شناسهٔ خبر: 70417461 - سرویس علمی-فناوری
نسخه قابل چاپ منبع: عطنانیوز | لینک خبر

گزارش اختصاصی عطنا از هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال؛

چالش‌های قانونی، مالی، آموزشی و زیرساختی، حمایت محدود، کمبود نیروی انسانی و عدم شبکه‌سازی مشکل‌آفرین است

صاحب‌خبر -

عطنا - هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال در روز‌های سه‌شنبه و شنبه، ۲۰ و ۲۴ آذر ماه ۱۴۰۳ در دانشکده‌ی ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی برگزار شد.

این همایش شامل پنل هنر، روایت و داستان در بازی‌های دیجیتال، پنل چالش‌های قانونی، فقهی و عرصه‌ی سیاست‌گذاری بازی‌های دیجیتال، پنل اقتصاد، تولید و کسب و کار‌های مبتنی بر بازی و بازی‌وارسازی، فناوری‌ها و تکنولوژی نوین در بازی‌های دیجیتال، پنل شهر، شهروندی و بازی‌های دیجیتال بود.

گزارش اختصاصی خبرنگاران عطنا از این پنل‌ها را در ادامه می‌خوانید:

پنل هنر، روایت و داستان در بازی‌های دیجیتالی

در پنل هنر، روایت و داستان در بازی‌های دیجیتال رضا سربخش، نیما سیاوش آبکنار، مرضیه داوری دولت‌آبادی، ایرانمهر سلیمی در مورد مقالات مربوطه صحبت کردند.

سربخش: ۸۰ درصد بازی‌های رایانه‌ای جزو بازی‌های اکشن جنگی محسوب می‌شوند

رضا سربخش در ابتدا در مورد مقاله خود تحت عنوان «بررسی جلوه‌های بصری در گیم پلی بازی‌های اکشن جنگی ایرانی» صحبت کرد. این مقاله توسط رضا سربخش با همکاری احمد جعفری و احسان زارع نوشته شده است.

سربخش در مورد بازی‌های ویدیویی گفت: صنعت بازی‌های ویدیویی با پیشرفت‌های زیادی روبه‌رو شده است و ۲۰۰ میلیارد دلار درآمدزایی می‌کند. یکی از نکات مهم بحث بازی‌های اکشن است که اهمیت زیادی دارند.

او ادامه داد: یکی از دسته بندی‌ها که بازی‌های جنگی هستند مانند Call of duty، طرفداران زیادی دارند. در این بازی‌ها به فرم بصری توجه می‌کنند. یکی از بحران‌های جدی بحث شکل ظاهری در حوزه‌های بازی است.

چند مورد از عنصر‌های مهمی که برای جلوه‌های بصری می‌توان در نظر گرفت، شامل متحرک سازی عناصر اضافه شده به شخصیت‌های اصلی، نورپردازی و افکت‌ها و در نهایت بافت‌ها است که در بازی‌های اکشن جنگی بررسی کردیم.

در مقاله‌ای بازی‌های جنگی از دهه ۸۰ به بعد مورد مطالعه قرار گرفته است که حدود ۸۰ درصد بازی‌های رایانه‌ای جزو بازی‌های اکشن جنگی محسوب می‌شدند. بازی‌های اکشن جنگی شامل: اکشن‌های جنگی شمشیری، اکشن‌های شهری، اکشن‌های علمی و تخیلی، اکشن‌های تیراندازی.

او افزود: آخرین بازی اکشن جدی که ما داریم، بازی فرمانده‌ی مقاومت: نبرد آمرلی است که نزدیک سه سال است از زمان انتشار آن می‌گذرد. به غیر از آن بازی اکشن جدی پر سر و صدا در این حوزه نداشتیم؛ به هرحال جلوه‌های بصری آن را مورد بررسی قرار دادیم.

سربخش در آخر اضافه کرد: حمایت‌ها کم است و باید از طرف دولت و سرمایه‌گذاران خصوصی افزایش یابد تا نیرو‌های بیشتری پرورش یابد. همچنین باید در حوزه‌های بازی‌های ویدیویی پیشرفت‌هایی در حوزه‌ی آموزش صورت گیرد تا از لحاظ بصری بتوانیم بازی‌ها را در حد نسل نهم و دهم در بازی‌های دنیا برای رقابت داشته باشیم.

سیاوش آبکنار: عاملیت در بازی‌های رایانه‌ای مربوط به گیم‌پلی‌ها، امور مکانیکی و ساختار بازی است

در ادامه نیما سیاوش آبکنار در مورد مقاله خود تحت عنوان «بررسی عاملیت بازیکن در روایت‌های تعاملی مبتنی بر پیشرفت و برآیند در بازی‌های رایانه‌ای» صحبت کرد. این مقاله توسط نیما سیاوش آبکنار با همکاری حمیده حرمتی نوشته شده است.

آبکنار ضمن اشاره به اینکه ۳ بازی انتخاب شده شامل The last of is, The legend of Zelda, Heavy Rain، ادامه داد: سه عنصر اصلی در مقاله ذکر شده که یکی از آن‌ها بحث عاملیت است؛ عاملیت به قدرت انجام اقدامات معنادار و دیدن نتایج آن در محیط بازی برمی‌گردد. اگر بازیکن در فضای بازی عاملیت داشته باشد، اما اقداماتی که انجام می‌دهد معنادار نباشد، معمولا عاملیت محسوب نمی‌شود.

او افزود: در روایت‌های تعاملی ما امکان تعامل و ارتباط و تاثیرگذاری در فضای روایت را به دست می‌آوریم که این امکان توسط ساختار‌های مختلفی رخ می‌دهد. ساختار‌ها شامل: خطی، منشعب و جهان باز هستند.

آبکنار در ادامه به موضوع سوم اشاره کرد و گفت: رویکرد‌های طراحی گیم‌پلی در بازی‌های رایانه‌ای به دو دسته تقسیم می‌شوند: رویکرد‌های مبتنی بر پیشرفت و رویکرد‌های مبتنی بر برآیند.

رویکرد‌های مبتنی بر پیشرفت، یک‌سری اقدامات از پیش تعیین شده هستند که بازیکن انجام می‌دهد و از نقطه A به B می‌رسد. رویکرد‌های مبتنی بر برآیند باعث ایجاد نتایج غیرمنتظره می‌شود، مانند بازی شطرنج.

او در آخر اضافه کرد عاملیت قضیه‌ای است که در بازی‌های رایانه‌ای مربوط به گیم‌پلی‌ها، مکانیک‌ها و ساختار بازی است و لزوما کاهش یا افزایش ندارد.

داوری دولت‌آبادی: از طریق بازی‌های رایانه‌ای می‌توانیم فرهنگ ایرانی را نشان دهیم

مرضیه داوری دولت‌آبادی در ابتدا در مورد مقاله خود تحت عنوان «تحلیل و بررسی قابلیت‌های داستان‌های عامیانه فارسی (متل‌ها) در طراحی بازی‌های رایانه‌ای» صحبت کرد.

دولت آبادی گفت: ادبیات فارسی پر از آثار ارزشمند است که یکی از آن‌ها متل‌ها هستند. متل‌ها داستان‌های کوتاه و آهنگین هستند که از قدیم با هدف سرگرمی و آموزش مفاهیم مختلف ارائه می‌شد. در حالی که بازی‌های رایانه‌ای روز به روز درحال پیشرفت است و مخاطبان زیادی را دارد، ما از این طریق می‌توانیم فرهنگ خود را معرفی کنیم، چون اینطور بازی‌ها نقش مهمی در تربیت کودکان دارد تا به رشد اجتماعی‌شان کمک کند.

