“به عمارت بزرگ و خالی از سکنهای که در آن قرار داری مینگری. از خود میپرسی: آیا میتوانم به آن زن اعتماد کنم؟ چگونه از سیر و پیاز زندگی من خبر دارد؟ اگر نقشهی شومی در سر میپروراند چه؟
دودل میشوی و اندکی شک در دلت رخنه میکند؛ اما هیچ چیز جلودارت نیست، چرا که یاد هدف و انگیزهی اصلی خودت از این سفر میافتی؛ یاد اینکه، کسی که جان مادر و برادرت را گرفته، باید تقاص پس دهد. به ناچار باید به آن زن مرموز و عجیب اعتماد کنی. عزم خود را جزم میکنی و دست به سوی شمشیر جادوییات میبری تا با آن به سمت هیولاها و کابوسهای پیش رو در مسیرت هجوم آوری و آنها را نابود سازی. باید هرجور شده جواب سوالاتت را پیدا کنی، اما میدانی که سفر سختی در انتظارت است. سفری که بعد از آن، شاید دیگر آن دانتهی سابق نباشی …”
اگر بازی Doom را آغازگر سبک اکشن اول شخش و سری متال گیر را خالق و پیشبرندهی سبک مخفی کاری بدانیم، احتمالا با بنده هم عقیده باشید که Devil May Cry هم پیریز اصلی سبک هک اند اسلش امروزی محسوب میشود و این سبک بعد از عرضهی این بازی بود که به معنای امروزی خود شناخته شد و نام خالق این سری یعنی Hideki Kamiya را هم بر سر زبانها انداخت و ماندگار ساخت.
نسخهی اول دویل می کرای ترکیب و معجون جادویی و بینظیری را تشکیل داد، ترکیبی از اسلحههای گرم و شمشیرهای جذاب و فوق العاده خوش دست، موسیقیهایی بینظیر و پرهیجان به همراه دشمنانی قدرتمند که نیاز به استراتژیهای درست و فکر شده برای مبارزه داشته باشند
با ما همراه باشید تا به بررسی و تجزیه و تحلیل بخشهای مختلف این بازی شاهکار و تاریخساز بپردازیم.
گیمپلی:
عموما کسی که به سراغ یکی از نسخههای این سری میآید، بیشتر از هرچیزی به دنبال تجربهی مبارزاتی خفن و لذتبخش و متنوع بوده و این بخش یعنی گیمپلی، در این بازی و در کل این سری، جایگاه والاتر و مهمتری را به خود اختصاص داده و به همین دلیل، نقد امروزمان را با همین مورد مهم آغاز میکنیم.
خب اول از همه از تنوع دشمنان صحبت کنیم. بازی به گونهای است که شما هرگز احساس نمیکنید که نوع خاصی از دشمنان برای شما تکراری شدهاند و از مبارزه با آنها دیگر لذت نخواهید برد. بازی سرجمع ۲۰ مرحله دارد و حدودا هر چهار_پنج مرحلهای یکبار شما با یکی دو دشمن جدید مواجه خواهید شد که واقعا برای آن زمان خیلی خیلی زیاد و خوب محسوب میشده و از این نظر بازی عالی است.
برویم سراغ طراحی باس فایتها. باید بگویم نام عناوین میازاکی و دارک سولز بد در رفته! چرا که باسفایتهای این بازی واقعا مشکلساز و سخت هستند و کنترل بازی خیلی خیلی سختتر از کنترل راحت و سر راست بازیهای امروزی است و مثلا برای یک dodge و جاخالی معمولی باید ۳ ۴ تا دکمه را همزمان فشرده باشید (البته این موضوع برای آن زمان و با امکانات آن دوره، ابدا نکتهای منفی نبوده و بنده صرفا از حیث چالشبرانگیز بودن خدمتتان عرض میکنم).
