شناسهٔ خبر: 70495608 - سرویس علمی-فناوری
نسخه قابل چاپ منبع: روزنامه شهروند | لینک خبر

«شهروند» روند افزایشی اعتیاد به بازی‌های ویدئویی و خطرات آن را بررسی می‌کند

سرگرمی یا باتلاق؟!

باورکردنی نیست که بعضی از بچه‌ها برای دسترسی به ابزار بازی ویدیوئی چه برنامه‌ریزی، سازمان‌دهی و اراده‌ای دارند! برخی از آن‌ها رفتارهای عجیب و خشونت‌آمیزی از خود نشان می‌دهند؛ چاقو برمی‌دارند و تهدید می‌کنند که به خودشان آسیب می‌زنند

صاحب‌خبر -

  [ حانیه جهانیان]  کودکان می‌گویند بازی‌های اکشن و جنگی را بیشتر از بازی‌های ورزشی و فکری دوست دارند و دلیل آن‌ها برای این بازی‌ها، سرگرمی یا ماجراجویی نیست بلکه این بازی‌ها را «بهترین روش برای گذراندن وقت» دانسته‌اند. بازی‌های رایانه‌ای خشن می‌توانند بر رفتار کودکان تأثیر منفی داشته باشند. پرداختن بیش از حد به این بازی‌ها باعث کاهش روابط اجتماعی کودکان و تأثیرات منفی بر خلق‌وخو و احساسات آنها می‌شود . تحقیقات نشان داده‌اند بازی‌‌های رایانه‌ای خشن تأثیری مستقیم بر احوالات دانش‌آموزان دارند و باعث واکنش‌های عصبی و درگیری آنها با هم‌سالان‌شان می‌شوند. این بازی‌ها رفتارهای سالم اجتماعی کودکان را کاهش می‌دهد و آنها را منزوی می‌کند. در این گزارش به آمارها و روایت‌های متعددی درباره عمق اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای در ایران و جهان پرداختیم که در ادامه می‌خوانید.

بازی، جاذبه، اعتیاد و دیگران...
بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک پدیده فرهنگی و اجتماعی، تأثیرات مثبت و منفی زیادی روی کاربران دارند. یکی از چالش‌های مهم در این حوزه، مسئله اعتیاد به آن است. بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند تجربه‌ای سرگرم‌کننده و آموزشی باشند، اما باید با احتیاط و مدیریت مناسب از آنها استفاده کرد تا از مشکلات احتمالی جلوگیری شود. در بخش‌های بعدی بیشتر به راهکارها، روند و دلایل جذابیت از زبان پژوهشگران می‌پردازیم.  بازگویی روایت‌های باورنکردنی بازیکنان و بروز رفتارهای مخرب تا راهکارهای عملی برای کاهش اعتیاد به بازی.

دو مایل پیاده‌روی شبانه!
پروفسور هنریِتا بُودن-جونز، دارای نشان امپراتوری بریتانیا و مؤسس و مدیر مرکز ملی اختلالات بازی‌های ویدئویی، روایت‌های عجیب و باورنکردنی درباره شدت اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای را روایت می‌کند:« یادم می‌آید پسربچه‌ای در سنین مدرسۀ ابتدایی نصفه‌شب دو مایل راه را پیاده طی می‌کرد تا برود بنشیند جلوی در خانۀ مادربزرگش و از وای‌فای او استفاده کند، اتفاقی برای او نیفتاد، ولی ممکن بود برود زیر ماشین».

وقتی بهترین دفاع حمله است!
بُودن-جونز ادامه می‌دهد «بچه‌ای دیگر شبانه پیچ‌ پنجره‌های طبقۀ پایینِ خانه‌شان را باز می‌کرد تا بتواند وارد اتاقی شود که دستگاه‌های بازی آنجا بود و خانواده درش را قفل می‌کردند. بعد، یک روز پنجره را درست نمی‌بندد تا اینکه پنجره می‌افتد... باورکردنی نیست که بعضی از بچه‌ها چه برنامه‌ریزی، سازمان‌دهی و اراده‌ای دارند! برخی از آنها رفتارهای عجیب و خشونت‌آمیزی از خود نشان می‌دهند؛ چاقو برمی‌دارند و تهدید می‌کنند که به خودشان آسیب می‌زنند.

