Grand Theft Auto را میتوان شناختهشدهترین و یکی از تاثیرگذارترین فرنچایزها در میان بازیهای ویدیویی دانست. هر ساله و در هر نسلی GTA در زمره مورد انتظارترینها قرار میگیرد و چشم کارشناسان و بازیبازان را به خود خیره میدارد. شرکت راکستار با تکیه بر این IP ارزشمند و ساخت بازیهای باکیفیت از این سری توانسته جایگاهی ویژه در میان استودیوهای بازیسازی برای خود دست و پا کند.
GTA یک عنوان جهانباز Sand Box به شمار میرود که توانسته با القای حس آزادی، در زمینه جذب مخاطب و فروش پس از فرنچایزهای Tetris، Mario و Pokemon در جایگاه چهارم بایستد. بخش بزرگی از پیروزیهای مالی این سری، به لطف پنجمین نسخه، یعنی GTA V، رقم خورده که با فروش بیش از ۱۸۰ میلیون نسخهای، تنها عنوان Minecraft را با ۲۴۰ میلیون نسخه فروخته شده، بالاتر از خود میبیند. نسخه چهارم نیز یک موفقیت تجاری بزرگ بود، به گونهای که شرکت Take Two را از ورشکستگی نجات داد.
موفقیتهای تجاری تنها گوشهای از وجهه درخشان GTA IV بوده و این بازی چه در بخش فرمی و چه در بخش محتوایی، عنوانی شایسته، پیشرو و تاثیرگذار در جهان ویدیو گیم به شمار میرود، به شکلی که این پدیده خوشساخت نقشه راهی شد برای عناوین آینده راکستار. به باور من، GTA IV زیرساختی است که راکستار بازیهای Red Dead Redemptio 1&2 و GTA V را روی آن بنا نمود. این نکته زمانی آشکار خواهد شد که بدانیم موتور فیزیک هر چهار بازی نامبرده شده Euphoria بوده و راکستار نخستین بار در چهارمین GTA از آن بهره برد؛ به بیانی دیگر سنگبنای فیزیک بازیهای این شرکت در IV گذاشته و در گذر زمان با ویرایشهایی همراه گشت تا به استاندارد RDR 2 رسید. هرچند که با توجه به سال عرضه، امکانات سختافزاری و با دیدی کلینگرانه میتوان گفت GTA IV همچنان بهترین فیزیک را در میان بازیهای همخانواده خود داراست.
هر آنچه تا اینجا گفته شد نکاتی است تا جنبههای اهمیت این عنوان در میان بازیهای راکستار و تاثیرگذاری آن بر بازیهای آینده شرکت آشکار شود. در ادامه این نوشتار به دلایل برتری این عنوان بر دیگر ساختههای راکستار خواهیم پرداخت. دلایل به صورت تیتر نوشته و توضیحات مورد نیاز ارائه خواهد شد.
بخش فنی
بدون هیچ بزرگنمایی و ستایش بیجا، GTA IV را میتوان یک شاهکار فنی نامید. به جرأت میتوان گفت این بازی از زمان خود جلوتر بود. اگر در سال ۲۰۰۸ به پای تجربه بازی مینشستید، همهچیز برایتان رنگ و بوی تازهای داشت، گویا در زمان سفر کرده باشید. این سفر باورنکردنی اما نیازمند Xbox 360 یا PS3 میبود، چرا که تجربه این اثر بر روی PC نوعی خودکشی روانی به حساب میآمد؛ حتی امروزه نیز پورت رایانههای شخصی بازی با مشکلات ریز و درشتی دست و پنجه نرم میکند.
راکستار برای ساخت و توسعه این عنوان، موتورگرافیکی ویژهای تدارک دیده بود: Rockstar Advanced Game Engine که با نام کوتاه شده RAGE شناخته میشود. همه ما از وسواس و دقت کاری راکستار آگاهی داریم و این شرکت در راستای تست این موتور درس پس نداده، بازیای به نام Rockstar Games Presents Table Tennis را ساخت تا عملکرد، پتانسیل و کاستیهای RAGE را بسنجد. پس از اینکه موتور بازیسازی در این آزمون سربلند بیرون آمد، راکستار برنامههای آینده خود را با جوهر RAGE نوشت و از آن در نسل هفتم، هشتم و نهم بازیهای ویدیویی بهره برده است.