برای فرار از دست ضربات سنگین و مهلک باسهای این بازی، دو راه بیشتر در اختیار ندارید: یا جاخالی دهید و یا اینکه به بالا بپرید! که البته شخصا در این سری پریدن را بیشتر ترجیح میدم، چرا که اولا در عین حال که میپرید، شما یک فرصت برای ضربه زدن به دشمن هم دارید که خود فرصت خیلی خوب و ارزشمندی است و دوم هم اینکه جاخالی دادن در نسخههای اولیه این سری، خیلی خیلی فرایند طاقتفرسایی است و باید همزمان دکمهی R1 و دایره را فشرده و دانته را به سمت چپ و یا راست هدایت کنید تا تازه دانته جان بیاید و غلت بزند! البته مجددا تاکید کنم که اینها را اصلا و ابدا به عنوان نکتهی منفی در نظر نخواهیم گرفت و مقتضیات زمان عرضهی بازی بودهاند (و بعدها هم در نسخهی سوم وضعیت جاخالی دادن بسیار بهبود یافت چرا که یکی از چهار استایل بازی، کاملا مختص به این قابلیت بود و به راحتی با دکمهی دایره میتوانستید این عمل را انجام دهید). نکتهی مهم در این قسمت مقاله البته، همان بحث چالش برانگیز بودن باسهای بازی بود که در واقع شما با عناوینی مثل هک اند اسلشهای امروزی طرف نبودید که بتوانید با چشم بسته فشردن چندتا دکمه، پشت سر هم و بدون استراتژی و فکر، به راحتی باسها را شکست دهید و تازه جالب است بدانید محدودیتهایی هم برای تعداد مراتب کشته شدن دانته برای شما وجود داشت و اگر آیتم yellow orb شما تمام میشد، بایستی به آخرین سیو خود برگردید و در واقع دیگر امکان بهرهگیری از چک پوینت و دوباره زنده شدن در آخرین محل، برایتان وجود نداشت. بیایید یکم بیشتر این آیتم را توضیح دهیم.
در نسخههای سوم به بعد سری دویل می کرای (و حتی نسخهی ریبوت ساخته شده توسط نینجا تئوری) یک آیتم زرد رنگ کاربردی و البته بسیار کمیاب وجود دارد به اسم gold orb و به این صورت است که اگر شما در وسط میدان مبارزه، مثلا در هنگام مبارزه با باسهای بازی، شکست بخورید و خط سلامتیتان کاملا به اتمام برسد، با استفاده از این آیتم میتوانید مجددا به ادامهی مبارزه برگردید و شانس برنده شدن خودتان را افزایش دهید (چیزی عینا شبیه به resurrect stone در نسخهی ریبوت گاد او وار). حالا ولی در نسخهی اول دویل می کرای (و یک حالت خاص و غیرمعمول در دویل می کرای ۳ که ذکرش از حوصلهی این مطلب خارج است) قضیه فرق میکند. در این بازی حتی استفاده از چک پوینتها هم رایگان نیست و تنها کاری که این آیتم برای شما انجام میدهد، این است که میگذارد پس از شکست در میدان مبارزه، دوباره در آخرین اتاق نزدیک به آن محل زنده شوید و در واقع اگر موجودی این آیتم شما به اتمام رسیده بود، پس از شکست مجبور بودید مرحله را از ابتدا آغاز کنید که انصافا خیلی حالت دشواری بود و استرس خیلی فراوانتری به بازیکن القا میکرد. البته باتوجه به کوتاه بودن مدت زمان مراحل این نسخه، مقدار وضعیت از حالت بحرانی خارج میشد و بیشتر یک نقطهی قوت برای این بازی محسوب میشد که نتیجهی همین موارد بالا باعث شد تا سالها از این بازی به عنوان یک هک اند اسلش چالش برانگیز و هاردکور یاد کنند.
تنوع سلاحهای بازی (مثل همهی عناوین فوقالعادهی سری دویل می کرای) عالی است و در طول بازی، مدام سلاحهای جدیدی در اختیار شما قرار خواهد گرفت که خود انگیزه و کشش بینظیری برای ادامه دادن و پیش رفتن در بازی محسوب میشوند. از شمشیرهای خوشدست بازی گرفته تا دستکشهای قدرتمند آتشین، کلتهای سریع و شاتگان و … که جذابیت مبارزات بازی را دو چندان میکنند. نقطهی قابل توجه در این بازی، بالانس بسیار عالی بین سلاحهای گرم و سلاحهای سرد در این عنوان است به طوری که شما تمایل دارید تا از هر دو نوع سلاح موجود استفاده کنید، یعنی نه این جور است که شما از اول تا آخر بازی را با شمشیر و سایر سلاحهای سرد بروید که بازی با دیگر هک اند اسلشهای موجود تفاوتی نداشته باشد، و نه هم به شکلی است که فقط و فقط از سلاحهای گرم استفاده کنید و با بینهایت بودن تیر این اسلحهها، عطش کممهماتی خود از سری رزیدنت ایول را در این بازی تلافی کنید!