وی افزود: نمونه بازی‌هایی که برگرفته از تمدن ایرانی است شامل گرشاسب، کوه‌نورد و آرش کمان‌گیر می‌شود، اما بازی مشخصی در مورد متل‌ها نداریم.

در ادامه در مورد محتوای متل‌ها صحبت شد و در نتیجه گفته شد: متل‌ها قابلیت روایی بسیاری دارند و کنش‌هایی که مورد تحلیل قرار گرفته است می‌تواند در مکانیک‌های بازی قرار بگیرد. کنش غیبت، کنش تغییر شکل و… را داشتیم و می‌توان گفت اولین بار است که این تحقیق صورت گرفته.

سلیمی: عنصر تعامل در بازی‌ها ارزش زیادی دارد

ایرانمهر سلیمی در ابتدا در مورد مقاله‌ی پژوهشی و توصیفی خود تحت عنوان «تاثیر روایت تعاملی بر میزان غوطه وری مخاطب در ژانر نقش آفرینی بازی‌های کامپیوتری» صحبت کرد. این مقاله توسط ایرانمهر سلیمی با همکاری محمدعلی صفورا نوشته شده است.

سلیمی گفت: تاثیری که روایت تعاملی بر منظر مخاطب دارد، به عناصر مختلفی بستگی دارد. این عناصر شامل: تعامل، کاراکتر، زمان، مکان، رویداد و زاویه دید است. روایت به شکل کلاسیک همه‌ی عناصر را دارد به جز عنصر تعامل. عنصر تعامل ارزش زیادی در بازی‌ها دارد، همانطور که همه آگاهی هستید نقش مبدا ژانر نقش‌آفرینی بازی‌های ر‌ومیزی است. زمانی که مخاطب بازی ژانر نقش آفرینی را انجام می‌دهد، خودش را در قالب قهرمانی می‌بیند که آن فضا را مدیریت می‌کند.

او افزود: امروزه بازی‌های ژانر نقش آفرینی در کات‌سین‌ها رخ می‌دهد. اما آیا این گزینه‌ی کات سین می‌تواند ارزش غوطه‌وری را برای مخاطب به ارمغان داشته باشد؟ هر چقدر تعامل بیشتر شود غوطه‌وری افزایش می‌یابد. پس ما با پیش‌داوری مقاله خود را آغاز کرده‌ایم.

سلیمی گفت: اینکه چه عنصری از روایت تاثیر زیادی بر غوطه وری داشته هنوز بررسی نشده است.

پنل چالش‌های قانونی، فقهی و عرصه سیاست‌گذاری بازی‌های دیجیتالی

در پنل چالش‌های قانونی، فقهی و عرصه‌ی سیاست‌گذاری بازی‌های دیجیتال فاطمه درخشان، مرتضی وصالی، محمد حسینی و غلامرضا حداد صحبت کردند.

درخشان: بازی‌های دیجیتال به عنوان یک پدیده‌ی فرهنگی شناخته می‌شود

درخشان ضمن اشاره به اینکه بازی‌های رایانه‌ای یک عرصه‌ی میان رشته‌ای است و کنشگران مختلفی در این عرصه در حال ایفای نقش هستند، در مورد چالش‌های موجود زیست بوم صنعت بازی‌های دیجیتال و راهبرد‌های سیاستی موثر بر تقویت آن صحبت کرد.

او گفت: همه‌ی ما می‌دانیم کشور‌ها به صنایعی که ارزش افزوده تولید می‌کنند، متوسل می‌شوند. بازی‌های دیجیتال یکی از صنایعی است که به دلیل ویژگی‌های خلاقانه می‌تواند ارزش‌های افزوده‌ی مادی و اقتصادی و حتی فرهنگی تولید کند.

او همچنین اضافه کرد: صنایع خلاق باعث می‌شود وابستگی به خام فروشی کاهش یابد و کشور‌ها اقتصاد دانش بنیان داشته باشند؛ البته که صنایع فرهنگی و خلاق در یک عرصه‌ی چند بعدی رشد پیدا می‌کنند و عوامل مختلفی می‌تواند تاثیرگذار باشد.

درخشان ضمن اشاره به پدیده‌ی فرهنگی شناخته شده‌ی بازی‌های دیجیتال، در مورد گردش مالی صنعت بازی‌های دیجیتال صحبت کرد و گفت: گردش مالی صنعت بازی‌های دیجیتال در سال ۲۰۲۲ به ۱۸۴ میلیارد رسیده است و بیش از ۳ میلیارد کاربر در سراسر جهان از بازی‌های دیجیتال استفاده می‌کنند.

او افزود: بازی‌های دیجیتال در ایران گردش مالی بالایی دارد. هزینه‌ی آن در سال ۱۴۰۰ به ۷۴۱ میلیون دلار رسیده است. ۹۹ شرکت در ساخت بازی‌های دیجیتال وجود دارند؛ ۴۵ درصد کمتر از ۱۰ نفر کارمند و ۶۲ درصد کمتر از ۱۰ سال سابقه دارند. این نشان دهنده‌ی آن است که یک سری چالش‌ها در صنعت بازی وجود دارد.

وی ادامه داد: در زیست بوم یک نگاه سیستمی وجود دارد؛ بازی‌های دیجیتال یک سیستم چند وجهی است که کنشگران مختلفی دارد. زیست بوم مفهومی است که محیطی مبتنی بر سرمایه‌های خلاق و فرهنگی است که بستر رشد را فراهم می‌کند. ما در زیست بوم نگاه تعادلی داریم؛ ما زمانی می‌توانیم بگوییم که در مسیر رشد قرار گرفته‌ایم که همه‌ی کنشگران به صورت هماهنگ رشد پیدا کنند.

درخشان در پایان چالش‌های موجود در این حوزه را مطرح کرد که شامل: چالش‌های قانونی و مقرراتی، مشکلات مالی و حمایت‌های محدود، ضعف در آموزش و نیروی انسانی، چالش‌های دسترسی به بازار، نبود شبکه سازی و ضعف زیرساخت‌های فناوری و دیجیتال است.

وصالی ناصح: بازی‌های رایانه‌ای یکی از عرصه‌های در حال تحول است

وصالی ناصح در ادامه‌ی پنل چالش‌های قانونی، فقهی و عرصه‌ی سیاست‌گذاری بازی‌های دیجیتال در مورد موضوع «بازی‌های رایانه‌ای و مشکل قمار: آثار حقوقی بر بازی‌های رایانه‌ای از منظر حقوق ایران» صحبت کرد.

وصالی ناصح گفت: یکی از عرصه‌هایی که دچار دگرگونی شده است و با تغییر و تحول همراه بوده، بحث بازی‌های رایانه‌ای است که امروزه از حالت سرگرمی خارج و فراتر از آن رفته است.

وصالی ناصح گفت: قمار عبارت است از شرط‌بندی با پول یا هر چیز با ارزش مالی با آگاهی از ریسک و امید به سود بر روی نتیجه‌ای که شانسی یا غیرمنتظره است و در حقوق ایران به هر نوع توافق صریح یا ضمنی با هدف برد و باخت که بازنده یا شخص ثالثی ملتزم به پرداخت وجه، مال یا منفعت می‌شود، اطلاق می‌شود.

وصالی ناصح ضمن اشاره به لوت باکس‌ها گفت: آن‌ها از نظر قانون مشمول مجازات و جرم نیستند و با قانون مدنی نیز تضادی ندارند. این موضوع در نظام حقوقی ایران هنوز به‌طور صریح و شفاف بررسی نشده است.

او افزود: بازی و قمار از دیرباز با یکدیگر همنشین بوده‌اند؛ همیشه در طول تاریخ قمار در کنار بازی بوده است؛ چرا که قمار هم یک نوع بازی محسوب می‌شود. بررسی‌های فقهی و حقوقی در مورد اینکه چگونه یک بازی تبدیل به قمار می‌شود انجام شده است. در کل بازی با شرط بندی و ادوات قماری تبدیل به قمار میشود.