موتور RAGE در IV کارکردی معجزهوار دارد، از پردازش تکستچرها گرفته تا سیستم آب و هوایی پویا در کنار جزئیات گرافیکی باورنکردنی برای یک بازی سال ۲۰۰۸، کاری است که این موتور به خوبی از پس آن برآمد و خیال راکستار را از بابت خود راحت کرد. نورپردازی بازی یکی دیگر از ارکان موفقتبخش فنی به شمار میرود؛ کافی است یک بار دیگر به سراغ IV بروید تا ببینید راکستار چه عملکرد درخشانی در این زمینه داشته، این نکته را هم به یاد داشته باشید که از عمر این بازی بیش از ۱۶ سال میگذرد. همه نکاتی که گفته شد را به فیزیک باورنکردنی بازی بیفزایید تا دریابید این عنوان به معنای راستین واژه در زمینه پردازش گرافیکی، پدیدهای سنگین بوده است؛ سازندگان در راستای کم کردن این فشار، جزئیات مناطقی که بازیکن در آنها حضور نداشت را پایین آوردند. برای نمونه هنگامی که نیکو از بالای برج به خیابانها مینگرد، ماشینهای بسیاری را میبیند که در حال رفت و آمد هستند، در حالی که این ماشینها در سنجش با ماشینهای بازی از جزئیات کمتری برخوردارند. همچنین این نسخه نخستین GTA بود که از رزولوشن HD پشتیبانی میکرد و این موضوع بر جذابیت گرافیکی بازی میافزود.
داستان
برگ برنده GTA IV در دوچیز خلاصه میشود: داستان و شخصیتپردازی.
Niko Bellic کهنهسرباز صربی است که پیشینه حضور در جنگ داخلی یوگسلاوی را دارد. او به امید دستیابی به رویای آمریکایی و به دعوت پسرعموی خود، Roman، پا به این کشور میگذارد. به محض رسیدن به آمریکا، نیکو در مییابد که مژدههای رومن همه واهی بوده و زندگی در سرزمین آزادی آسانتر از زیستن در خاور اروپا نخواهد بود. تلاش نیکو برای دستیابی به پول و نجات خود و عموزادهاش، پای او را به دایره جنایت و مافیا میکشاند و رفته رفته نیکو جای پای خود را در این سیاهچاله سفت میکند. داستان این نسخه با ریتمی درگیرکننده پیش میرود و به لطف نویسندگی استادانه Dan Houser و Rupert Humphries، شاهد یکی از پرتلاطمترین و پرسناریوترین داستانهای این مدیوم هستیم. اگر کمی با برادران هوسر آشنا باشید، میدانید که این دو تا چه اندازه شیفته سینما بوده و در کارهای خود از این مدیوم الگوبرداری میکنند. رخدادهای داستانی بازی به سان یک فیلم جنایی_درام میماند که به خوبی با گیم پلی آمیخته شده و ساعتها شما را سرگرم خواهد کرد.
در برخی بزنگاههای تاثیرگذار روایی، بازی به شما حق انتخاب میدهد مبنی بر اینکه آیا کسی را بکشید یا خیر؟ این تصمیمگیریهایی که ساده به نظر میرسند، پایانبندی و سرنوشت شخصیتهای بازی را رقم میزنند. روند پیشروی و رسیدن به نقاط اوج داستان IV در سنجش با دیگر GTAها، باورپذیرتر است؛ به این صورت که شما به خوبی تدریجی بودن پیشرفت در سیر قصهگویی بازی را درک کرده و از طرفی شرایط حاکم به شخصیت نیکو، همواره این نکته را به شما گوشزد خواهد کرد که شخصیت اصلی بازی تا چه اندازه شکننده و فراتر از آن، داستان بازی تا چه میزان میتواند تاریک و جدی باشد. نیکو در آغاز کار با مافیای ایرلندی و روسی و در پایان بازی مشغول همکاری با مافیای ایتالیایی است و همواره در طول این مسیر، داستان به گونهای پیش میرود نیکو همیشه درگیر خدمت به کسانی باشد که قدرت و نفوذ زیادی دارند. این نکته به خوبی فضای جنایی بازی و چرخه بیپایان جرم و جنایت جاری در خانوادههای مافیایی را بازگو میکند. نکاتی که درباره روند روایت داستان گفته شد به باورپذیری هرچه بیشتر این قصه کمک میکند.