از آن ور آب چه‌خبر؟
بازی بخش مهم زندگیِ اکثر جوانان است؛ پژوهشی در سال ۲۰۲۲ نشان می‌دهد که ۸۸ درصد افراد ۱۶ تا ۲۴سالۀ بریتانیایی بازی ویدئویی می‌کنند. تحلیل سال ۲۰۲۱ آفکام نتیجه گرفته که متوسط زمانی که افراد ۱۳ تا ۶۴ ساله برای بازی‌های ویدئویی صرف می‌کنند هفت‌و‌نیم ساعت در هفته است، ولی بعضی‌ها خیلی بیشتر بازی می‌کنند: حدود ۵ درصد بیست ساعت در هفته، یا بیشتر، بازی می‌کنند. هیچ عدد مشخصی معرف اعتیاد افراد به بازی‌های ویدئویی نیست و متخصصان، طبق دستورالعمل‌های سازمان جهانی بهداشت، دنبال «آسیب جدی در روابط شخصی، خانوادگی، اجتماعی، تحصیلی، شغلی یا سایر حوزه‌های مهم» می‌گردند.

 53 درصد بازیکنان، خشمگین و منصرف!
در پژوهشی که در سال ۲۰۲۰ در مورد تأثیر این بازی‌ها بر کودکان انجام شده است، کودکان دختر و پسر هفت تا دوازده‌ساله عربستانی مورد بررسی قرار گرفته‌اند و اطلاعات مربوط به بازی کردن آنها از طریق پرسش‌نامه‌های آنلاین و در رسانه‌های اجتماعی جمع‌آوری شده است. براساس نتایج این پژوهش از ۲۰۳ کودک، حدود ۵۶ درصد آنهایی که این بازی‌ها را به‌طور مرتب انجام می‌دهند پسر و ۴۳ درصد آنها دختر بوده‌اند. تقریباً آمار بازی‌های رایانه‌ای خشن به تفکیک سن با هم برابر هستند اما سنین هفت و دوازده سال بیشترین میزان و سن هشت سال کمترین میزان بازی کردن را دارا بودند. در این پژوهش کودکان گفته‌اند که بازی‌های اکشن و جنگی را بیشتر از بازی‌های ورزشی و فکری دوست دارند و دلیل آنها برای این بازی‌ها سرگرمی یا ماجراجویی نیست بلکه این بازی‌ها را «بهترین روش برای گذراندن وقت» دانسته‌اند. وقتی از آنها پرسیده شد که آیا والدین آنها بر محتوای این بازی‌ها نظارت دارند یا خیر، ۷۰ درصد آنها پاسخ مثبت و ۳۰ درصد پاسخ منفی دادند.از کودکان مورد پژوهش در مورد واکنش آنها سؤال شد وقتی که والدین آنها اجازه نمی‌دهند طولانی‌مدت بازی کنند و پاسخ آنها این بود که عصبی یا سردرگم می‌شوند (۵۳ درصد) با والدین خود رفتار خشن می‌کنند (۱۱درصد) یا بدون مقاومت از بازی کردن دست می‌کشند (۳۵ درصد).
همچنین این کودکان در مورد نوع واکنش خود پس از باخت در بازی با همسالان خود گفته‌اند که با آنها درگیر می‌شوند (۴۳درصد) یا با آنها بحث می‌کنند (۱۸درصد) یا باخت را می‌پذیرند (۳۸درصد). ۸۰درصد کودکانی که مورد پژوهش قرار گرفته‌اند گفته‌اند از انجام این بازی‌ها لذت می‌برند و تنها ۱۶درصد آنها گفته‌اند که این بازی‌ها در آنها حس ناخوشایند ایجاد می‌کند. واکنش این کودکان در مواقع عصبانیت در ۵۵ درصد موارد فریاد کشیدن، در ۳۰درصد موارد گریه و در ۱۵درصد موارد درگیر شدن با همسالان بوده است. ۵۶درصد این کودکان گفته‌اند که بعد از مدرسه دوست دارند بازی رایانه‌ای انجام دهند و ۴۳درصد بقیه گفته‌اند ترجیح می‌دهند به تکالیف روز بعد خود بپردازند. در نهایت، از میان جمعیت مورد مطالعه ۲۱درصد می‌گویند که می‌خواهند کنش‌های بازی‌های رایانه‌ای را در زندگی واقعی امتحان کنند، ۴۰درصد پاسخ‌شان به این پرسش «شاید» است و ۳۷درصد می‌گویند هرگز این کار را نخواهند کرد. در کل نتایج این پژوهش نشان می‌دهد که تمایل به بازی‌های جنگی بهترین روش گذراندن زمان در میان کودکان پسر است و دختران بیشتر دوست دارند در بازی‌های مسابقه‌ای شرکت کنند و نکته جالب این پژوهش عدد قابل توجه ۲۱درصد کودکانی است که دوست دارند حرکات بازی‌های خشن را در زندگی واقعی تقلید کنند.