محمد حسینی و غلامرضا حداد در ادامه‌ی پنل چالش‌های قانونی، فقهی و عرصه‌ی سیاست‌گذاری بازی‌های دیجیتال در مورد آسیب‌شناسی سیاست‌گذاری بازی‌های رایانه‌ای در قوانین بالادستی ایران از منظر ذی‌نفعان صحبت کردند.

حسینی: بازی‌های رایانه‌ای هنوز در دستور کار راس هرم تصمیم گیری کشور نیست

حسینی در این پنل به بحث سیاست گذاری و نقش عرصه تصمیم گیری در این حوزه اشاره کرد.

حسینی گفت: ۸ مصاحبه صورت گرفته، اما اشباع نظری در این حوزه، محدودیت زمانی و عدم تمایل افراد برای مصاحبه یکی از مهم‌ترین دشواری‌ها محسوب می‌شود. افراد حاکمیتی از عدم داشتن تخصص و نظر در این حوزه و افراد غیر حاکمیتی از بی‌فایده بودن این پژوهش‌ها صحبت می‌کردند.

او افزود: ۱۶۱ مضمون پایه و ۱۳ مضمون هماهنگ‌کننده از پایه حاصل شد و در نهایت ۵ مضمون فراگیر شناسایی شد که شامل مسائل سیاسی و قانون‌گذاری، ضعف کارکردی نهاد‌های حاکمیتی، مسائل فرهنگی و سیاسی، کمبود منابع زیرساختی و در نهایت بحث ضعف نهادی که اشاره به بنیاد بازی‌های رایانه‌ای دارد.

حوزه بازی‌ها مانند جریان آب داخل یک رودخانه در حال حرکت است که دولت صرفاً میتواند یک سری چارچوب بندی و ایجاد شمایل کلی را انجام دهد؛ حتی در ایالات متحده آمریکا هم برای این حوزه چهارچوب‌هایی را تعیین کرده‌اند، در کشور ما هم نیاز هست تا این چارچوب‌ها شناسایی شود و در دستور کار قرار گیرد. در نتیجه حسینی ضمن اشاره به اینکه هنوز بازی‌های رایانه‌ای در دستور کار رئوس هرم تصمیم گیری در کشور قرار نگرفته است گفت: باید در دستور کار قرار گرفتن این حوزه مورد توجه قرار گیرد.

حداد: امیدواریم این کنفرانس فتح بابی برای ورود جدی‌تر پژوهشگران به این عرصه باشد

حداد گفت: فضای پژوهشی بازی‌های رایانه‌ای مانند بسیاری از صنعت‌های دیگر از فضای مسئله و نیاز جامعه دور است و این مشکل کلی به خاطر این است که بازی‌های رایانه‌ای مانند بسیاری از عرصه‌های دیگر وقتی با یک رشته دیگر گره می‌خورد، یک حوزه میان رشته‌ای شکل می‌دهد که دو طرف به یکدیگر نزدیک می‌شوند. اما این دو از هم دور هستند.

او ادامه داد: بسیاری از پژوهشگران فقط برای نوشتن مقاله یا پایان‌نامه وارد حوزه بازی می‌شوند و پس از اتمام کار این عرصه را ترک می‌کنند که این امر مانع ماندگاری پژوهش‌های عمیق و میان‌رشته‌ای می‌شود. برای مسائل جدید مانند بازی‌های رایانه‌ای ابتدا باید موضوع‌شناسی دقیق صورت گیرد که شامل بررسی پدیده، اهداف، کارکردها، و آثار آن است تا بتوان احکام فقهی و حقوقی مرتبط را استنباط کرد.

حداد در اخر افزود: برای رسیدن به راه‌حل‌های جامع باید پژوهشگران، بازی‌سازان، و نهاد‌های حقوقی همکاری کنند تا راه‌های تشخیص موضوعات و حکم‌های مرتبط روشن شود.

پنل اقتصاد، تولید و کسب و کار‌های مبتنی‌بر بازی و بازی‌واسازی

در بخش پنل اقتصاد، تولید و کسب و کار‌های مبتنی بر بازی و بازی وارسازی نیز مقاله‌هایی ارائه شدند.

یکی از این مقاله‌ها «موانع تولید و انتشار بازی‌های رایانه‌ای در ایران» بود که توسط مسعود کوثری و حسام الدین قاسمی نوشته و ارائه شد.

حسام الدین قاسمی به درگیر شدن افراد در صنعت سرگرمی اشاره کرد و گفت: زمانی که هزینه سرگرمی‌های بیرون از خانه افزایش پیدا کرد اصطلاحی به وجود آمد به اسم stay vacation یا سرگرمی در خانه که افراد با دسترسی به تلویزیون و بازی‌های دیجیتال توانستند سرگرمی را وارد خانه هاشون کنند.

او به تاثیر ویروس همه گیر کرونا و خانه نشین شدن مردم در آن زمان بر گسترش این صنعت نیز اشاره‌ای کرد و بیان داشت که تعداد کاربران بازی‌های رایانه‌ای به سه میلیارد نفر رسید.

وی شرح داد که ارزش این صنعت در حال حاضر ۵ برابر ارزش سینما و ۸ برابر صنعت موسیقی است و دیگر یک امر حاشیه‌ای نیست.

او بازی‌های رایانه‌ای را با استناد به گفته دکتر عامری در کتاب دوفضایی شدن بدین شکل توضیح داد: ماهیت بازی‌های رایانه‌ای را باید بر اساس سه سطح تعریف و بررسی کنیم که شامل سه سطح خرد نگر، میان نگر و کلان نگر است.

او بازی‌های رایانه‌ای را برطبق این سه سطح بررسی کرد و توضیحاتی مختصر در رابطه با آن‌ها داد.

وی در رابطه با تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای اظهار داشت: بازی‌های رایانه‌ای ماحصل بازی‌هایی هستند که مهندسان کامپیوتر در شرکت‌های تحقیقاتی در زمان استراحت و اوقات فراغت خود تولید کردند و باعث شدند بازی از انحصار علم و دانش و ازمایشگاه کامپیوتر خارج شود و ما شاهد دستگاه‌های آرکید بودیم که دوران طلایی بازی‌های رایانه‌ای را در آمریکا شکل می‌دهد.

او آمریکا و ژاپن را دو قطب صنعت بازی معرفی کرد و پس از آن به بررسی و بیان آمار و ارقام مطرح شده در زمینه بازی‌های رایانه‌ای در ایران و جهان پرداخت.

وی هدف تحقیق خود را پیدا کردن مشکلات بازی سازان ایرانی دانست و با ۶ شرکت در این زمینه مصاحبه انجام داد.

او موانع را به دو دسته داخلی و خارجی تقسیم کرد و گفت:موانع داخلی شامل نبود استراتژی معین و سیاست حمایتی، فیلترینگ، سخت و طولانی بودن فرایند گرفتن مجوز و نظارت دولتی شدید، نبود حق کپی رایت، مهاجرت و نبود نیروی متخصص و هزینه تولید بالا دانست. مشکلات خارجی هم شامل دو عنوان بود، تحریم و عدم اطمینان سرمایه گذاران خارجی برای حضور در بازار ایران.

او هریک از موانع را به دقت بررسی کرده و راه حل‌هایی برای رفع آن‌ها بیان داشت.

یکی دیگر از مقاله‌هایی که در پنل اقتصاد، تولید و کسب و کار‌های مبتنی بر بازی و بازی وار سازی ارائه شد مقاله خانم مهتاب خلیلی و مونا بنسبردی تحت عنوان «گیمیفیکیشن و تاثیر آن بر وفاداری کاربران به برند در پلتفرم‌های پخش زنده آنلاین» بود.