منتها یک نکتهی منفی این وسط وجود دارد و آن هم تفاوت زیاد و قابل توجه قدرت خود سلاحهای گرم بازی است، به این معنی که شاتگان که اسلحهی دوم بازی است، به مراتب از اسلحههای اول دانته یعنی دوتا کلت آن، قویتر است و شما بعد از گرفتن شاتگان دیگر محال است تمایلی به استفاده از دو کلت داشته باشد. ماجرا بعد از دریافت اسلحهی سوم بازی یعنی grenade launcher بدتر میشود و این سلاح به قدری قوی است که حقیقتا دو اسلحهی قبلی باید جلویش لنگ بیندازند!
موضوع وقتی بدتر میشود که بدانید شما در آن واحد فقط یک اسلحهی گرم و یک اسلحهی نزدیکزن در اختیار دارید و مثلا اگر بخواهید بین شاتگان و کلت سوییچ کنید، باید وسط مبارزه وارد منوی بازی شوید و از بخش inventory این جور تغییرات را اعمال کنید (خوشبختانه این مشکل در نسخههای بعدی برطرف شد و مثلا در نسخهی سوم شما همزمان دو سلاح گرم و دو سلاح سرد میتوانستید حمل کنید و سوییچ بین آن دوتا هم بسیار راحت بود).
در عمارت بزرگ و پهناور بازی (که شباهتهایی هم به آن عمارت ترسناک و مخوف نسخهی اول رزیدنت ایول دارد) میتوانید یک مجسمهی بزرگ پیدا کنید و در آنجا سلاحهای مختلف دانته را ارتقا ببخشید و آیتمهای مختلفی (شامل orbهای موجود با قابلیتها و مزایای متفاوت) خریداری کنید. اولین نکتهی جالب در این بخش، این است که بعد از خرید هر orb، قیمت آن افزایش پیدا میکند که باعث میشود شما مجبور شوید خیلی هوشمندانه و حساب شده از این آیتمها استفاده کنید و بازی برای شما به اصطلاح عین کیک و حلوا نشود تا راحت به سلاخی دشمنان بپردازید! نکتهی دیگر، تنوع بینظیر کامبوهای اسلحههای دانته است. برای تمامی سلاحهای دانته کلی فوت و فن خفن و جذاب وجود دارد که متاسفانه عموما در ابتدا در دسترس نیستند و شما با جمعآوری orbهای قرمز باید به تدریج آنها را با قیمت گزاف! خریداری نمایید. جالب است بدانید که خیلی از این کامبوها در نسخههای بعدی سری هم دیده میشوند؛ برای مثال به کامبوی Stinger اشاره میکنم که برای حمله به دشمنانی که با فاصله نسبت به شما قرار دارند، مناسب است و شما این کامبو را در نسخهی سوم و حتی نسخهی ریبوت هم خواهید دید. در فضای خارج و نزدیک به این مجسمه، یک موسیقی و ساندترک بینظیر پخش میشود که واقعا از بس زیبا و دوستداشتنی بود، دلم میخواست فقط برای چند دقیقه کنترلر را کنار بگذارم و به آن گوش فرا دهم.
یکی دیگر از قابلیتهای دانته در این نسخه، Devil Time Gauge است که در واقع باعث فعال سازی بعد شیطانی دانته میشود (میدانید دانته نیمه شیطان، نیمه انسان است _ این قدرت هم از پدر او یعنی Sparda به دانته به ارث رسیده و منشا داستانی فعال شدن این قابلیت هم به نسخهی سوم این سری که پیشدرآمدی برای نسخهی اول است بازمیگردد و خب چون اسپیول است، آن را برای شما بازگو نمیکنیم). موقع فعال سازی این قابلیت، قدرت و سرعت دانته به حد قابل توجهی افزایش مییابد و جالب است که این قدرت برای شمشیر دوم دانته یعنی Alastor و دستکشهای آتشین وی یعنی Ifirit، ویژگیهای متفاوتی دارد که مختص خود آن سلاح هستند که خود این مورد نکتهی بسیار مثبتی برای بازی محسوب میشده. هنگام استفاده از دستکشها، بهرهگیری از این قابلیت باعث میشود که به تدریج خط سلامتی دانته پر گردد که این مسئله یک استراتژی و تاکتیک مهم در مبارزات به حساب میآید و استفادهی هوشمندانه از آن، میتواند ضامن برنده شدن شما باشد.
در بازی یک سری side mission و مرحلهی فرعی هم وجود دارد که البته بیشتر حالت چلنج دارند و مثلا بازی به شما دستور میدهد که در مدت زمانی محدود، تعداد خاصی از یک نوع دشمن را در مکانی خاص از پای درآورید.