نکات مثبت داستان بازی اما در همینجا به پایان نمیرسند؛ زمانی که درمییابیم نیکو به چه دلیلی پا به آمریکا گذاشته و هدف او چیست، بیش از پیش درگیر داستان میشویم. این کهنهسرباز به دنبال انتقام از کسی میباشد که جوخه او را به کام مرگ فرستاد. نیکو در راستای این انتقام رویای آمریکایی را دنبال میکند. راکستار بارها و بارها کلیشه انتقام و رستگاری را در بازی خود پیاده کرده ولی در GTA IV به گونهای دیگر از این دو عامل بهره میبرد. بازی دو پایان دارد و در هر دو پایان، نیکو به رستگاری نمیرسد. در یکی از سناریوها، رومن، نزدیکترین فرد به نیکو، کشته میشود و در سناریویی دیگر، معشوقه نیکو جهان را بدرود میگوید؛ هر کدام از این فقدانها دردی است که همچون خوره، جان نیکو را خواهد آزرد. از سویی دیگر نیکو میتواند از جان Darko Brevic (کسی که مسئول مرگ همرزمان او است) بگذرد یا او را بکشد. اگر او را بکشید نیکو دیالوگی خواهد گفت مبنی بر اینکه احساس پوچی و تهی بودن دارد؛ اگر او را نکشید نیکو اذعان خواهد داشت که دریافته است کشتن او چیزی را دگرگون نخواهد کرد. همانگونه که میبیند در هردو سناریو نیکو به چیزی به نام آرامش و یا رستگاری نخواهد رسید. او این حقیقت را میپذیرد که در این جهان تاریک کاری از دست او برنمیآید و به نوعی دچار بیحسی و سری نسبت به جهان میشود. نکتهای که به خوبی حال و هوای جنایی_درام داستان را زنده نگاه میدارد.
گیم پلی
گیم پلی کلی بازی به شدت تحت تاثیر فیزیک قرار گرفته و برای بررسی بهتر، این بخش را در سه قسمت واکاوی خواهیم کرد.
گانپلی: GTA IV در این بخش از استانداردهای بازیهای شوتر، چیزی کم ندارد. طراحی دهها تفنگ و صداگذاری دقیق برای هر کدام در کنار فیزیک تیراندازی، واکنش NPCها به گلوله خوردن و تخریبپذیری محیط همگی دست به دست یکدیگر دادهاند تا با یک سیستم تیراندازی تمیز مواجه باشیم. از این گذشته، طراحی خیرهکننده انفجارها و شلیک راکتها، حتی امروزه نیز به شدت جذاب و سرگرم کننده است. همچنین GTA IV نخستین بازی در سری بوده که سیستم کاورگیری هنگام شلیک به گیم پلی آن افزوده شده است.
رانندگی: سیستم رانندگی در این بازی در واقعگرایانهترین حالت ممکن در سری GTA قرار داشته و لذتبردن از آن به شدت سلیقهای خواهد بود. گفته شد که فیزیک بازی تا چه اندازه بر روی مکانیکهای گیمپلی اثرگذار هستند، رانندگی در میان سایر مکانیکها بیشترین تاثیر را پذیرفته است. یکی از نکات منفی بازی در زمینه رانندگی، زاویه دوربین در هنگام رانندگی بوده که دید خوبی به شما نمیدهد و کنترل را برای شما سخت خواهد کرد.
مینی گیمها: در این نسخه شاهد مینی گیمهای پرشماری هستیم. بولینگ، دارت، بیلیارد و حتی نوشیدنی خوردن با دوستان از جمله کارهایی به شمار میروند که در IV قابل انجام هستند. هرکدام از این مینی گیمها مورد علاقه یکی از شخصیتهای بازی بوده و پرداختن به آنها در غوطهور شدن هرچه بیشتر بازیکن تاثیر خواهد داشت.
شخصیت اصلی
برخی از ویژگیها و اهداف نیکو در بخش داستان گفته شد و از بازگو کردن آنها در اینجا خودداری میکنم. پردازش این شخصیت در سطحی عالی قرار دارد و امکان همذاتپنداری با او را فراهم میآورد. یکی از جالبترین ویژگیهای این شخصیت، خانوادهدوستی اوست. او بارها و بارها برای نجات جان پسرعموی خود یا در راستای دور کردن او از دردسر، خود را وارد کشمکشهای مختلف میکند. این نکتهای پارادوکسیکال در مقایسه با شخصیت نظامی و خشن نیکو میباشد. او کسی است که از چکاندن ماشه و کشتن دیگران هیچ ابایی ندارد و در عین حال تا این اندازه به دوستان و خانواده خود اهمیت میدهد. فراتر از این، دلیل اصلی نیکو برای مهاجرت به آمریکا، خونخواهی دوستان کشتهشده خود در جنگ میباشد. او شخصیتی چندبعدی است که گذشتهای تاریک، سری پر از اندیشه انتقام و دلی سرشار از آرزوی آرامش و رستگاری دارد. نیکو یک پارادوکس زنده به حساب میآید؛ برخلاف نظامی بودن، او شخصیتی شوخ دارد؛ زندگی او را سراسر خون و جنایت فرا گرفته اما همچنان اصولی اخلاقی دارد و به آنها پایبند باقی مانده است.