او پلتفرم لنز را بررسی کرده و در این باره گفت: به طور کلی لنز یک چیزی مثل تلویبیون است که ما میتوانیم آنلاین در آن برنامه‌ها را مشاهده کنیم.

وی سپس برخی از سکو‌های برخط استریمینگ را در جهان و ایران نام برد و گفت: یوتیوب، نتفلیکس و پرایم ویدیو در سطح جهانی و در ایران لنز و تلویبیون و آیو از سکو‌های آنلاین استریمینگ هستند.

او سپس به نتایج آزمایش خود در این باره اشاره کرد. مهم‌ترین عامل تاثیرگذاری هر بازی را گیمیفیکیشن و جوایز خواند.

او پیامدی را که برای این تحقیق در نظر گرفته بود، چنین بیان داشت: گروهی که این برنامه‌ها را به صورت گیمیفیکیشن داشتند رضایت بیشتری از خود نشان دادند و همچنین بیان کردند که حاضر به پرداخت حق عضویت هستند.

او سپس در رابطه با هزینه‌ها و زمان استفاده کاربران توضیحی مختصر به عمل آورد و گفت: موضوع مقاله، سوال فرعی پایان‌نامه‌ام بود که ۶۰ درصد محتوا در آینده اضافه شد. به یک مدل ریاضی و یک مدل Visual artifact دست یافتم که در نهایت از طریق Design scene method تست می‌شود. ما در مجموع یک جمع‌سپاری داریم که نوعی از art source است که مسئله یا یک پروژه را به تعدادی از افراد که از قبل هیچ قراردادی با آن‌ها نداریم ارائه می‌دهد و بعد از بررسی آن‌ها یک راه حل ارائه می‌دهد.

وی گفت: این ساده‌ترین تعریفی است که ما می‌توانیم داشته باشیم که قبلا در زمینه‌های مختلف از آن استفاده می‌شد؛ در دنیای دیجیتال و همینطور شرکت‌های بزرگ هم از آن استفاده می‌شود.

او تصریح کرد: اگر بخواهیم در دنیای دیجیتال به عقب برگردیم DLC برای اولین بار معرفی شد. ولی از آنجایی که سرعت اینترنت در دهه ۹۰ بد بود و پروژه Dial- up (نوعی فناوری اتصال به اینترنت در گذشته) شکست خورد؛ سونی بعد از پیشرفت زیرساخت‌های اینترنت در ژاپن و آمریکا و اروپای غربی پروژه‌ی کنار گذاشته شده‌ی سگا (Project SEGA) را معرفی و از DLC نهایت استفاده را کرد. این یکی از عواملی بود که به همراه امکانات وب نسخه ۲ که در اختیار شرکت‌ها و استودیو‌های توسعه بازی دیجیتال قرار داشت، باعث شود بازی دیجیتال یک گام بزرگی بردارد.

وی ادامه داد: آن چیزی که باعث شد Cross-sourcing پیشرفت کند منجر به وجود آمدن پلتفرم‌های جدید مانند استیم ورکشاپ (Steam Workshop) و بازی‌هایی شد که نه تنها توسعه آفرین بودند، بلکه از جهتی که مجموعه‌ای از توسعه دهندگان سرتاسر جهان توانستند یک بازی را توسعه دهند، اثرگذار بودند.

او گفت: کلان داده‌ها در این زمینه از طریق ویکی‌ها و وب سایت‌هایی که برای اسناد و برای بازی‌ها استفاده می‌شد، کمک کرد؛ همینطور بهره‌گیری از خرد جمعی یا Collective Intelligence مفید بود که با در اختیار داشتن مجموعه زیادی از افراد بدون استخدام و صرف هزینه‌های گزاف عملیاتی برای ما کار توسعه وب را انجام می‌دهند.

در نهایت در مورد فرمول بدست آمده در مقاله صحبت شد که جزییات آن به ۱۰ صفحه اختصاص داده شده است. این فرمول به ژانر‌های مربوطه در مقاله تعمیم داده شد و بیانگر یک رابطه سه طرفه است.

پنل فناوری‌ها و تکنولوژی‌های نوین در بازی‌های دیجیتال

در این پنل داستان‌های بازی‌های دیجیتال به ترتیب زیر بیان شد:

داستان‌های خطی و سنتی> داستان‌های تعاملی > داستان‌های پایان چندگانه> داستان‌های منشعب> داستان‌های پایان باز > داستان‌های بازیکن محور

در اینجا لازم به ذکر است که منظور از داستان‌های سنتی، سنت به معنای منسوخ شده نیست. صرفاً منظور آن چیزی است که در ابتداً بازی‌ها به آن شکل طراحی می‌شدند.

در این طیف هرچه از ابتدا به انتها حرکت می‌کنیم، کنترل طراح‌های بازی کمتر می‌شود و عاملیت بازیکن بیشتر بروز پیدا می‌کند. در صورتی که ما می‌بینیم در ابتدای این طیف کنترل نویسنده و طراح کاملاً بر بازی احاطه دارد

در داستان‌های خطی و سنتی عاملیت بازیکن تقریباً هیچ است. اگر کاربر در مرحله‌ای وارد شود و دقیقاً طبق نظر نویسنده، آن مرحله را پیش ببرد به مرحله بعد راه پیدا می‌کند. در داستان‌های تعاملی فضا و بستری فراهم است که بازیکن می‌تواند جزئیات آن را تغییر دهد؛ اما به صورت بسیار محدود و طرح اصلی داستان به هیچ وجه تغییر نمی‌کند.

داستان‌ها با پایان چندگانه: یک فضایی طراحی شده با چند پایان متفاوت از ۲ الی ۳ پایان تا نهایتاً ۱۵ پایان و بازیکن می‌تواند با انتخاب‌های خود با پایان‌های متفاوت مواجه شود.

داستان‌های منشعب؛ در جا‌هایی با انتخاب‌هایی طرف هستیم که روند داستان را به صورت کلی تغییر می‌دهند. اما ما می‌بینیم که طراحی بازی به این شکل هزینه‌های بسیار بالایی دارد؛ از جمله داستان نویسی، طراحی صحنه، استخدام کارمند استودیو و غیره؛ بنابراین ما یک انتخاب داریم و آن "توهم عاملیت" است؛ یعنی اینکه بعضی از انتخاب‌ها نهایتاً به یک نقطه می‌رسد. مانند ورود به اتاقی از طرق متفاوت...

یک سری انشعابات اصلی داریم که روند بازی را به صورت کلی تغییر می‌دهند و یک سری انشعابات فردی و محدود که جزئیات بازی را تحت تاثیر قرار می‌دهند.

بازی‌های پایان باز تکامل یافته شکل منشعب هستند. یعنی ما یک سری ماموریت‌های جدی داریم که باید آن‌ها را انجام دهیم و در عین حال ما با ماموریت‌های جانبی زیادی مواجه هستیم که کاملاً مبتنی بر اقدامات بازیکن هستند؛ و در نهایت بازی‌های بازیکن محور که عاملیت بازیکن در راس این ساختار است و بازیکن می‌تواند هر روندی را که می‌خواهد طی کند و او متوجه این موضوع هست که تمام عناصر این جهان به هم مربوط هستند و بر یکدیگر تاثیر می‌گذارند. ما می‌توانیم به شکلی این ساختار را وارد حوزه سینما هم بکنیم. یعنی فیلمنامه و فیلم‌هایی نوشته و ساخته بشوند که عاملیت مخاطب را در نظر بگیرد. برای مثال فیلمی که در فضای دیجیتال و در زاویه ۳۶۰ درجه ساخته شده و در مواجهه با روند داستان به مخاطب انتخاب‌هایی خواهد داد و مخاطب با توجه به انتخاب‌های خود پایان فیلم را رقم می‌زند. این شکل از فیلمسازی در تعدادی محدود و در سطح داستان‌های منشعب ساخته شده است.