راهکار تازه‌ چینی‌ها
به نوشته شینهوا، کاربران کمتر از ۱۸ سال فقط می‌توانند بین ساعت ۸ تا ۹ شب به وقت محلی در روزهای جمعه، شنبه و یکشنبه و همچنین تعطیلات ملی از بازی‌های رایانه‌ای استفاده کنند. این قوانین شامل دستگاه‌های موبایل نیز می‌شوند. شرکت‌های تولید کننده بازی رایانه‌ای اجازه ندارند خارج از ساعات مذکور برای این دسته کاربران سرویس فراهم کنند و باید مطمئن شوند آنها نام واقعی خود را برای احراز هویت ثبت می‌کنند. پیش از این چین مدت زمان دسترسی افراد زیر سن قانونی به بازی‌های رایانه‌ای را ۳ ساعت در روزهای تعطیل و ۱.۵ ساعت در روزهای عادی اعلام کرده بود. قوانین جدید در حالی اعلام می‌شود که دولت این کشور اقدامات سختگیرانه و تحقیقات گسترده‌ای درباره شرکت‌های بزرگ فناوری مانند علی بابا و تنسنت آغاز کرده است. اداره ملی مطبوعات و انتشارات چین همچنین اعلام کرده تحقیقات بیشتر و گسترده‌تری از شرکت‌های بازی رایانه‌ای انجام می‌دهد تا تضمین شود آنها قانون محدودیت زمانی و سیستم ضد اعتیاد را اجرا می‌کنند. »

چه باید کرد؟

 نکته بسیار مهم این است که باید کودکان را به فعالیت‌های بیرون از خانه مشغول کرد و مهارت‌های مختلف از جمله ورزش و هنر را به آنها آموخت و البته مهم‌ترین مهارتی که آنها باید بیاموزند مهارت‌ رفتارهای اجتماعی است. این مهارت‌ها باعث می‌شوند فرد کمتر در خطر تأثیرات منفی بازی‌های رایانه‌ای خشن قرار بگیرد و بیشتر بر دستاوردهای مثبت زندگی خود تمرکز کند. مهم‌ترین پیشنهاد پژوهش‌هایی که در این زمینه انجام شده‌اند این است که باید ‌استراتژی‌های پیدا کرد برای تشویق کودکان به اینکه وقت خود را کمتر صرف بازی‌های رایانه‌ای کنند. مشارکت و مراقبت والدین در این امر بسیار مهم است و در کنار آگاهی بخشیدن به کودکان باید نظارت مستمر بر آنها داشته باشند و بازی‌های آموزشی و بدون خشونت را که مناسب سن آنها هستند در اختیارشان بگذارند.

رفتارهای مخربی که به دلیل اعتیاد به بازی آشکار می‌شوند!

بازی‌های رایانه‌ای باعث رشد منفی بسیاری از جنبه‌های زندگی کودکان می‌شود، مانند اثرات منفی در رفتار‌های اجتماعی و شخصی، وضعیت تحصیلی و به خطر افتادن سلامت جسم و روان. نتایج این پژوهش نشان می‌دهند که بین بازی‌های رایانه‌ای خشن و رشد رفتاری دانش‌آموزان رابطه‌ای وجود دارد و این بازی‌ها می‌توانند جنبه‌های بنیادی را در فرد متأثر کنند که در نهایت به مشکلاتی در زندگی اجتماعی او منجر می‌شوند. این مشکلات شامل تفاوت قابل توجه واکنش این افراد نسبت به مشکلات رفتاری و رویکرد خودشان است. مانند وقتی که خسته یا عصبانی می‌شوند.  نمونه بارز این مشکلات دعوا کردن با دوستان یا همسالان هنگام باخت در بازی، عملکرد پایین تحصیلی، سبک زندگی منزوی، درگیری‌های عاطفی، اضطراب و ترس است. همچنین این افراد نوعی عدم تعادل عاطفی را اعلام کرده‌اند که تأثیر مستقیم بر خلق‌وخوی آنها دارد.