استودیو بازیسازی باباردو، فعالیت خود را از سال ۱۳۹۲ آغاز و تاکنون بیش از ۴۰ عنوان بازی در بازارهای داخلی و بینالمللی منتشر کرده است. در جشنواره بازیهای رایانهای فجر در سال گذشته، دیپلم افتخار بهترین دستاورد فنی برای بازی «بایک تو ماین» و دو سال گذشته نیز غزال زرین برای بازی «تسخیرگران» را دریافت کرد.
حجت ریحانه، مدیرعامل استودیو بازیسازی باباردو در گفتوگو با ایکنا درباره تولیدات این استودیو گفت: یکی از محصولات، بازی «بایک تو ماین» است که چند ماه پیش منتشر شد که یک بازی تفننی و جذاب است که به سادگی کاربر را ساعتها سرگرم میکند. در این بازی، کاربر، مدیریت یک باشگاه ورزشی را بر عهده دارد. مشتریان این باشگاه با فعالیتهای خود برق تولید میکنند و این برق برای ماینرهای ارز دیجیتال در بازی استفاده میشود. این ماینرها ارزهایی مانند بیتکوین و سایر ارزهای دیجیتال تولید میکنند که به عنوان امتیاز و دستاورد شما در بازی محسوب میشوند. علاوه بر این، قابلیت درآمدزایی نیز برای بازیکنان فراهم شده است و بازیکنان میتوانند با انجام مأموریتها و جمعآوری امتیاز، درآمدزایی کنند.
وی افزود: بازی دیگر، «تکنیک تسخیر» نسخه سهبعدی و سادهشده بازی «تسخیرگران» است. این بازی با نگاه بینالمللی و با هدف رقابت در استانداردهای جهانی ساخته شده است. با توجه به موفقیت و جذابیت بازی «تسخیرگران» این نسخه را با گرافیک سه بعدی بهتر و جذابیت بیشتر طراحی کردیم. این بازی به تازگی عرضه شده و برنامههای نشر بینالمللی آن در حال پیگیری است.
این بازیساز تحریمها را به عنوان یکی از چالشهای مهم در عرصه بازیسازی دانست و گفت: در حوزه فناوری اطلاعات، اصطلاحی وجود دارد که میگوید: «از داخل فیلتر، از بیرون تحریم». همین دو مسئله مهم، باعث میشود نتوانیم ارتباطات مالی راحتی با شرکتهای بینالمللی داشته باشیم و ناچار هستیم در مذاکرات دست پایینتری داشته باشیم. علاوه بر این، همین محدودیتها باعث میشود مجبور شویم با قیمتهای پایینتری کار کنیم و ریسک مالی بالاتری را بپذیریم. نقد کردن درآمدهای بینالمللی نیز برای بازیسازان چالشهایی دارد.
وی ادامه داد: این شرایط نه تنها بر استودیو «باباردو»، بلکه بر کل صنعت بازیسازی ایران تأثیر منفی گذاشته است. برخی استودیوها به دلیل تحریمها نمیتوانند با شرکتهای بینالمللی ارتباط برقرار کنند و فقط به بازار داخلی محدود میشوند؛ در حالی که صنعت بازی در بازار بینالمللی، ظرفیت درآمدزایی بسیار بالایی دارد و میتواند ارزآوری قابل توجهی برای کشور به همراه داشته باشد. متأسفانه از این فرصتها تا حد زیادی بیبهره هستیم و این ضربه بزرگی به صنعت بازیسازی کشور وارد کرده است.
ریحانه تصریح کرد: اقتصاد بازیسازی در حال ضربه خوردن است، زیرا نیروی انسانی کمتری وارد این حوزه میشود و فضای کاری نامناسبتر شده است. چالشهای حوزه بازیسازی نیز بسیار زیاد است. یکی از بزرگترین چالشها که تقریباً همه با آن درگیر هستند، نیروی انسانی است. اولاً، نیروی متخصص در این حوزه بسیار کم است. بسیاری از افراد مستعد یا تمایل به مهاجرت دارند یا قبلاً مهاجرت کردهاند. برخی نیز ترجیح میدهند با شرکتهای خارجی که درآمد ارزی دارند، همکاری کنند. این موضوع برای شرکتهای داخلی از جمله شرکت ما، چالش بزرگی ایجاد میکند. علاوه بر این، آموزش نیروهای جدید نیز یکی از دغدغههای اصلی است و باید بتوانیم افراد بااستعداد را شناسایی کرده و با آنها همکاری داشته باشیم.