پنل شهر، شهروندی و بازی‌های دیجیتال

از پنل شهر و شهروندی به عنوان یکی از پنل‌های ممتاز این همایش نام برده شد و علل آن چنین بیان شد: اول اینکه شما بدانید فاصله بین یک سری تئوری و مقاله و ادبیات علمی با انچه در میدان باید اتفاق بیوفتند چه چیزیست، نکته بعدی این است که فرد به عنوان یک عالم چطور میتواند دانش خود را تبدیل به یک پروژه کند، نکته سوم این است که چگونه میشود آنچه را که ما به عنوان یک بازی جدی میدانیم را به نحوی جذاب ارائه کنیم که به غیر از نکات آموزشی که در خود دارد بشود از آن به عنوان سرگرمی جذاب هم استفاده کرد و نکته اخر آشنایی با زبان دیوان سالاری و چم و خم ادارات است.

اولین مقاله‌ای که در این پنل ارائه شد مقاله‌ای تحت عنوان «کاربرد بازی‌های جدی در آموزش شهروندی بر مبنا یک مطالعه تطبیقی از کشور آمریکا» بود که توسط آقایان سعید نصیری زارع، فرهاد عزیزپور و خانم رقیه نورالهی فیض تهیه و ارائه شد.

آقای سعید نصیری زارع در رابطه با این مقاله گفت: بر اساس آخرین امار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌توان گفت که در کشور ما تقریبا سی و چهار میلیون کاربر بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد. یعنی تقریبا سی درصد از جمعیت کشور. پس نتیجه میگیریم که کشور ما پتانسیل و ظرفیت این را دارد که از بازی‌های جدی برای آموزش شهروندی استفاده کند. اما برای این کار باید به دو مسئله توجه داشته باشیم. نخست اینکه پیشینه علمی موضوع را باید خیلی خوب بشناسیم و سپس از تجربه کشور‌های موفق در این زمینه باید استفاده کنیم.

وی سپس از منابعی که برای تحقیق خود استفاده کرد، نام برد و یافته‌های این تحقیق را چنین شرح داد: بر خلاف موضوع آموزش شهروندی که پیشینه‌ای تاریخی و طولانی دارد، استفاده از بازی‌های جدی در این موضوع تقریبا تازه است و کشور آمریکا کشور فعالی در این زمینه است.

او سپس از پنج موضوع تربیت آب و هوایی، قوانین اجتماعی، رفتار شهروندی، سواد داده و شهروند دیجیتال به عنوان پنج موضوع تاثیر گذاردر آموزش شهروندی یاد کرد وسپس نکاتی را در رابطه با صنعت بازی‌های جدی در آمریکا بیان کرد.

دومین مقاله‌ای که در این پنل ارائه شد، مقاله‌ای تحت عنوان «using scape rooms in city management» بود که توسط خانم فرخنده فاضل بخششی ارائه شد

او در رابطه با اتاق‌های فرار گفت: اتاق‌های فرار نسبت به بازی‌های دیجیتال توانایی بیشتری دارند و آن توانایی درگیر کردن فرد در حالت فیزیکی‌ست.

وی درصد یادگیری افراد در اتاق‌های فرار را بیست درصد بیشتر از بازی‌های دیجیتال دانست و گفت می‌توان از آن‌ها خروجی فیزیکی داشت.

او در رابطه با نقش اتاق‌های فرار در بازی‌های جدی گفت: اتاق‌های فرار به دلیل رویکرد‌هایی که دارند میتوانند فرصت‌های ارزشمندی را برای بهبود عملیات شهرداری فراهم کنند.

وی سپس چند نمونه از اتاق‌های فرار را در سراسر دنیا بررسی و معرفی نمود.

سومین مقاله ارائه شده در این پنل مقاله «بازی‌های رایانه‌ای و آموزش فرهنگ شهروندی؛ مطالعه موردی بازی سیم سیتی» بود که توسط مرتضی جمشیدی تهیه و ارائه شد.

او در رابطه با این مقاله گفت: یادگیری، هدف و آموزش وسیله رسیدن به هدف است. برای آموزش در بازی‌های دیجیتال از دو تئوری میتوانیم یاد کنیم. اولی تئوری گاگن و بعدی تئوری گاردن است، اما میخواهیم از دیجیتال گیم بیس لرنینگ هم به عنوان روشی جدید یاد کنیم.

او هدف این مقاله را معرفی روش اموزشی جدید برای مخاطب نسل جدید دانست. وی بازی سیم سیتی را بررسی کرده و در این باره افزود: سیم سیتی ابزاری مناسب برای آموزش مدیریت و برنامه ریزی شهری است.

او سپس توضیحاتی در رابطه با فرایند این بازی و توانایی آن در آموزش مدیریت و برنامه ریزی شهری داد.

دفاع از جایزه، پایان‌نامه سال در حوزه مطالعات بازی

در ادامه‌ی هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال در حوزه‌ی فناوری‌ها و تکنولوژی‌های نوین در بازی‌های دیجیتال علی‌رضا طاهری به همراه ریحانه نیکوییان در مورد «Violence Detection by a Robot- Assisted Game»، فرزاد نیکوئی در مورد «بررسی تعادل نش در نظریه بازی‌ها با زبان برنامه نویسی پایتون»، فاطمه هاشمی‌زاده به همراه نگین لقمانی و جواد راستی در مورد «مروری بر ظرفیت‌های واقعیت مجازی تعاملی برای توسعه فرهنگ گردشگری همراه با معرفی بازی VRalighapoo»، پدرام صفاری به همراه امیرحسین حاتمیان افشاری و محمد رحمتی در مورد «ارزشیابی بازی‌وار شده به کمک تکنولوژی»، زهرا محمدپور به همراه حسام ساکیان و محسن دادجو در مورد «بررسی روشن نوین آزمو‌ن‌دهی مبتنی بر محتوای تعاملی و غوطه‌ور ساز در عملکرد دانش‌آموزان»، سید علی مسلمی در مورد «رویکرد‌ها و عناصر بازی مورد استفاده برای طراحی گیمیفیکیشن دیجیتال برای یادگیری» در تالار دفاع دکتری دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی صحبت کردند.

پنل مصرف و سواد بازی‌های دیجیتال

در پنل مصرف و سواد بازی‌های دیجیتال، مرتضی جمشیدی، معصومه مرادی، مهدی نمازی و سید محمد کشفی صحبت کردند.

جمشیدی: سواد نظری را بازی شناسی و سواد عملی را بازی آ‌گاهی می‌دانم

جمشیدی در ابتدا ذکر کرد: مقاله ما در مورد «سواد نظری و عملی بازی در راستای آمایش محتوایی بازی‌های رایانه‌ای» است که مبدا آن به ۶ سال گذشته برمی‌گردد.

او گفت: بازی‌ها به دو دسته تقسیم می‌شوند که شامل موارد دارای قاعده و قانون و بدون قاعده و قانون است. بازی رایانه‌ای را می‌توانیم ترکیبی از مهارت و شانس درنظر بگیریم که در قالب سیستم‌های بازی به کمک کد‌های رایانه‌ای ساخته و در قالب تصاویر ویدیویی نشان داده می‌شود.

وی افزود: سواد بازی به عنوان زیر مجموعه سواد رسانه در تلاش است تا میزان آگاهی شناخت بازیکنان نسبت به مقوله بازی را در ۴ مواجهه انتخاب، مصرف و تولید بازی‌های رایانه‌ای را ارتقا دهد؛ به عبارت دیگر بازیکن را در چرخه‌ی مقوله‌ی بازی قرار می‌دهد. سواد بازی قرار است بازیکن را به قله‌ی ادراک و توانایی تحلیل و تفکر نقاد برساند. هرچه در بازی غوطه‌ور شویم، ضمیر ناخودآگاهمان متمرکز می‌شود.

