حجت الاسلام «محمود عبداللهی»، عضو هیئت امنای مرکز دانش بازیهای رایانهای با بیان اینکه خواسته یا ناخواسته بازی جزو سبد مصرف فرهنگی جامعه قرار گرفته است، اظهار کرد: بر اساس آخرین آمار بنیاد ملی بازیهای رایانهای در کشور ۳۴ میلیون نفر روزانه به طور متوسط ۹۵ دقیقه بازی میکنند که حجم بالایی است و نمیتوان با آن مواجه شده و یا مقابله کرد.
وی تغییر سبک زندگی، وجود تک فرزندی یا دو فرزند با اختلاف سنی بالا در خانواده را در این مهم موثر دانست و گفت: از یک سو نبود همبازی برای بچهها و از سوی دیگر جذابیت تکنولوژی باعث مانوس شدن بچهها با بازیهای رایانهای شده و حجم بالایی از مخاطبان مصرف فرهنگی آنها بازی شده است.
عضو هیئت امنای مرکز دانش بازیهای رایانهای با اشاره به این مهم که نیاز است برای مخاطب و نیاز او پاسخ داشته باشیم، افزود: باید به اندازهای بازی سالم تولید شود که بتوان بازیها را جایگزین کرد.
ایجاد بازی هراسی
حجت الاسلام عبداللهی یادآور شد: برخی مشکلات به دلیل بازی هراسی در بازهای از زمان به وجود آمده است و این بازی هراسی باعث شده تولید کنندگان و سیاستگذاران در زمینه تولیدات،هزینه، حمایت و جهت دهی توجه نداشته باشند و مهم نبودن ساخت و تولید بازی برای سیاستگذاران، عدم تولید توسط تولید کنندگان را به همراه داشته است.
به گفته وی در دهه اخیر حجم بالایی از بازی سازان به دیگر کشورها مهاجرت کرده و متناسب با فرهنگ آن کشور بازی میسازند به این ترتیب سبد مصرف کوچک و با تنوع کم ایجاد شده و این عوامل از یک سو و نیاز بچهها از سوی دیگر باعث گرایش آنها به سمت بازیهای خارجی شده است.
وی از دیگر مشکلات به عدم اقدام و انجام کار عملیاتی در حوزه سواد و مصرف اشاره کرد و گفت: به اندازه لازم در این زمینه هم بازی هراسی انجام شده و خانواده و بچهها را ترساندهایم تا جایی که خانواده با دیدن بازی کردن فرزندان خود با توجه به تعریف ضدارزشی از بازیهای رایانهای، اولین نکته که به ذهن آنها میرسد تلف شدن وقت و یادگیری خشونت آنها است در حالی که اگر فرزندان را در حال مطالعه ببینند بدون توجه به مفید یا مضر بودن کتاب اولین قضاوت فرهیخته بودن فرزند است.
وی تاکید کرد: بازی هراسی، ناهنجاری و تعریف ضد ارزشی بودن بازی به طور ناخودآگاه در عرصههای مختلف تاثیر گذاشته است و با توجه به این مهم که بچهها بازی کردن را مقوله فرهنگی نمیدانند به همین دلیل نسبت به آن تحقیق نمیکنند.
بازیهای حاوی پیام
عضو هیأت امنا مرکز دانش بازیهای رایانهای گفت: عکس، عملیات، نامه، متن، صوت و... موجود در بازیهای رایانه ای همگی حاوی پیام هستند و بازیهای رایانهای توانسته از همه ظرفیتها برای ارسال پیام استفاده کند در این بازی ها بازیسازان تعیین میکنند چه پیامی داخل رسانه توانمند قرار گیرد و در لایه بالاتر سرمایهگذاران و سیاستگذاران برای بازی سازان تعیین میکنند که در بازی چه پیامی ارائه شود.
برای همه بازی های یارانهای حکم فقهی مطرح است
حجتالاسلام عبداللهی میل و اقبال مصرف کننده و سیاستگذاران را در ساخت بازی موثر دانست و تاکید کرد: بر اساس همه موارد ذکر شده بازی بحث فقهی پیدا میکند همانطور که برای کارها و تعاملات در فضای مجازی و دنیای واقعی احکام وجود دارد برای تک تک بازی های رایانه ای هم حکم فقهی مطرح میشود.
وی با بیان اینکه برای آسیب رساندن، توهین، اذیت دیگران، گذاشتن تصاویر در دنیای مجازی از افراد، تعاملات مالی در بازی و... احکام فقهی وجود دارد، گفت: تعاملات مالی در بازیهای رایانهای مباحث جدی دارد گاهی قوانین بازی مشخص و واضح بوده و گاهی موارد مشخص نشده و نیاز به موضوع شناسی دارد و جدا از برخی عناصر داخل بازی، به لحاظ آثار و کارکردها، بازی های رایانهای بحث فقهی پیدا میکند.
