بعد از یک انتظار طولانی و کشنده، بالاخره سر و کله گرگ بزرگ پیدا شد. تریلر جدید بازی The Wolf Among Us 2 در رویداد سامر گیم فست اخیر به نمایش درآمد؛ آن هم تقریبا یک دهه پس از اینکه استودیو تلتیل ساخت دنبالهای برای نسخه تحسینشده سال ۲۰۱۳ را تایید کرده بود. در این سالها، تلتیل یک فروپاشی دراماتیک را تجربه کرد، دوباره از خاکستر برخاست و به ما قول داد که دنباله این بازی را در سال ۲۰۲۳ عرضه کند. اما بازی تنها چند ماه قبل از اینکه تلتیل موج گستردهای از تعدیل نیرو را آغاز کند، تاخیر خورد. با تمام این تفاسیر، پروژه همچنان زنده ماند و به راهش ادامه داد.
ریست فنی و عبور از بحران کرونا
به گفته جیمی اوتیلی، مدیرعامل تلتیل، پس از آنکه تلاشهای اولیه شرکت برای استفاده همزمان از تکنولوژی قدیمی Telltale Tool در کنار موتور گرافیکی آنریل انجین ۴ غیرممکن به نظر رسید، بازی یک «ریست فنی» کامل را تجربه کرد. او بخشی از این اتفاق را تقصیر دوران پاندمی میداند. اوتیلی در مصاحبه با رسانه GamesIndustry.biz میگوید:
این ایده روی کاغذ عالی به نظر میرسید و فکر میکردیم باعث بهینهسازی و بالا رفتن سرعت تولید میشود، اما واقعیت تلخ این بود که چنین چیزی حقیقت نداشت. احتمالا زمان زیادی طول کشید تا این موضوع را بفهمیم، چون همزمان در حال یادگیری نحوه کار در دوران کووید بودیم. آن ارتباطات ارگانیک و طبیعی که وقتی تیمها در یک ساختمان هستند شکل میگیرد، دیگر وجود نداشت. با توجه به مسیری که در پیش گرفته بودیم، این یک لحظه دردناک برای ما بود.
در نتیجه، شرکت تصمیم گرفت به سراغ موتور قدرتمند آنریل انجین ۵ برود اما همین تصمیم هم به یک مانع بزرگ و زمانبر در مسیر تولید تبدیل شد.
اوتیلی با صراحت میگوید:
ما سالها کار و تلاشی را که به مسیر دلخواهمان نمیرفت، کنار گذاشتیم و دور ریختیم. اما دستپاچه نشدیم و نخواستیم به هر قیمتی به یک تاریخ انتشار خاص برسیم؛ ما یک قدم به عقب برداشتیم، کار را ریست کردیم و این بار عملکرد بهتری از خودمان نشان دادیم. ما اشتباهاتمان را پذیرفتهایم، رویکردمان نسبت به محتوا را تغییر دادهایم و حالا در حال ساخت آن هستیم. این موضوع نشان میدهد که قدم برداشتن در یک مسیر هدفمند چقدر سخت است و چقدر باید مراقب هدفی که به سمتش میروید باشید.
در کنار تریلر نسخه دوم، خبر ساخت ریمستر نسخه اول The Wolf Among Us هم در سامر گیم فست اعلام شد که قرار است در تعطیلات سال ۲۰۲۶ عرضه شود. اما برای The Wolf Among Us 2، به جز یک پنجره زمانی مبهم یعنی سال ۲۰۲۷، هیچ تاریخ انتشار دقیقی وجود ندارد. اوتیلی تاکید میکند که تلتیل تا زمانی که «از نتیجه کار راضی نباشد»، بازی را منتشر نخواهد کرد. با این حال، او باور دارد که وقتی بازی بالاخره عرضه شود، میتوان با خیال راحت گفت که تلتیل گیمز رسما بازگشته است.
اوتیلی میافزاید:
ما از سال ۲۰۱۹ در این مسیر بودهایم. این همان چیزی است که به دنبالش بودیم تا تعریف کنیم تلتیل در آینده چه خواهد بود. این بازی قرار است سنگ بنای هویت ما باشد – اثری که باید در قله سرگرمیهای روایتمحور بایستد. این هدف نهایی ماست و در نهایت این مخاطبان هستند که میگویند آیا به این استاندارد رسیدهایم یا نه.
یک سفر سخت و پر فراز و نشیب
تلتیل گیمز در بیش از دو دهه گذشته، پستی و بلندیهای دراماتیک زیادی را تجربه کرده است. این شرکت که در سال ۲۰۰۴ تاسیس شد، در سال ۲۰۱۲ با سری اپیزودیک The Walking Dead به یک موفقیت بینظیر دست یافت و استودیو را به اوج رساند. در ادامه، بازی The Wolf Among Us بر اساس کمیکهای Fables دیسی در سال ۲۰۱۳ عرضه شد. از آنجا به بعد، تلتیل خروجی خود را به شدت گسترش داد.
در سالهای بعد، تلتیل روی مجموعههای بزرگی مثل Game of Thrones، Borderlands، Minecraft، بتمن (Batman) و Guardians of the Galaxy کار کرد و چندین فصل دیگر (و یک اسپینآف) از The Walking Dead ساخت. تیزر فصل دوم The Wolf Among Us نیز اولین بار در سال ۲۰۱۷ به نمایش درآمد.