او در ادامه در مورد تفاوت سواد نظری و عملی گفت: سواد نظری را بازی شناسی و سواد عملی را بازی آ‌گاهی می‌دانم. سواد نظری به چیستی و سواد عملی به چگونگی برمی‌گردد. در سوادنظری به هستی‌شناسی پرداخته می‌شود. چیستی شناسی بازی به مسائل شناخت ذات و ماهیت و روابطشان اشاره دارد. سواد عملی اشاره به چگونگی درگیر شدن بازیکن با بازی دارد که به وضعیت میدان اشاره می‌کند.

مرادی: کودکان‌کار را تنها یک آسیب اجتماعی درنظر نگیریم

عنوان مقاله معصومه مرادی «مقایسه‌ی تلقی کودکان کار از مفهوم خشونت در بازی‌های رایانه‌ای و زندگی بیرونی» است که با همکاری حامد عباسی نوشته شده است.

مرادی گفت برای مقاله خود به مدت سه ساعت خشونت را به کودکان کار توضیح دادیم، اینکه در زندگی آن‌ها چگونه است. طبق آمار دریافتی در بازی فیزیکی ۲۲ نفر موافق و ۱۲ نفر مخالف بودند کتک‌کاری وجود داشته باشد و در زندگی واقعی ۲۱ نفر موافق و ۱۳ نفر مخالف خشونت بودند.

او اضافه کرد: تمایل به کشتن در پسران کمتر از دختران بود که موضوع قابل بحثی است. آیا می‌توان آن را ناشی از مشکلات جنسیتی، نادیده گرفتن از سوی چارچوب موجود جامعه و… بدانیم؟ در کل تمایل کلی آن‌ها به خشونت در بازی‌های رایانه‌ای بیشتر بود. این تحقیق تلنگری محسوب می‌شود که افراد کودکان کار را تنها یک آسیب اجتماعی درنظر نگیرند. این درک از خشونت ناشی از تجربه‌ی زیستی خودشان است؛ طبق آمار در ۱۰ تا ۱۲ سالگی کودکان خشونت‌طلب‌تر به نظر می‌رسیدند.

مرادی همچنین در آخر در مورد روش تحقیق مقاله خود افزود: ما به به مدت سه ماه به صورت پرسش‌نامه و کاملا محتاطانه ۶۰ نفر از کودکان کار را مورد بررسی قرار دادیم. پس از دریافت اطلاعات آن‌ها را بر اساس سن، جنسیت به صورت دستی دسته‌بندی و تحلیل کردیم؛ در نهایت نتایج قابل قبولی دریافت کردیم که منجر به نوشتن این مقاله شد.

نمازی: در دنیال دیجیتال طیف رسانه‌ها بسیار گسترده و اختباس وسیع‌تر شده

عنوان مقاله مهدی نمازی «الگو‌واره‌سازی‌های جنسیتی در بازی‌های ویدیویی اختباسی؛ نمونه پژوهی بازی دروغ‌های بی» بود که با همکاری سید محمد کشفی نوشته شده است.

بحث اختباس به عنوان نوعی از ربودن ریشه‌ی قدیمی دارد که به گفته‌های افلاطون و ارسطو برمی‌گردد؛ به همین دلیل اختباس یک عمل قدیمی است.

نمازی گفت با این حال در دنیال دیجیتال امروزی طیف رسانه‌ها بسیار گسترده و اختباس وسیع‌تر شده است. از نمونه اختباس‌ها در دنیای امروزی می‌توان به انواع بازی‌ها بر اساس کتاب، بازی براساس فیلم یا برعکس و… اشاره کرد که یکی از مهم‌ترین انواع آن اختباس در بازی‌های ویدیویی است.

او ادامه داد: اختباس در بازی‌های ویدیویی به سال ۱۹۸۲ برمی‌گردد و به بازی The Hobbit مربوط می‌شود، اما بحث دانشگاهی اختباس در مورد بازی‌های رایانه‌ای چندان قدیمی نیست.

وی همچنین در مورد آمار کاربران بازی‌های ویدیویی اضافه کرد: بازی‌های ویدیویی ۲.۵ میلیارد کاربر دارند و احتمالا در سال ۲۰۲۹ به ۳ میلیارد نفر برسد. گردش مالی آن در سال ۲۰۲۰ بالغ بر ۳۴۷ میلیارد دلار ثبت شده است.

او در مورد هدف این پژوهش میان رشته‌ای گفت: حوزه‌های بازی‌های ویدیویی، اختباسی و مطالعات جنسیت را با یکدیگر ترکیب کرده و الگو واره‌های جنسیتی شخصیت‌ها را در بازی Lies of P که توسط استودیوی Neowiz Games و Round۸ Studio ساخته و نامزد بهترین بازی سال ۲۰۲۳ در مراسم Game Awards شد، را در نظر گرفتیم.

نمازی درباره‌ی اختلاف کارکتر‌ها از لحاظ جنسیت ضمن اشاره با افزایش الگو واره‌های مردانه در بازی‌ها نسبت به کتاب گفت: کارکتر‌های موجود در بازی بیشتر مرد‌ها بودند، نمره‌های الگوواره‌های مردانه افزایش یافته و شخصیت‌ها همان رفتاری را نشان دادند که ما به صورت سنتی از جنسیت مرد‌ها انتظار داریم در حالی که در کتاب اینگونه نبود، شخصیت ژپتو (پدر پینوکیو) در اواخر داستان نسبت به پینوکیو وابستگی نشان می‌دهد و از او کمک می‌خواهد. یافته‌ی دوم این است که در برخی شخصیت‌ها الگوواره‌های مردانه بیشتر و الگوواره‌های زنانه ثابت مانده است؛ در نتیجه زنانگی در سایه قرار می‌گیرد.

او گفت: طبق آمار ما در طول بازی ۸ کاراکتر زن با ۳ کاراکتر Boss Fight و ۱۸ کارکتر مرد با ۹ کاراکتر Boss fight داریم که نشان دهنده تعداد زیاد کاراکتر مرد‌ها و تعداد Boss Fight‌های بیشتر مردان بوده است. ۷تا Boss Fight هم داشتیم که جنسیت نامشخص داشتند.

او در آخر افزود: ما نشان دادیم الگوواره‌های جنسیتی و نگاه به مسئله جنسیت در طول اختباس ممکن است تغییر کند و اختباس باعث شود الگو‌واره‌های جنسیت را تغییر دهیم. یافته‌های پژوهش نشان می‌دهد در رسانه‌های نوین مثل بازی‌های ویدیویی تاریخ مصرف نگاه به جنسیت گذشته است.


پنل‌های واکاوی ارتباط و اجتماع بازیکنان و مدیریت رسانه و دیپلماسی فرهنگی در بازی‌های دیجیتال

در ادامه‌ی دومین روز از هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال پنل واکاوی ارتباط و اجتماع بازیکنان و پنل مدیریت رسانه و دیپلماسی فرهنگی در بازی‌های دیجیتال به طور مشترک در دانشکده‌ی علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی برگزار شد که در آن‌ها مهدی حق وردی، محمد‌مهدی بهرامی، فاطمه باقری، احمد سفلایی، احمدرضا علیخانی و علی کرمی، افشین متقی و فرهاد نظریان صحبت کردند که در ادامه به بخشی از صحبت‌های این افراد می‌پردازیم.

حق‌وردی: علوم شناختی را به عنوان حوزه‌ی مطالعه‌ی ذهن می‌شناسیم

عنوان مقاله مهدی حق‌وردی «جنگ سایبر شناختی در حوزه بازی‌های دیجیتال: مطالعه موردی بازی لیست سیاه» بود.

