شناسهٔ خبر: 71390806 - سرویس فرهنگی
نسخه قابل چاپ منبع: مهر | لینک خبر

ناامیدی بازی‌سازان از حمایت دولت و تمایل به سرمایه‌گذاران بین‌المللی

عضو هیئت علمی دانشگاه بین‌المللی سوره می‌گوید در سال‌های اخیر بازی‌سازان به‌تدریج از حمایت‌های دولتی و حاکمیتی ناامید شده و به سمت همکاری با سرمایه‌گذاران بین‌المللی رفته‌اند.

صاحب‌خبر -

خبرگزاری مهر؛ گروه فرهنگ و ادب _ زینب رازدشت: صنعت بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند به عنوان ابزاری برای تقویت دیپلماسی فرهنگی کشور در نظر گرفته شود، مشروط بر آنکه بازی‌سازان مورد حمایت قرار بگیرند و از مشوق‌های مختلف برخوردار شوند.

در این زمینه با فرزانه شریفی عضو هیئت علمی دانشگاه بین‌المللی سوره درباره بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان ابزار تقویت دیپلماسی فرهنگی به گفتگو نشستیم.

مشروح این‌گفتگو در ادامه می‌آید؛

* خانم شریفی بازی یکی از ابزارهایی است که می‌توان برای انتقال پیام از آن استفاده کرد اما چرا تاحالا نتوانسته‌ایم از این ابزار برای بسیاری از پیام‌های فرهنگی‌مان استفاده کنیم؟

بازی یکی از ابزارهای بسیار کارآمد و تاثیرگذار برای انتقال پیام محسوب می‌شود. این رسانه قدرتمند توانایی جای‌گذاری انواع محتوا و پیام‌های متنوع را دارد و با بهره‌گیری از قدرت آموزشی و جذابیت بالای خود، به‌ویژه برای نسل‌های جدید که عمدتاً در دسته بومی‌های دیجیتال قرار می‌گیرند، می‌تواند تاثیرات عمیقی بر ذهن مخاطبان خود بگذارد.

یکی از ویژگی‌های برجسته بازی‌ها این است که قادر هستند به بازنمایی موضوعات مختلفی بپردازند؛ از رویدادهای واقعی و تاریخی گرفته تا موضوعات فرهنگی، سیاسی، نژادی و قومیتی. بنابراین بازی‌ها نه تنها یک ابزار تفریحی بلکه یک رسانه تعاملی و تاثیرگذار هستند که در سطح جهانی بیش از سه میلیارد نفر مخاطب دارند؛ آماری که این ابزار را به یکی از پراستفاده‌ترین و محبوب‌ترین رسانه‌های دنیا تبدیل کرده است.

اگر فرض کنیم چند عنوان موفق بین‌المللی بتوانند مفاهیم و پیام‌های فرهنگی خاصی را منتقل کنند، این ظرفیت را خواهند داشت که حداقل به نیمی از جمعیت زمین دسترسی پیدا کرده و پیام‌های خود را به شکلی عمیق و گسترده در ذهن مخاطبان ثبت کنند. تاثیرگذاری چنین ابزاری بر فرهنگ و ذهنیت جهانی، نشان از قدرت بی‌نظیر بازی‌ها به‌عنوان یک رسانه مدرن دارد.

در حال حاضر تحقیقات قابل‌توجهی در زمینه اثرگذاری بازی‌های ویدئویی بر فرهنگ صورت گرفته است. پژوهش‌های بین‌المللی بسیاری به بررسی تأثیرات مثبت و منفی فرهنگی این بازی‌ها پرداخته‌اند. با این حال، پژوهش‌هایی که به طور خاص به فرهنگ بومی ما، فرهنگ اسلامی، و موضوعاتی مرتبط با اسلام بپردازند، کمتر دیده شده‌اند. یکی از پژوهشگران برجسته در این حوزه، پروفسور ویت شیسلر است که سال‌ها روی بازنمایی عرب‌ها و دین اسلام در بازی‌های ویدئویی تحقیق کرده و این موضوع را به یکی از محورهای اصلی مطالعات خود تبدیل کرده است.