با ویژگیهایی که از نیکو گفته شد، باید انتظار یک فرد منزوی و گوشهگیر را داشت ولی اینگونه نیست. او دوستان زیادی داشته و در برقراری ارتباط با دیگران هیچ مشکلی ندارد. نیکو در طول زندگی در لیبرتیسیتی، با بحران هویتی دست و پنجه نرم میکند و در تلاش است ضمن حفظ هویت پیشین خود، با شرایط تازه همگون شود. از سویی دیگر، او فردی به شدت وفادار است، این را نه تنها از انتقامخواهی او بلکه از رفتارش با رومن میتوان متوجه شد. نیکو با اینکه پسر عمویش درباره زندگی در آمریکا به او دروغ گفته، کنار او میماند و از هیچ کمکی در راستای بهبود شرایط دریغ نمیکند؛ او حتی در جهت پاسبانی از معشوقه رومن، یکی از مافیاهای روس را میکشد. این وفاداری ریشه در نظامیگری نیکو و پایبندی او به ارزشهای اخلاقی دارد. روی هم رفته میتوان گفت همه این نکاتی که گاهی در ضدیت با یکدیگر قرار میگیرند، نیکو را به یکی از پیچیدهترین و در عین حال باورپذیرترین شخصیتهای آفریده شده توسط راکستار بدل میکند؛ او نمایانگر اهمیت انتخابها و عواقب این انتخابها است و در ژرفای وجودش، در جستوجوی هویت و رستگاری خود به سر میبرد.
شخصیتهای فرعی
بدون شخصیتهای فرعی خوب، کاراکتر اصلی هر اندازه هم که خوب و درست پرداخته شده باشد، بهچشم نخواهد آمد. حضور کاراکترهای فرعی پرشماری که هرکدام پیشزمینه، ویژگیها و اهداف خود را دارند به خوبی در GTA IV پیاده شده و در میان این کاراکترها، رومن از همه بهتر است. او شخصیتی مثبتنگر دارد که به شدت در پی رسیدن به رویای آمریکایی و رفاه اقتصادی است. رومن تحت هر شرایطی میخواهد از دردسر دور بماند حتی اگر این کار برایش به قیمت افتادن در دردسر تمام شود. او نماینده همه کسانی است که از ترس از دست رفتن زندگی، زندگی خود را نابود میکند.
همانگونه که گفته شد، شخصیتهای بسیاری در این عنوان حضور دارند که امکان تعامل با ایشان وجود دارد. هر شخصیت در زمینهای مهارت و توانایی دارد که در صورت برقراری رابطه دوستی، میتوان از آن بهرهمند شد. چنین ویژگیای علاوه بر کمک در راستای پردازش بهتر این کاراکترها، به جهانسازی و غوطهوری بیشتر در بازی کمک شایانی میکند و هدف سازندگان مبنی بر واقعیتگرایی هرچه بیشتر را محقق میسازد.
طراحی Liberty City و اتمسفر تاریک
لیبرتی سیتی با الهام از شهر نیویورک ساخته شد و راکستار چنان دقیق و ظرافتمندانه از این شهر الگو برداری کرده که خود کلاس درسی برای طراحی محیطهای شهری محسوب میشود. در راستای این مهم، سازندگان تیمی تماموقت را به کار گرفتند تا از محلههای نیویورک و کوچه پسکوچههای این شهر تصویربرداری کنند؛ ایشان همچنین با بهرهگیری از تصاویر ماهوارهای طراحی و نقشهبرداری دقیقی از نیویورک انجام دادند. راکستار حتی پژوهشی مبنی بر تنوع و نوع خودروها در محلههای گوناگون این شهر انجام داد تا بتواند به درستی، این الگو را در IV پیاده کند.
