برای مدتها بازیهای ویدیویی در ذهن ما مساوی بودند با وقتگذرانی و سرگرمی؛ چیزی شبیه تماشای یک انیمیشن یا گذراندن چند دقیقه با یک اسباببازی دیجیتال. اما برای نسل امروز، ماجرا کاملا فرق کرده است. نوجوانی که امروز پای کنسول یا گوشی مینشیند، تجربهای عاطفی و روانی بهدست میآورد که با موسیقی، فیلم یا سریال قابل مقایسه نیست.
کتاب How Games Move Us نوشته کاترین ایزبیستر دقیقا روی همین نقطه دست میگذارد. اینکه بازیها میتوانند احساساتی مثل غرور، شرم، گناه یا حتی مسئولیتپذیری را در بازیکن بیدار کنند؛ احساسی واقعی، نه مجازی.
بازی؛ رسانهای متفاوت از فیلم و موسیقی
فیلم میتواند ما را بگریاند، سریال میتواند همدلیمان را برانگیزد و موسیقی میتواند حالوهوایمان را عوض کند. اما در همه این تجربهها، ما تنها تماشاگر هستیم. بازی ویدئویی اما از جنس دیگریست؛ ماجرا تنها روایت نمیشود، بلکه ما را به دل تصمیمگیری پرتاب میکند. تصور کنید نوجوانی در بازی «Life is Strange» باید بین نجات جان یک دوست یا حفظ امنیت یک شهر انتخاب کند. این انتخاب صرفا یک سکانس سینمایی نیست، بلکه واکنشی است که بازیکن با تمام وجود تجربه میکند؛ چرا که او مسئول پیامدهای آن است. همین لحظه است که بازی از سرگرمی به تجربهای روانی تبدیل میشود.
انتخاب؛ نقطهای که احساسات را شعلهور میکند
یکی از یافتههای مهم ایزبیستر در کتابش این است که بازیها زمانی بیشترین تاثیر احساسی را دارند که انتخابهای واقعی و معنادار پیش پای بازیکن بگذارند. اینجا دیگر صرفا کنترل یک شخصیت مطرح نیست؛ بازیکن احساس میکند خودش درگیر ماجراست.
در بازی «This War of Mine» بازیکن در نقش یک غیرنظامی در شهری جنگزده قرار میگیرد. او باید تصمیم بگیرد آیا برای زنده ماندن از خانه همسایه دزدی کند یا نه. انتخابی که هیچ پاسخ درستی ندارد، اما هر طرفش احساس گناه، اضطراب و مسئولیت را در بازیکن برمیانگیزد. اینجاست که گیم از یک سرگرمی دیجیتال به میدان تمرین اخلاقی و احساسی تبدیل میشود.
چرا نوجوانان امروز به بازی وابستهترند؟
نوجوان در مرحلهای از زندگی است که هویت خود را میسازد و دنبال تجربههای تازه است. بازیها این فرصت را فراهم میکنند که بدون پیامد واقعی، اما با بار عاطفی واقعی، انتخاب کند و پیامدهایش را ببیند. در حالیکه فیلم قصهای آماده به دست او میدهد و موسیقی تنها حال و هوایش را تغییر میدهد، گیم این امکان را به او میدهد که قصهاش را خودش بسازد و حال و هوای خودش را رقم بزند. مهمتر از همه، او در بازی با تصمیمهایی مواجه میشود که مستقیما به خودش برمیگردد و همین انتخابها تجربهای منحصر بهفرد ایجاد میکنند. به همین دلیل است که پیوند عاطفی نوجوان با گیم اغلب عمیقتر و پررنگتر از ارتباطی است که با دیگر رسانهها برقرار میکند.
تمرین احساسات در دنیای امن
از زاویه روانشناسی، بازیها فضایی شبیه آزمایشگاه عاطفی ایجاد میکنند. نوجوان میتواند با شکست، ترس، اضطراب، امید یا غرور مواجه شود، بیآنکه هزینه واقعی بدهد. همین امن بودن تجربه است که به او اجازه میدهد با احساسات شدیدتر مواجه شود و آنها را تمرین کند. روانشناسان معتقدند این تمرین عاطفی میتواند بخشی از فرآیند رشد هیجانی نوجوان باشد. او یاد میگیرد چهطور با گناه کنار بیاید، چهطور مسئولیت انتخابهایش را بپذیرد و چهطور در یک موقعیت بحرانی تصمیم بگیرد.
برای مثال، بسیاری از بازیکنان در مواجهه با پایانبندی بازی «The Last of Us» احساس کردند بین دو راهی اخلاقی گیر افتادهاند. رابطه عاطفی قوی میان شخصیتهای بازی باعث شد تصمیم پایانی، برای آنها نه یک لحظه سینمایی، بلکه تجربهای تکاندهنده و واقعی به نظر برسد. همین نمونههاست که نشان میدهد بازی میتواند به یک کلاس درس عاطفی برای نوجوان تبدیل شود.
وقتی بازیها جای جمعهای قدیمی را میگیرد
در دنیای امروز، بازیها فقط تجربهای فردی نیستند. بازیهای آنلاین مثل «Fortnite» یا «Minecraft» تبدیل به میدانهای اجتماعی نوجوانان شدهاند؛ جایی برای تعامل، رقابت، همکاری و حتی ابراز احساسات جمعی. نوجوانها از طریق این فضاها دوستی میسازند، هویت جمعی پیدا میکنند و احساس تعلق را تجربه میکنند. بسیاری از آنها در این محیطها روابط پایدارتری نسبت به محیط واقعی پیدا میکنند و همین امر نشان میدهد گیم در حال گرفتن جای بخشی از جمعهای سنتی نوجوانی است؛ جمعهایی که روزگاری در حیاط مدرسه یا پارک شکل میگرفتند.
بازی بهعنوان رسانهای جدی
بازیهای ویدیویی امروز نه تنها پرمخاطبترین رسانه نوجوانان هستند، بلکه پرقدرتترین ابزار تجربه عاطفه هم محسوب میشوند. نوجوان در بازی صرفا سرگرم نمیشود؛ او امتحان میکند، انتخاب میکند، شکست میخورد، پیروز میشود و از همه مهمتر، احساس میکند. به همین دلیل، وقت آن رسیده که نگاه به گیم را از «بازی» به «رسانه» تغییر دهیم؛ رسانهای که میتواند هم فرصت بزرگی برای رشد احساسی و اجتماعی باشد و هم چالشی جدی برای خانواده و جامعه.