است که بازی برای تبلیغات ساخته نشود و امروز در دنیا، بازی‌هایی که تنها با هدف تبلیغ ساخته شده‌اند در میان منفورترین و کم‌امتیازترین آثار قرار دارند و نمونه‌اش بازی‌هایی مثل «Gollum» است که با وجود تبلیغات سنگین، به‌دلیل ناتمام بودن و کیفیت پایین به‌عنوان یکی از بدترین بازی‌های سال انتخاب شد.

این گیمر با تاکید براینکه بازی سازان باید زمان کافی برای تولید یک اثر با کیفیت صرف کنند، تصریح کرد: بازی‌ «Alan Wake» با تمام سادگی به‌دلیل خلاقیت و توجه به جزئیات موفق شد، بنابراین وقتی بازی با عجله و بدون توجه به کیفیت ساخته شود، نتیجه‌اش شکست خواهد بود.

وی همچنین با انتقاد از وضعیت اینترنت و زیرساخت‌های ارتباطی گفت: اینترنت خوب، مهمترین نیاز یک گیمر امروزی است؛ بازی‌هایی هستند که حجم دانلود آنها بالای یکصد گیگابایت است، چطور با این سرعت پایین اینترنت، گیمر ایرانی باید این بازی‌ها را دانلود کند؟

بهرامیان ادامه داد: در بازی‌های آنلاین(برخط) پینگ(Ping) پایین، حیاتی است اما با اینترنت فعلی، پینگ خوبی نداریم و عملا بازی کردن ممکن نیست.

پینگ در شبکه‌های کامپیوتری به معنای اندازه‌گیری زمان رفت و برگشت یک بسته داده(Packet) بین دو دستگاه در شبکه است.

وی همچنین به موضوع تحریم‌ها و فیلترینگ اشاره کرد و گفت: تحریم و فیلتر از دیگر مشکلات گیمرهاست و همین باعث می‌شود گیمر ایرانی مجبور شود با «VPN » وارد بازی شود که خودش دردسرساز است.

به گزارش ایرنا، اصفهان پس از تهران رتبه دوم کشور از نظر تعداد شرکت‌های بازی سازی را دارد و ۲۷ درصد از جمعیت این استان گیمر هستند.