در ایران نیز طی دهه‌ اخیر پژوهش‌هایی پراکنده در این زمینه انجام شده است. رهبر معظم انقلاب اسلامی نیز در سال‌های اخیر اهمیت تأثیرات فرهنگی بازی‌های ویدئویی بر مخاطبان، به‌ویژه نوجوانان و جوانان، را مورد تأکید قرار داده‌اند. خوشبختانه برخی از مراکز دانشگاهی ما نیز در حال هدایت مطالعاتی هستند که به جنبه‌های فرهنگی و تربیتی این بازی‌ها می‌پردازند. بخش قابل توجهی از بازی‌های ویدئویی غربی به عنوان ابزاری برای انتقال ایدئولوژی‌ها و ارزش‌های خود به مخاطبان جهانی استفاده می‌شوند. این بازی‌ها اغلب بر اساس رویکرد شرق‌شناسانه ساخته شده و تصویری ضعیف و غیرواقعی از کشورهای شرقی، به‌ویژه کشورهای خاورمیانه، عرب‌ها، مسلمانان، و ایران ارائه می‌دهند.

به عنوان نمونه‌ای از این مطالعات، در رساله دکتری خودم موضوع بازنمایی دیپلماسی رسمی آمریکا در بازی «کال آف دیوتی» را بررسی کردم. همچنین در سال‌های اخیر، به راهنمایی پایان‌نامه‌های دانشجویان بین‌المللی در ایران، به‌ویژه دانشجویانی از عراق و افغانستان پرداخته‌ام. برای نخستین بار ما مطالعاتی درباره بازنمایی کشورهای مذکور در بازی‌های ویدئویی انجام دادیم. به ویژه بازی‌هایی که محور آن‌ها افغانستان یا عرب‌ها بودند. نتایج نشان دادند که بسیاری از این بازی‌ها تصویر منفی، غیرواقعی و نامنصفانه‌ای از این کشورها ارائه داده‌اند. برای مثال، افغانستان در ۱۴ بازی مطرح که توسط دانشجویی افغان شناسایی شد، به طور سیستماتیک به عنوان کشوری ضعیف، وابسته به واردات تسلیحات و فناوری، و فاقد تمدن و پیشرفت بازنمایی شده بود.

این بازی‌ها که اغلب عناوین شناخته‌شده‌ای با مخاطبان گسترده هستند، قادرند دیدگاه میلیون‌ها بازیکن در سراسر جهان را نسبت به کشورهایی چون افغانستان متأثر کنند. با وجود بیش از سه میلیارد بازیکن در جهان، کافی است حتی چند عنوان از این بازی‌ها ذهنیت مخاطبان جوان، چه در غرب و چه در آسیا، را تحت تأثیر قرار دهد تا تصویری منفی از افغانستان یا دیگر کشورهای منطقه شکل بگیرد.

* بعضی کشورها سعی دارند به واسطه بازی‌های رایانه‌ای فرهنگ خودشان را به نمایش بگذارند و حتی گاهی برای سرکوبی فرهنگ کشورهای دیگر. در سال‌های اخیر تعداد این بازی‌ها علیه ایران بسیار بود اما شاهد هیچ‌واکنشی توسط نهادهای حاکمیتی نبودیم. به نظر شما این موضوع خطرناک نیست؟

مسئله سیاست‌گذاری فرهنگی و تعیین راهبردهای آینده در این حوزه، از اهمیت زیادی برخوردار است. اگر در سال‌های اخیر استراتژی ما در حوزه رسانه، فرهنگ، و به‌ویژه صنعت بازی‌سازی دقیق‌تر و موثرتر بود، شاید اکنون به وضعیتی نمی‌رسیدیم که مقام معظم رهبری تاکید ویژه‌ای بر موضوع تهاجم فرهنگی از طریق بازی‌ها و ایدئولوژی‌های پنهان آنها داشته باشند.

نهادهایی مانند بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، که نقشی حاکمیتی و نظارتی در این زمینه دارند، می‌توانستند حداقل اقداماتی نظیر واکنش‌های رسانه‌ای منسجم را در این سال‌ها اجرا کنند. علاوه بر تلاش‌های رسانه‌ای، لازم است سواد رسانه‌ای و سواد مرتبط با بازی‌ها را نیز در میان خانواده‌ها، در سیستم آموزشی، و دیگر حوزه‌های مرتبط گسترش داد. این موضوع می‌تواند فضای فرهنگی غنی‌تری را ایجاد کرده و تاثیرگذاری محتوای تولیدی را افزایش دهد.