او ضمن اشاره به اینکه در مبانی نظری، علوم شناختی را به عنوان حوزه‌ی مطالعه‌ی ذهن می‌شناسند، گفت: هنگامی که ذهن به عنوان میدان جنگ تلقی می‌شود از آن به عنوان جنگ شناختی یاد می‌شود. اصطلاح بازی‌های دیجیتال را برای بازی‌های ویدیویی، موبایلی و… درنظر گرفته‌ام که در تعریف کلی آن اختلاف‌نظر وجود دارد.

وی گفت: در حوزه‌ی روش شناسی از روش بازنمایی John Fiske که یکی از روش‌های معروف در حوزه‌ی بررسی و ارزیابی رسانه‌ها مثل فیلم‌های سینمایی است، استفاده شده است.

حق وردی اضافه کرد: در حوزه‌ی نمونه گیری بازی مدنظر را به صورت کامل، فیلم‌برداری کردیم و سکانس‌ها و مراحل آن را مورد استفاده قرار دادیم.

او همچنین گفت: ما ۳ دسته‌بندی در حوزه‌ی جمع‌آوری اطلاعات داریم که شامل شرکت تولیدکننده بازی، سایر گیمر‌ها و کاربران می‌شود که یکی از اشکالات مهم اکتفا کردن به دو مورد اول و غافل شدن از مورد سوم است.

در آخر با پخش ویدیویی بازی به صورت کامل توضیح داده شد که مفهوم اصلی گنجانده شده در آن با نگاه آخر الزمانی و منجی گری در ارتباط است.

بهرامی: به خوانش شرق‌شناسانه از خاورمیانه در بازی‌های ویدیویی توجه کنیم

عنوان مقاله‌ی محمدمهدی بهرامی «خوانش شرق‌شناسانه از خاورمیانه در بازی‌های ویدیویی» است.

بهرامی در ابتدا برای تشریح چارچوب نظری به ادوارد سعید، استاد فلسطینی-آمریکایی مطالعات پسااستعماری در دانشگاه کلمبیا، که یکی از برجسته‌ترین متفکران قرن بیستم در زمینه نقد فرهنگی و نظریه پسااستعماری بود، اشاره کرد.

او در سال ۱۹۷۸ کتاب “شرق‌شناسی” را منتشر کرد که مبنای نظریه شرق‌شناسی او قرار گرفت و توضیح می‌دهد که در شرق شناسی به یک سری کلیشه‌های غیر واقعی که غرب به شرق نسبت میدهد پرداخته می‌شود که این قضیه از جنگ‌های صلیبی نشات می‌گیرد.

بهرامی در ادامه در مورد نتیجه گیری از یافته‌ها گفت: از این بازی‌ها می‌توان اینگونه برداشت کرد که خاورمیانه به مهد تروریسم تبدیل شده. این کلیشه‌ها در بازی‌های مختلف به دفعات زیاد تکرار شده است.

او ادامه داد: البته نتیجه گیری بنده هم با یک سری نتایج مقالات دیگر همسو بوده است. به طور مثال تحلیل دکتر رومان رمضان درباره تصویرسازی مردم خاورمیانه در بازی‌های روایتی معاصر که به موضوع بازنمایی کلیشه‌ای و شرق‌شناسانه در رسانه‌ها و به‌خصوص بازی‌های ویدیویی اشاره دارد. این بازنمایی‌ها معمولاً محصول نگاهی غرب‌محور هستند که جوامع خاورمیانه را در قالب چهارچوب‌های ساده‌انگارانه یا حتی تحریف‌شده نشان می‌دهند.

او گفت: این باز‌نمایی چند ویژ‌گی مهم دارد که عبارتند از زنان باحجاب، مردان ریش‌دار، متعصب و سنتی، سلاح کلاشینکف.

در آخر در مورد یک سری از بازی‌های مربوط به این حوزه صحبت شد که هر کدام از آن‌ها مورد بررسی قرار گرفت.

باقری: بازی‌ها در حفظ ارتباطات اجتماعی موثر هستند

عنوان مقاله‌ی فاطمه باقری «تحلیل جامعه شناختی زمینه‌های گرایش به بازی‌های رایانه‌ای و پیامد‌های آن در میان دختران؛ مطالعه‌ی موردی: دختران شهر رشت» است. این پژوهش با همکاری فرهاد بیانی انجام شده است.

باقری در ابتدا گفت: با پیشرفت فناوریی و تغییر سبک زندگی ما شاهد گسترش انواع بازی‌های دیجیتال هستیم که هر یک از آن‌ها دارای خط داستانی مشخص و یک جهان موازی هستند. این بازی‌ها به عنوان یک کالای فرهنگی در صنعت سرگرمی به یک جز جدایی ناپذیر از زندگی انسان‌ها تبدیل شده است.

او همچنین به ۴ دسته از رویکرد‌های پژوهش اشاره کرد که شامل: رویکرد روان‌شناختی، سلامت جسم، آموزشی و یادگیری و جامعه شناختی می‌شود که توجه کمتری به رویکرد آخر شده است؛ همین موضوع باعث اطمینان خاطر ما نسبت به انتخاب این پژوهش بود.

باقری گفت: یکی از جنبه‌های دیگری که باعث توجه ما نسبت به انتخاب این موضوع شد این بود که افراد از دو وجه کلی به قضیه نگاه می‌کردند؛ عده‌ای به تاثیرات منفی و عده‌ای فقط به تاثیرات مثبت توجه می‌کردند و تعداد کمی از پژوهش‌ها نگاه متعادل‌تری داشتند.

او همچنین در مورد عمده‌ترین دلایل گرایش به بازی‌ها در نوجوانان با جنسیت دختر گفت: عوامل این مساله عبارت بودند از آرامش، استراحت و دور شدن از فشارها، پر کردن زمان انتظار و مسیر رفت‌و‌آمد، دور شدن از فشار‌ها و تجربیات سرگرمی، اختصاص دادن وقت به خود، حل مشکلات و مسائل و در آخر دلداری و همدلی.

همچنین طبق یافته‌های پژوهش، عوامل موثر در این زمینه برای دختران شامل دوست‌یابی، رقابت با پسران، اعتراض به تبعیض جنسیتی، دنبال کردن گیم‌پلی‌ها در فضای مجازی است.

علاوه بر این موارد در تحقیق وی چندتا مورد مهم دیگر بدست آمد؛ از جمله اینکه این بازی‌ها از لحاظ اجتماعی تعاملی هستند و می‌توانند از فواصل جغرافیایی عبور کنند، این بازی‌ها می‌توانند تجربه اجتماعی، شناختی و عاطفی برای نوجوانان فراهم کنند که پتاسیل افزایش سلامت و رفاه را در برمیگیرد، می‌توانند پیش بینی کننده‌ی رفتار‌های فرا اجتماعی باشند و همچنین در حفظ ارتباطات اجتماعی موثر هستند.

در نتیجه ارتباط موثری بین بازی ها، سبک زندگی و هویت نوجوانان دختر وجود دارد. باقری افزود: اگرچه به دلیل محدودیت‌های قانونی نمونه گیری این کار پرچالش بود، ولی این پژوهش توانست ابعاد کوچک این موضوع را نمایش دهد و با توجه به طیف گسترده استفاده از بازی‌ها ضرورت دارد تا جنبه‌های مختلف آن مورد بررسی قرار گیرد.

پنل بازی‌های جدی

در بخش اول پنل بازی‌های جدی، زینب اسلامی و در بخش دوم نگین سادات لقمانی در مورد مقالات خود صحبت کردند.