به گفته وی در دنیای کنونی کنفرانسهایی در این زمینه برگزار شده و مطالعات جدی در این راستا صورت میگیرد که حجم بالای آن در آمریکا و در خصوص گیم آموزشی، گیم سلامت، گیم تغییر فرهنگ و باور، تغییر سبک زندگی، حاکمیت و ... است و همه این موارد بر اساس مطالعه انجام میشود و آثار و کارکردهای این موارد میتواند بحث فقهی داشته باشد که بازی بر اساس اثر، چه حکمی پیدا میکند.
مباحث فقهی بازیها
وی یادآور شد: تولیدکننده با اهداف خاص بازی را تولید میکند به طور مثال بازی برای آماده سازی ارتش یک کشور برای حمله یا ضربه زدن به اقتصاد کشور دیگر و ... و با توجه به ساخت بازیها با اهداف از پیش تعیین شده فارغ از اینکه آثار محقق شده یا نه بازیها به لحاظ فقهی احکامی را در بر خواهد داشت.
وی افزود در بحث حکمرانی، وظایف حاکمان، افراد حقیقی و حقوقی جامعه از جهت وظایف حکمران به شدت مباحث سنگین فقهی وجود دارد که ظرفیت بحث مطالعه و پژوهش را دارد و برخی از مباحث به صورت جدی از طریق مرکز دانش بازیهای رایانهای در حال انجام است.
عضو هیئت امنای مرکز دانش بازیهای رایانهای با بیان اینکه این مجموعه از هشت سال گذشته به صورت تخصصی کار خود را آغاز کرده است، یادآور شد: امسال هفتمین سال است که درس خارج از فقه بازی رایانهای در حوزه علمیه برگزار شده و جزو دروس رسمی و در سطح ۳ و ۴ است و طلاب میتوانند این دروس روز را به عنوان درس رسمی انتخاب کرده و حتی پایان نامه خود را در این راستا انجام دهند و به این ترتیب ظرفیت ورود طلاب به این عرصه به شدت فراهم شده است.
معرفی بازی سالم
وی تاکید کرد: این مباحث و کارهای فقهی به این انجامید که برخی بازیهای سالم معرفی شود و چون برای همه مباحث کار فقهی انجام نشده است به یک سری ملاک و معیار رسیدهایم که بر اساس آنها بازیهای سالم معرفی میشود.
عضو هیئت امنای مرکز دانش بازیهای رایانهای با بیان اینکه بازی سازان کشور در سالیان اخیر بازیهای خوب و با محتوای سالم و منطبق با فرهنگ ایرانی اسلامی تولید کردهاند، به سایت «چه بازی» و «نظام ردهبندی اسرا» بنیاد ملی بازیهای رایانهای اشاره کرد و گفت: در سایت چه بازی مخاطبان میتوانند با بازیهای سالم آشنا شده و نظام ردهبندی اسرا هم به مخاطبان کمک میکند که خط قرمزهای بازیها را بشناسند.
حجتالاسلام عبداللهی با اشاره به اینکه تاکنون فعالیت مرکز در قالب پژوهش بوده و از حدود ۲ سال گذشته فعالیتهای آموزشی آغاز شده است، ابراز امیدواری کرد: با معرفی بازیهای بیشتر پاسخگوی نیاز مخاطبان باشیم و به زودی دورههای آموزشی برای عموم مردم برگزار میشود.
به گفته وی با برگزاری نشست و دورههای آموزشی به دنبال تغییر نگاه و ایجاد فرهنگ جدید برای نشان دادن ظرفیت های مثبت بازیهای رایانهای به سیاست گذاران هستیم و در این زمینه جلسات متعددی برگزار شده است.
تغییر نگاه حوزه علمیه به بازی های رایانهای
وی یادآور شد: در برههای از زمان بازیهای رایانهای از نظر حوزه علمیه لهو و لعب مطرح میشد اما امروزه در حوزه علمیه درس بازیهای رایانهای به عنوان دروس رسمی مطرح است و این مهم نشان از تغییر نگاهها دارد و امید است این تغییرها منجر به تصمیمات درست در لایههای مختلف برای حل مشکلات به صورت ریشهای شود.
وی تاکید کرد: امروزه درد ما این است که بچههای این مرزوبوم که متعلق به نظام ایران اسلامی هستند به جای نشستن سر سُفره فرهنگی ما سر سفره افرادی در کشورهای دور با فرهنگ متفاوت که دشمن بچهها و فرهنگ ما هستند، نشستهاند چون ما برای بچهها سفره رنگینی پهن نکردهایم و اینها همه درد است.