وی چالش دوم را سرمایهگذاری و ریسکپذیری در حوزه بازیسازی دانست و بیان کرد: در حوزه بازیسازی، شرکتها باید توانایی اشتباه کردن و ریسکپذیری داشته باشند. با سرمایه شخصی، نمیتوانیم پنج بازی بسازیم و امیدوار باشیم که یکی از آنها موفق شود و سرمایه برگردد. معمولاً سرمایه شرکتها، محدود به ساخت یک بازی است و اگر آن بازی شکست بخورد، ممکن است مجبور شوند فعالیت خود را متوقف کنند. سرمایهگذاری مناسب میتواند توان ریسکپذیری را افزایش دهد و به ما اجازه دهد تا با تمرکز کامل روی ساخت محصولات باکیفیت کار کنیم. هزینههای ساخت بازی، از توسعه گرفته تا طراحی گرافیکی و بازاریابی، بسیار بالاست و بدون پشتوانه مالی مناسب، انجام کارهای بزرگ دشوار است.
این بازیساز ادامه داد: چالش سوم محدودیتهای داخلی و بینالمللی است و تأثیر زیادی بر فعالیت ما دارد. در داخل کشور با مشکلاتی مانند کمبود تجهیزات و زیرساختهای فنی مناسب مواجه هستیم. اینترنت نامناسب نیز یکی از مشکلاتی است که به شدت آزاردهنده است و گاهی جلوی پیشرفت را میگیرد. علاوه بر این، قوانین و مقررات داخلی نیز چالشهایی ایجاد میکند.
وی اظهار کرد: اگر بخواهیم بازیهایی با استانداردهای بینالمللی بسازیم، ممکن است با محدودیتهایی در بازار داخلی مواجه شویم. گاهی اوقات مجوز نشر بازیها داده نمیشود یا اجازه انجام برخی فعالیتها را نداریم. این موضوع باعث میشود بازار داخلی محدودتر شود و شرکتها متضرر شوند. برای مثال، فیلتر شدن گوگل پلی برای چند سال ضربه بزرگی به صنعت بازیسازی وارد کرد. در کمیسیون بازیسازی ایران تلاش زیادی کردیم و مکاتبات زیادی انجام دادیم، اما تا دو ماه پیش که گوگل پلی رفع فیلتر شد، هیچ اقدام مؤثری انجام نشد. با این حال، هنوز پلتفرمهای مهم دیگری مانند یوتیوب فیلتر هستند و این موضوع به کل صنعت فناوری ضربه میزند.
ریحانه با اشاره به آموزش و فرهنگ در زمینه بازیسازی گفت: بازیها به عنوان یک رسانه تعاملی، تأثیر زیادی در یادگیری و انتقال مفاهیم فرهنگی دارند. متأسفانه در ایران به این ظرفیت به درستی پرداخته نشده است. اگرچه حمایتهایی در حوزه بازیهای فرهنگمحور و آموزشمحور وجود دارد، اما این حمایتها اغلب متمرکز بر موضوعات خاصی مانند مقاومت یا جنگ تحمیلی است. در حالی که حوزههای فرهنگی دیگری نیز وجود دارند که باید به آنها پرداخته شود.
وی تأکید کرد: این صنعت به حمایت بیشتری نیاز دارد. اگرچه حمایتهایی وجود دارد، اما کافی نیست. حاکمیت، رسانهها، شرکتهای فناوری و صندوقهای سرمایهگذاری باید نقش فعالتری در حمایت از این حوزه ایفا کنند. کشورهای همسایه مانند ترکیه و عربستان سرمایهگذاریهای چند میلیارد دلاری در حوزه بازیسازی انجام دادهاند و بهرههای زیادی از آن میبرند. در حالی که ایران در این زمینه عقب مانده است. اگر این روند ادامه یابد، شرکتهای ایرانی مجبور میشوند به کشورهای خارجی بروند یا با شرکتهای خارجی همکاری کنند. تا زمانی که این اتفاق نیفتاده یا تشدید نشده، باید اقدامات جدی برای بهبود شرایط انجام شود.
گفتوگو از سمیه قربانی
انتهای پیام