از سوی دیگر، رویکرد خودبازنمایی که برخی کشورهای عربی موفق به اجرای آن شده‌اند، نمونه‌ای قابل تأمل است. اگرچه در منطقه کشورهایی هستند که علیه ما بازی‌هایی طراحی می‌کنند، اما بسیاری از همین کشورها توانسته‌اند محصولاتی تولید کنند که فرهنگ، سنت‌ها، و قدرت ملی خود را بازتاب دهند و این آثار را در عرصه بین‌المللی عرضه کنند. این مسئله به ارتقای جایگاه فرهنگی آنان کمک کرده است.

* ما در ایران چه کرده‌ایم؟ راهبردی مشابه برای بازنمایی صحیح فرهنگ غنی و تاریخ دیرینه خودمان اتخاذ کرده‌ایم، یا همچنان دچار خلأ سیاست‌گذاری هستیم؟

اگر بخواهیم به‌طور منصفانه به این موضوع نگاه کنیم، طی چند سال اخیر به‌ویژه از ابتدای سال ۱۴۰۲، معاونت حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که تنها نهاد پشتیبان بازی‌سازان داخلی بود، چه از نظر مالی و چه معنوی، در قالب ساختار حمایتی همگرا به‌طور ناگهانی تعطیل شد. همچنین، آموزش بازی‌سازی که یک نیاز اساسی صنعت برای تربیت نیروی متخصص محسوب می‌شود، نیز با تغییرات جدی مواجه شده است. بنیاد ملی بازی‌ها که حداقل در قالب تیم‌های مرکز رشد وظیفه حمایت از تیم‌های نوپا را بر عهده داشت، فعالیت‌های این مرکز را از بهمن ۱۴۰۲ متوقف کرد. از آن زمان به بعد دیگر هیچ تیمی در این ساختار فعال نبوده تا بتواند با محوریت این رویکردها هدایت شود.

این تحولات باعث شده در سال‌های اخیر بازی‌سازان به‌تدریج از حمایت‌های دولتی و حاکمیتی ناامید شوند و به سمت همکاری با سرمایه‌گذاران و ناشران بین‌المللی حرکت کنند. به‌جز یکی از شرکت‌های بازی‌سازی که همچنان تحت حمایت نهادهای حاکمیتی مشغول تولید بازی‌های ایدئولوژیک است و عملکرد موثر و مثبتی دارد، بیشتر بازی‌سازان داخلی ترجیح داده‌اند تا با ناشران خارجی و سرمایه‌گذاران بین‌المللی همکاری کنند. بازی‌سازان در چنین فضایی بیان می‌گویند نیازی به حمایت بنیاد ندارند و ترجیح می‌دهند با انتشار بین‌المللی، درآمد ارزی کسب کنند و از این طریق ادامه حیات حرفه‌ای شرکت‌های خود را تضمین کنند.

به نظر می‌رسد اکنون در عمل شنیده باشیم سرمایه‌گذاری روی تیم‌ها، استارتاپ‌ها، شرکت‌ها و محصولات در حوزه بازی، طی یکی دو سال اخیر در بستر جشنواره‌های بنیاد اتفاق افتاده است. با این حال، حتی این نوع سرمایه‌گذاری نیز به‌صورت کامل محقق نشد. بسیاری از تیم‌ها و بازی‌سازانی که طی یک سال گذشته با آن‌ها صحبت کردم، در نتیجه همین روند و وعده‌های غیرعملی، تیم‌شان از هم پاشید یا به‌طور کامل از بین رفت. نه‌تنها حمایت واقعی صورت نگرفت، بلکه گاهی همین روند منجر به نابودی کامل برخی تیم‌های بازی‌ساز شده است.