اسلامی: بازی‌های جدی به بهبود فعالیت‌های روزمره‌ی سالمندان کمک می‌کند

زینب اسلامی در ابتدا در مورد مقاله خود تحت عنوان «مرور و بررسی شماری از پژوهش‌های مربوط به تاثیر بازی‌های جدی روی زندگی سالمندان و دسته‌بندی آن‌ها» صحبت کرد.

او گفت: طبق آمار حدود ۱۱ درصد از جمعیت را سالمندان تشکیل می‌دهند و بر اساس پیش‌بینی سازمان ملل تا سال ۲۰۵۰ بیش از ۱ میلیارد نفر سالمند در جهان وجود خواهد داشت. طبق آمار سازمان بهداشت جهانی بیشتر از ۹۱ درصد کسانی که اختلال شناختی دارند افراد سالمند هستند.

اسلامی در مورد روش تحقیق پژوهش خود گفت: این کار بر اساس ادبیات مروری است که با دیدگاه پژوهشگر در مورد یک موضوع خاص آشنا می‌شویم. منابع استفاده شده از سال ۲۰۱۸ تا ۲۰۲۴ برای تحقیق از سایت‌های معتبر انتخاب شده‌اند.

اولین یافته از طریق بازی‌های جدی و دیجیتال امکان تحریک قدرت شناخت افراد سالمند وجود دارد و از این طریق اختلال شناختی را در آن‌ها پیش‌بینی کرد. همچنین بازی‌های جدی به بهبود یافتن بخش فعالیت‌های روزمره‌ی سالمند کمک می‌کند.

او در آخر افزود با استفاده از تکنولوژی و مواردی مانند ICT که بازی‌های جدی هم می‌تواند بخشی از آن باشد می‌توان از بسیاری از بیماری‌ها جلوگیری یا روند آن را کند کرد.

لقمانی: ایجاد روند درمان منظم برای همه‌ی کودکان دارای ADHD یکی از محدودیت‌ها است

نگین سادات لقمانی در ابتدا در مورد مقاله خود تحت عنوان «طراحی بازی‌های رایانه‌ای حرکتی مبتنی بر فناوری واقعیت مجازی گین آوا با قابلیت شخصی سازی برای کنترل نشانگان تکانش‌گری و نقص توجه در کودکان مبتلا به ADHD» صحبت کرد. این مقاله با همکاری جواد راستی نوشته شده است.

لقمانی گفت: باید یک سری داده‌ها و نوآوری‌ها که شامل تکنولوژی می‌شود، در درمان‌ها بکار گرفته شود تا سطح تشخیص ارتقا یابد. در نظر گرفتن یک درمان منظم برای همه‌ی کودکان دارای ADHD یکی از محدودیت‌های موجود است که در وهله اول روش درستی نیست؛ چراکه هر یک از کودکان دارای ADHD یک ویژگی و استعداد خاص خود را دارند.

او در مورد روش استفاده شده در این پژوهش گفت: این امر شامل Mix Reality یا واقعیت ترکیبی است. اگر با واقعیت مجازی در ارتباط باشید می‌دانید که VR یک محیط شبیه‌سازی شده را برای کاربران فراهم می‌کند، اما Mix Reality عناصر مجازی و واقعی را در فضا می‌آورد.

لقمانی همچنین در مورد مزایای واقعیت ترکیبی در سلامت روان گفت: این روش یک تحریک چند حسی فراهم می‌کند، حس حضور را در فرد افزایش می‌دهد و در نهایت سرگرم‌کننده‌ست. در مورد مورد اول می‌توان گفت استفاده از VR و MR می‌تواند تحریک چند حسی یا غوطه‌وری ایجاد کند که فرد فکر می‌کند در آن محیط هست و درمان را به صورت واقعی دریافت می‌کند. از لحاظ عصب‌شناسی هم می‌توان گفت VR و MR ویژگی‌های قابل توجهی دارند.

او در نهایت افزود استقبال از بازی زیاد بود، چراکه بچه‌ها متوجه نمی‌شدند ما کار درمان را انجام می‌دهیم و به دلیل جذابیت بصری بالا صرفا علاقه داشتند که بازی کنند؛ بنابراین عکس‌العمل قابل قبولی را دریافت کردیم.

برگزاری مراسم اختتامیه و اهدای جوایز

دبیر هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال در مراسم اختتامیه که در سالن شهید بهشتی برگزار شد، گفت: ۲۷ مقاله پذیرفته شده در همایش نشان‌دهنده‌ی ضرورت این مسئله برای شرکت کنندگان بوده و انتخاب کتاب سال و مقاله‌های برتر بازی‌های رایانه‌ای اتفاق جدیدی بوده است. بیش از ۲۰ پایان‌نامه و ۱۰ کتاب در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد که از ۲ سال اخیر مطرح بوده است. مجموعا در این دو روز همایش ۱۱ پنل برگزار شد که در زمینه‌های مختلف داوری‌ها انجام شده است.

در مرحله‌ی اهدای جوایز در محور پایان‌نامه برتر سال به امیرحسین ودیعی نوقابی برای مقاله «مطالعه‌ی مردم نگارانه روابط سلطه در میدان بازی‌های ویدیویی و تاثیر آن بر جنبش‌های اعتراضی در ایران» و نیما سیاوش برای مقاله «تولید و ساخت فیلم کوتاه تعاملی با مطالعه‌ای بر مفاهیم نظری و الگو‌های روایتی در گیم_ فیلم‌ها»، در محور کتاب سال و تندیس برتر به مهدی کاشفی‌فرد و نازنین نوری برای ترجمه‌ی کتاب «دستینه‌ی مطالعات بازی‌های رایانه‌ای»، کتاب شایسته به مرتضی جمشیدی برای کتاب «از هفت سنگ تا کال آف» اهدا شد.

در ادامه در محور بازی‌های جدی به مهدی حق‌وردی برای مقاله‌ی «جنگ سایبر شناختی در حوزه بازی‌های دیجیتال: مطالعه موردی بازی لیست سیاه»، در محور ویژه‌ی بازی‌های رایانه‌ای و جدی به نسیبه صرامی، جواد راستی و نگین سادات لقمانی، مقاله برتر بازی جدی سال به جواد راستی و نگین سادات لقمانی برای مقاله‌ی «طراحی بازی‌های رایانه‌ای حرکتی مبتنی بر فناوری واقعیت مجازی گین آوا با قابلیت شخصی سازی برای کنترل نشانگان تکانش‌گری و نقص توجه در کودکان مبتلا به ADHD» و لوح تقدیر با امضای وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی به بهروز مینایی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اهدا شد.

کیا: حضور دانشجویان انگیزه کار و فعالیت را ایجاد می‌کند

علی‌اصغر کیا، رییس دانشکده‌ی علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی ضمن تشکر از همکاران در مراسم اختتامیه گفت: بخشی از کار ما در آینده به چاپ و انتشار مقالات به کمک بنیاد بازی‌های رایانه‌ای اختصاص داده می‌شود.

کیا در طی مراسم اختتامیه گفت: اگر دانشجو نباشد، دانشکده حضور و معنایی ندارد. حضور دانشجو است که انگیزه کار و فعالیت را به ما می‌دهد.

او در آخر ضمن اشاره به پیش‌نشست‌های برگزار شده در این حوزه گفت دانشگاه علامه طباطبایی با حمایت وزارت ارشاد، دانشگاه‌های فنی و مهندسی می‌تواند این هم‌افزایی را افزایش دهد.

سرپرست گروه خبری: رومینا حامدی
گزارش نویسی: یگانه عیسی پور، یلدا مرادی، رقیه برهانی پور
عکاسی: مهسا رفیع زاده، عطیه ملاکاظمی، فاطمه نظری، زهرا سیفی، زهره محبی، عاطفه صمیمی، ریحانه محمدی، رومینا حامدی

عطنا را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید:

روبیکا                         روبینو

بله             ایتا