اما کل این نمایش باشکوه در سال ۲۰۱۸، زمانی که یک حامی مالی که به شدت اشاره میشود شرکت فیلمسازی Lionsgate بوده از پشتیبانی شرکت کنار کشید، به طور ناگهانی به پایان رسید. نتیجه این اتفاق، فروپاشی کامل توسعهدهنده بود.
اما در سال ۲۰۱۹، تلتیل توسط LCG Entertainment دوباره متولد شد. اواخر همان سال، در رویداد گیم اواردز، این استودیوی جدید از دنباله به شدت مورد انتظار The Wolf Among Us رونمایی کرد که با همکاری AdHoc Studio در حال ساخت بود. از آن زمان به جز بازی The Expanse در سال ۲۰۲۳، خبرهای زیادی از تلتیل نشنیدیم.
مدل توسعه سریع و رگباری در دهه ۲۰۱۰ دیگر جواب نمیدهد و اوتیلی هم به خوبی این را میداند:
تلتیل در دورانی رشد کرد که "توسعه سریع" مد بود. مدیریت چنین چیزی بسیار سخت است. ما سعی کردیم در نحوه رشدمان رویکردی بسیار سنجیدهتر داشته باشیم و در مورد فرهنگ استودیو و نحوه کارمان کاملا هدفمند عمل کنیم.
این رویکرد محتاطانه باعث شده تا تلتیل توسعه مشارکتی را برای بازی بپذیرد. نسخه فعلی بازی با همکاری استودیوی آرژانتینی Trick Studios در حال ساخت است که به گفته اوتیلی، به عنوان یک تیم کاملا یکپارچه با منابع داخلی شرکت عمل میکنند.
انتشار اپیزودیک در عصر نتفلیکس؟
یکی از ویژگیهایی که تلتیل کلاسیک را تعریف میکرد، مدل انتشار اپیزودیک (قسمتی) بود. در سالهای اخیر، علاقه صنعت ویدیوگیم به محتوای اپیزودیک کمتر شده است. اوتیلی میگوید تلتیل از نظر «فلسفی» هنوز هم مدل اپیزودیک را دوست دارد، اما ممکن است رویکرد مدرنتری به آن داشته باشد تا از استرسهای ناشی از تاریخ انتشار قسمتهای مختلف جلوگیری کند.
او میگوید:
از نظر انتشار و دفاع از چند تاریخ عرضه مختلف... احتمالا ما رویکردی شبیه به مدل مدرن استریمینگ (مثل نتفلیکس) را پیش میگیریم؛ جایی که تمام اپیزودها را به صورت همزمان منتشر میکنید.
مایکل یام، مدیرعامل PM Studios (ناشر مشترک بازی) اضافه میکند:
ما در عصر نتفلیکس زندگی میکنیم. مردم نمیتوانند صبر کنند و ما باید چیزی را که میخواهند یکجا به آنها بدهیم.
خریدهای جدید و آینده IPها
تلتیل در سال ۲۰۲۳ استودیوی روایتمحور Flavourworks را خریداری کرد. اگرچه آنها در حال حاضر به دنبال خریدهای عمده نیستند، اما اوتیلی همیشه حواسش به فرصتهای مناسب هست. موضوع جالبتر برای تلتیل، مسئله IP (مالکیت معنوی) است.
تنوع شگفتانگیز لایسنسها (از دیسی و مارول گرفته تا ماینکرفت) ویژگی بارز تلتیلِ قدیم بود. اوتیلی میگوید برای آینده به دنبال ترکیبی از پروژههای لایسنس شده و IPهایی است که تلتیل کنترل بیشتری روی آنها داشته باشد:
لایسنسهایی وجود دارند که ما افتخار کار کردن با آنها را داریم، مثل همین Fables. یکی از عجیبترین چیزها برای من وقتی در این موقعیت قرار گرفتم این بود که ناگهان به تقریبا هر IP که میخواستم دسترسی داشتم. احساس میکردم یک بچه در فروشگاه آبنبات هستم! اما دنیا تغییر کرده است. شما با داشتن کنترل بیشتر، میتوانید کارهای بزرگتری انجام دهید و طرفداران را خارج از مرزهای بازیهای ویدیویی هم درگیر کنید.
چشمانداز آینده تلتیل؛ کیفیت به جای کمیت
وقتی از اوتیلی درباره برنامه پنجساله تلتیل پرسیده میشود، پاسخ او ساده است:
رشد آهسته و پیشرفت مداوم. ما دوست داریم هر دو یا سه سال یک بار، یک بازی بزرگ و تراز اول از تلتیل منتشر کنیم و در این بین از کاتالوگ بازیهای قبلیمان پشتیبانی کنیم. ما نمیخواهیم خیلی پراکنده کار کنیم و سه تیم را به صورت موازی جلو ببریم. شرکا و سرمایهگذاران ما حالا با یک برنامه متوالی بسیار راحتتر از یک برنامه موازی هستند. این دقیقا همان رویکردی است که میخواهیم در آن به کمال برسیم.
∎