چندی پیش، ویدئوی کوتاهی از کودکی در صف نانوایی منتشر شد که با ماسک هوشمند «مرد آهنین» ایستاده بود. تصویر سادهای بود، اما موجی از واکنشها را در شبکههای اجتماعی بهراه انداخت. بسیاری از کاربران، آن را نشانهای از تغییر ذائقه نسل جدید دانستند؛ نسلی که قهرمانانش را نه در داستانهای بومی، بلکه در دنیای ابرقهرمانان غربی به صورت واقعی جستوجو میکند.
چند ماه قبل از آن نیز تب عروسکی به نام لبوبو بالا گرفته بود. عروسکی ساده و بیهویت فرهنگی که از چین به ایران آمد و فقط به لطف ظاهر بامزهاش در ویترینها جا باز کرد. اما خیلی زود فراموش شد. حالا نوبت ماسکهای هوشمند ابرقهرمانان آمریکایی است که بازار اسباببازی را در اختیار بگیرند؛ ماسکهایی که حرف میزنند، نور میدهند و احساسات را شبیهسازی میکنند.
ماسکهای محبوب میلیونی
این روزها ماسکهای مرد آهنین با قیمت ۲۰ تا ۲۳ میلیون تومان فروخته میشوند و نسخههای مرد عنکبوتی حدود ۲ تا ۳ میلیون تومان قیمت دارند. رقمهایی عجیب برای یک اسباببازی که البته با استقبال گسترده خانوادهها رو به رو شده و نشان میدهد مسئله فقط سرگرمی نیست؛ این محصولات نوعی حس تعلق و هویت را منتقل میکنند. ماسکها میتوانند اخم کنند، دهانشان را با صدا باز و بسته کنند و حتی از طریق اپلیکیشن موبایل به شبکههای اجتماعی وصل شوند. برخی مدلها با نورهای LED کار میکنند و با چند لمس ساده حالت چهرهشان تغییر میکند. در نتیجه، کودک برای نشان دادن احساساتش به چهره خودش نیازی ندارد؛ کافی است دکمهای را فشار دهد تا ماسک، احساس را بازی کند.

فناوری در خدمت هویت یا هویت در خدمت فناوری؟
اسباببازیهای هوشمند جدید، از جمله ماسکهای ابرقهرمانی، صرفاً ابزار سرگرمی نیستند؛ بلکه حامل نوعی الگوی احساسی و رفتاری از پیش برنامهریزیشده هستند. کودک با فشردن دکمهای خشم یا شادی را نمایش میدهد، نه اینکه آن را «احساس» کند. در سطح فرهنگی، این مسئله به تدریج مرز میان احساس درونی و بازنمایی بیرونی را کمرنگ میکند. کودک یاد میگیرد که هیجان را صرفا از طریق ماشین تجربه کند.
از سوی دیگر، قهرمانانی که این احساسات را نمایندگی میکنند، هیچ پیوندی با تاریخ و تخیل بومی ندارند. کودک در ایران امروز، از «تونی استارک» و «پیتر پارکر» بیشتر میداند تا از آرش، سیاوش یا حتی شخصیتهای معاصر فرهنگی. این شکاف، به تدریج نوعی بیریشگی فرهنگی ایجاد میکند؛ جایی که قهرمان و احساس، هر دو وارداتی هستند.
اقتصاد وارداتی، هویت وارداتی
از منظر اقتصادی، بازار اسباببازی ایران بهشدت وابسته به واردات غیرمستقیم از چین است. بسیاری از محصولات با برند آمریکایی یا ژاپنی در واقع در کارخانههای چینی تولید میشوند و بدون نظارت کیفی یا فرهنگی وارد کشور میشوند.
نبود زنجیره منسجم تولید فرهنگی باعث شده حتی زمانی که ایدههای بومی شکل میگیرند امکان تبدیلشدن به کالا را پیدا نکنند. همچنین طراحی صنعتی، بستهبندی، بازاریابی و شبکه توزیع تخصصی وجود ندارد. این خلأ موجب خروج ارز، بیکاری نیروی خلاق داخلی و در نهایت، تضعیف اقتصاد فرهنگی ملی نیز میشود. بازار اسباببازی میتواند موتور اشتغال و صادرات فرهنگی باشد، اما اکنون بیشتر به مسیر خروج سرمایه و هویت تبدیل شده است.
فاصله میان دیدن و لمس کردن
یکی از ریشههای این بحران، گسست میان صنعت رسانه و صنعت کالا است. ما شخصیتهای محبوب میسازیم، اما آنها را به دست کودک نمیرسانیم. از «شکرستان» و «کلاهقرمزی» گرفته تا «یوز» هیچکدام محصول فروان و با کیفیتی در بازار وجود نداشت. در این میان، عروسک یا شخصیت ایرانی وجود ندارد که بتواند در این رقابت بایستد. طی سالهای گذشته تلاشهایی برای خلق قهرمانان بومی در سینما و انیمیشن انجام شده، شاید مسئله اینجاست قهرمانان ما دیده میشوند، اما لمس نمیشوند.
علت این فاصله فقط نبود ایده نیست؛ زنجیره تولید فرهنگی در ایران ناقص است. بسیاری از استودیوها شخصیتهای خلاق طراحی میکنند، اما سرمایهگذار و کارخانه تولید وجود ندارد. تولیدکنندگان نیز با هزینههای بالای مواد اولیه، نبود مجوز صادرات و کمبود حمایت تبلیغاتی روبهرو هستند. نتیجه آن میشود که بازار پر میشود از محصولات وارداتی؛ از عروسکهای بینام تا ماسکهایی با فناوری پیشرفته که در چین ساخته و با برند آمریکایی عرضه میشوند.
در مقابل، شرکتهای غربی از هر شخصیت، اکوسیستم کالایی و رسانهای میسازند؛ از فیلم و بازی گرفته تا لباس و عروسک. به همین دلیل، قهرمانهای آنان نه فقط دیده میشوند، بلکه لمس میشوند و در زندگی روزمره حضور مییابند. تا زمانی که این زنجیره در ایران ایجاد نشود، هر پروژه فرهنگی محکوم به موقتیبودن است.
لبخندی که باید بومی شود
مسئله اسباببازی، مسئلهای حاشیهای نیست؛ بلکه آیینهای از آینده فرهنگی جامعه است. اگر کودکان ما از طریق ماسکهای وارداتی احساسات خود را بیان کنند، در واقع آیندهای را تمرین میکنند که در آن، هویت فرهنگی از بیرون تعریف میشود.
راهحل، نه در ممنوعیت، بلکه در توانمندسازی زنجیره تولید فرهنگی داخلی؛ از ایده و طراحی گرفته تا سرمایهگذاری، تولید صنعتی و بازاریابی جهانی است. کودک باید بتواند قهرمان خود را در دنیای واقعی ببیند، لمس کند و با او بازی کند. تنها در این صورت است که لبخندش تولید داخلی خواهد بود.