هنوز در فراهم‌سازی زیرساخت‌ها و حمایت‌های اساسی برای تولید بازی‌های باکیفیت دچار ایستایی هستیم. چه برسد به اینکه بخواهیم محصولات فرهنگی‌مان را در منطقه، کشورهای اسلامی دیگر یا حتی در سطح بین‌المللی گسترش دهیم. در همین مقیاس کوچک ملی نیز عملکرد ما ضعیف بوده است
اگر بخواهیم واقع‌بینانه و منصفانه نگاه کنیم، هنوز در فراهم‌سازی زیرساخت‌ها و حمایت‌های اساسی برای تولید بازی‌های باکیفیت دچار ایستایی هستیم. چه برسد به اینکه بخواهیم محصولات فرهنگی‌مان را در منطقه، کشورهای اسلامی دیگر یا حتی در سطح بین‌المللی گسترش دهیم. در همین مقیاس کوچک ملی نیز عملکرد ما ضعیف بوده است.

اوضاع به گونه‌ای پیش رفته که اکنون خود بازی‌سازان و فعالان صنعت این حوزه دیگر نیازی به نهاد بنیاد احساس نمی‌کنند. آن‌ها به طور مستقل نیروهای خود را پیدا می‌کنند، آموزش می‌دهند و حتی سرمایه‌گذار مناسب خود را پیدا می‌کنند. به عبارتی، صنعت بازی در کشور ما به جایی رسیده که چرخه‌ای مستقل برای خود ایجاد کرده است. در واقع، بنیاد دیگر نقش چندانی در مسیر رشد این صنعت ایفا نمی‌کند.

با این حال، اگر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قصد دارد در آینده تأثیرگذار باشد، باید اقداماتی اساسی برای بازسازی ساختارهای حمایتی و سرمایه‌گذاری انجام دهد، خصوصاً با تمرکز بر رویکردهای فرهنگی. به جای حمایت مالی کلان از بازی‌هایی که از قبل ساخته شده‌اند یا تغییرات سطحی با هدف کسب رضایت نهادهای سیاسی، ضروری است بنیاد تمرکز خود را بر حمایت از پروژه‌هایی بگذارد که از ابتدا و با اهداف مشخص فرهنگی تولید شوند.

این مسیر مستلزم این است که بنیاد مستقیماً در ساخت بازی‌هایی که پیام فرهنگی قوی دارند ورود کند، درست مشابه رویکردی که شرکت‌هایی چون اکتیویژن بیلیزارد اتخاذ کرده‌اند. کشورهایی مانند آمریکا دقیقاً بر نقاط حساس فرهنگی دست می‌گذارند و ایران را در قالب بازی‌ها تضعیف می‌کنند. بنابراین، بنیاد می‌تواند با هدف قرار دادن همین نقاط، بازی‌هایی قدرتمند و ارزشمند تولید کند، به‌جای اینکه صرفاً به بازطراحی یا اعمال تغییرات کوچک روی بازی‌های از پیش ساخته شده بسنده کند.

به نظر می‌رسد یکی از مشکلات بزرگ صنعت بازی‌سازی در کشور ما این است که بسیاری از بازی‌سازانی که در داخل کشور فعالیت می‌کنند، بازی‌هایی طراحی می‌کنند که تماماً برای ارائه در بازارهای خارجی ساخته می‌شود. حتی اگر این بازی‌ها در جشنواره‌های بین‌المللی مورد تقدیر قرار بگیرند، به ندرت حاضر می‌شوند خود را به‌عنوان بازی‌ساز ایرانی معرفی کنند. دلیل این موضوع این است که وقتی بازی‌سازان و آثارشان به عنوان ایرانی شناخته می‌شوند، متأسفانه در جشنواره‌ها با کم‌توجهی مواجه می‌شوند و دیده نمی‌شوند. در نتیجه، مجبور می‌شوند از این مسئله فاصله بگیرند.

حتی از صحبت‌هایی که با چند ناشر داشتم مشخص شد که برخی عمداً نام‌های خارجی برای بازی‌هایشان انتخاب می‌کنند تا هویت ایرانی آثارشان آشکار نشود، زیرا معتقدند شناخته شدن به عنوان یک بازی ایرانی می‌تواند مانعی برای موفقیت بازی باشد.