NPCهای هوشمند بازی را نیز به جذابیتهای لیبرتی سیتی بیفزایید. به لطف هوش مصنوعی پیشرفته شخصیتهای غیرقابل کنترل، شما تجربهای به یادماندنی از غوطهور شدن در این شهر خواهید داشت. در لیبرتی سیتی هرکس سرگرم کاری شده، یکی دکلهای برق را تعمیر میکند، دیگری مشغول رساندن بستههای پستی و شخصی در حال ساکسیفون نواختن است. شاید این جزئیات بیاهمیت به نظر برسند اما فراموش نکنید که هدف راکستار از ساخت IV، القای حس حضور در بازی بوده؛ کاری که به خوبی از عهده آن برمیآید. هوش مصنوعی خوب درباره پلیسها نیز صدق میکند و ایشان رفتاری منطقیتر نسبت به سایر نسخههای GTA از خود بروز میدهند. حس پویایی و سرزندگی جهان بازی به لطف داستان، روند پیشروی، استانداردهای گیم پلی و شخصیتپردازی باورپذیر در سطح بالایی قرار میگیرد.
همانگونه که پیشتر گفته شد، بازی حال و هوای فیلمهای جنایی_درام را به خود گرفته و اتمسفر بازی در انتقال این حس به خوبی عمل میکند. لیبرتی سیتی کلانشهری با آسمانخراشها و المانهای مدرن بسیاری است. در ورای این پیشرفت مادی اما تاریکیای بر شهر سایه افکنده و به مرور در حال نابود کردن آن میباشد. این حقیقت که هرکدام از آسمانخراشهای این شهر بر روی جنازه افراد بسیاری ساخته شده، انکارناپذیر بوده و راکستار با تزریق اتمسفری سنگین به خوبی از عهده القای این حس برآمده. این نکته را نیز باید افزود که اتمسفر، داستان، شخصیتپردازی و گیم پلی GTA IV همچون تکههای پازل یکدیگر را کامل کرده و به صورت کلی تصویری دلنشین میسازند.
DLCهای داستانی باکیفیت
این نسخه دارای دو اکسپنشن داستانی جداگانه است که داستان دو خلافکار دیگر را در پی میگیرد. در میان GTAها تنها این نسخه و نسخه نخست داری دو DLC هستند و عجیب اینکه راکستار پس از ارائه این محتوای اضافه برای نسخه چهارم، از ساخت و عرضه اکسپنشن داستانی برای GTA V و RDR2 دریغ کرد.
تجربه این دو DLC شما را با لیبرتی سیتی و جرم و جنایت جاری در خیابانهایش بیشتر آشنا خواهد کرد و از طرفی به برخی پرسشهای داستانی نسخه پایه، پاسخ خواهد داد. حضور برخی شخصیتهای به یادماندنی و داستان مطلوب، تجربه The Lost and Damned و The Ballad of Gay Tony را بایسته میسازد.
جمعبندی
با توجه به نکاتی که گفته شد میتوان عنوان داشت که GTA IV به لطف گرافیک فنی و هنری، داستان و شخصیتپردازی، گیم پلی، اتمسفر گیرا و هماهنگ و دارا بودن دو DLC داستانی بهترین ساخته راکستار و یکی از بهترین عناوین تاریخ ویدیو گیم است. شاید بازیهای دیگری از استودیوی راکستار در یکی دو مورد از زمینههای گفته شده از IV بهتر باشند ولی به صورت یک مجموعه و پکیج، میتوان گفت GTA IV گل سرسبد ساختههای این استودیوی کاربلد است.
GTA IV پرچمدار بازیهایی است که از سوی استودیوهای نامی با ریسکپذیری و پیاده کردن اندیشههای تازه ساخته و تبدیل به عناوین ماندگار و تاثیرگذاری شدند که ویدیو گیم را برای همیشه دگرگون ساختند. این بازی مورد بیمهری سازندگان نیز واقع شده است، پس از ساخت GTA V همه تمرکز راکستار بر روی بخش آنلاین آن متمرکز شد و این شاهکار نسل هفتمی، نه تنها ریمستر بلکه حتی پورتی برای ورود به نسلهای جدید دریافت نکرد.
طرفداران اما با درک اهمیت و ارزش این بازی از راکستار درخواست کردهاند تا نسخه تازه GTA که به احتمال فراوان در سال ۲۰۲۵ عرضه خواهد شد، بیشتر شبیه GTA IV باشد و المانهای آرکید در آن کمرنگ شوند؛ درخواستی که باید دید آیا راکستار آنرا خواهد پذیرفت یا خیر.