* واقعاً هیچ راه‌حلی وجود ندارد بتوانیم این استعدادها را در داخل کشور حمایت کنیم؟

در ایران بازی‌سازان واقعاً یک قشر کم‌حمایت و مظلوم به شمار می‌آیند. با وجود تخصص و مهارتی که دارند و موفقیت‌های زیادی که در این حوزه کسب کرده‌اند، از دو طرف تحت فشار هستند. از یک سو، تحریم‌های خارجی و بین‌المللی مسائل و موانع جدی برای آن‌ها ایجاد کرده است، به‌خصوص زمانی که قصد دارند آثار خود را در سطح جهانی منتشر کنند. طبیعی است که هر بازی‌سازی دوست دارد بازی‌اش به سطح بین‌المللی برسد، در فروشگاه‌های دیجیتالی خارجی عرضه شود و مخاطبان جهانی پیدا کند. اما از سوی دیگر، در داخل کشور نیز با مشکلات عدیده‌ای مواجه‌اند؛ بخشی از این مشکلات می‌تواند به نوعی خودتحریمی تعبیر شود. یعنی به جای تسهیل مسیر نشر برای بازی‌سازان داخلی، گاهی موانعی هم ایجاد شده است.

برخی از این موانع شاید به عملکرد نهادهایی مثل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بازگردد، اما بخشی دیگر ناشی از کارهایی است که هنوز به درستی انجام نشده‌اند. مثلاً ما هنوز مسیر مشخص و جامعی برای شناسایی استعدادهای بازی‌سازی در کشور نداریم؛ تیم‌های نوپا که بسیاری از آن‌ها در مراکز رشد دانشگاهی یا پارک‌های علم و فناوری فعالیت می‌کنند، اغلب ناشناخته باقی مانده‌اند و حتی از نظر مرکزیت کشور مثل تهران نیز دیده نمی‌شوند. این موضوع باعث شده که برخی از این تیم‌ها بجای فعالیت در بازار داخلی، برای کشورهایی مثل ترکیه یا سایر بازارهای خارجی کار کنند.

اگر نظام مناسب و دقیقی برای شناسایی استعدادها طراحی و اجرایی می‌شد، امکان حمایت درست از آن‌ها فراهم بود. حداقل در بخش نشر داخلی می‌توانستیم شرایط ساده‌تری را برای تولید و عرضه آثارشان ایجاد کنیم. همچنین سرمایه‌گذاری مناسب برای محصولات داخلی، زمینه‌ای برای رشد آن‌ها فراهم می‌کرد. البته نباید فراموش کنیم که هدف صرفاً محدود به بازار داخلی نیست؛ موفقیت واقعی بازی‌سازان معمولاً در انتشار آثارشان در مارکت‌های متنوع بین‌المللی نهفته است، از بازارهای آفریقای شمالی گرفته تا اروپا و آمریکای شمالی. اما مشکل فرهنگی مهمی که در عرصه ساخت بازی در ایران وجود دارد، این است که برای ورود به بازارهای بین‌المللی، بازی‌سازان مجبور به طراحی کاراکترها و داستان‌هایی هستند که مطابق با ذائقه مخاطبان جهانی باشد؛ در نتیجه، کمتر شاهد ساخت بازی‌هایی بوده‌ایم که با تمرکز بر فرهنگ ایرانی تولید شوند.

تعداد بازی‌هایی که فرهنگ غنی ایرانی را در بازارهای بین‌المللی نمایان می‌کنند، بسیار محدود است؛ شاید به تعداد انگشتان یک دست هم نرسند. با این حال، همین تعداد محدود نیز با مشکلات بسیاری روبه‌رو بوده‌اند. اغلب این بازی‌ها بدون حمایت دولتی و با پیدا کردن سرمایه‌گذاران خارجی تولید و منتشر شده‌اند. برخی از سازندگان چنین بازی‌هایی صرفاً به دلیل علاقه به فرهنگ ایرانی تلاش کرده‌اند آثارشان را حتی روی کنسول‌هایی مثل مایکروسافت عرضه کنند. جالب اینجاست که این بازی‌ها علاوه بر نمایاندن فرهنگ داخلی، در بازار داخلی فرصت عرضه پیدا نکرده و مستقیماً به بازارهای بین‌المللی ارسال شده‌اند.

از سوی دیگر، بازار جهانی به سمت طراحی کاراکترهایی سوق پیدا کرده که بتوانند مخاطبان مختلف از گروه‌های سنی گوناگون را جذب کنند. بنابراین، برای موفقیت در سطح بین‌المللی، بازی‌سازان ایرانی ناگزیر هستند این نیازهای فرهنگی و سلایق مخاطبان جهانی را در نظر بگیرند.