اشاره کردیم که قیمت خرید چه برای کامبوها چه برای آیتمها در فروشگاه بازی زیاد است. یکی از راههای به دست آوردن پول در بازی که به شکل red orb وجود دارد، کشتن دشمنان بود و نکتهی جالب این بود که در بازی وقتی به اتاقهای قبلی باز میگشتید، دشمنان زنده میشدند و میتوانستید به این طریق، به فارم کردن red orb بپردازید (دارک سولز بازاش کجان؟!).
در بازی blue orb هم وجود داشت که جمع کردن ۴ تا از آنها، باعث افزایش ظرفیت و مخزن سلامتی دانته میشد، این آیتم را هم علاوه بر خرید مستقیم در فروشگاه بازی، میتوانستید یکی در side missionها پیدا کنید که به آن اشاره کردیم، و یا در یک سری مناطق مخفی و نسبتا دور از دسترس در بازی.
زاویهی دوربین بازی خیلی خیلی بهتر از آن بازیهای دوربین ثابت و ایزومتریک نسل پنجم و ششم کار شده و جهش بزرگ و عالی برای عناوین سه بعدی محسوب شده منتها در محیط برخی باسها یک سری وسایل مثل ستونهای متعدد جلوی روی شما قرار میگیرند و دیدن شما را با مشکل مواجه میسازند که البته تعدادشان هم خوشبختانه چندان زیاد نیست.
گرافیک:
اگر نسخههای اولیهی رزیدنت ایول را تجربه کرده باشید، به شباهت غیر قابل توصیفی بین آنها و بازی اول Devil May Cry پی خواهید برد. نسخهی اولیهی هردو سری در یک عمارت بزرگ، مرموز و عجیب و غریب روایت میشود که رازهای زیادی پشت پردهی خود جای داده و البته موانع و راههای مخفی زیادی را هم در بر میگیرد.
طراحی این بازی در زمان خودش جزو بهترین و سرآمدترینها محسوب میشده و زمانی که بازیهای سه بعدی تازه داشتند کم کم باب میشدند، یکی از بهترین جلوههای بصری ممکن در آن زمان را به تصویر کشیده است.
همانگونه که در بخش گیمپلی هم ذکر شد، بازی از تنوع خیلی خوبی در زمینهی باسها و دشمنان معمولی برخوردار است و باید گفت که این دشمنان و باسها از کیفیت بصری خیلی خوبی (باتوجه به استانداردهای ۲۰ سال پیش) برخوردار بودهاند. البته بازی یک باس فایت کریه عنکبوتی شکل دارد که چندین بار هم با او مواجه خواهید شد که به دلیل وجود مواد مذاب بر روی جسم زخمت خود تجهیزات و امکانات بیشتر و مدرنتری برای نمایش بینقص از خود نیاز داشته و شاید از سایر دشمنان یک مقدار با کیفیت کمتری جلوه دهد. با این حال بازی از زمینهی گرافیکی چه برای طراحی دشمنان، چه برای فضا سازی و محیط و چه در خصوص کیفیت تکسچرها و قیافهی صورت شخصیتها و … نمرهی کامل را میگیرد و حرف و حدیثی در این زمینه باقی نمیگذارد.
بازی سرجمع حدود ۴۵ دقیقه کاتسین دارد که همگی بسیار بسیار زیبا و عالی هستند و البته حالت سینمایی هم ندارند (مثل نسخههای اولیه سری گاد او وار و پرنس او پرشیا).
طراحی هنری مناطق بازی واقعا شگفتانگیز کار شده و برای مثال، به یک کشتی بزرگ در بازی اشاره میکنم که محل برخورد و مبارزه با یکی از باسهای پهناور و عظیم بازی بود. رندر کردن همچین مواردی در پلی استیشن ۲ آن زمانها، واقعا کار خارقالعادهای بوده و نشان از کیفیت و بزرگی شرکت کپکام و شینجی میکامی و دیگر دستاندرکاران این بازی بزرگ دارد.
داستان:
مقدمهی مقاله را با توضیحات مختصری از داستان این بازی آغاز کردیم. در کل میتوان سری دویل می کرای را از نظر داستانی، به یک پازل بزرگ تشبیه کرد که قطعات مختلف آن کم کم در آن جای میگیرند (به جز نسخهی دوم که از همه نظر، من جمله داستانی چیز جدید و چندان مهمی به سری اضافه نکرد). قطعات این پازل نسخه به نسخه تکمیل شده و ما وقتی از دور به آن نگاه میکنیم، شاهد عظمت و ارزش واقعی آن خواهیم بود.
داستان نسخهی اول خیلی جذاب و مرموز آغاز میشود و در حدی هست که بازیکن را تا آخر پای بازی نگه دارد تا پرده از راز ماجراهای شک برانگیز بازی بردارد. منتها از نظر شخصیت پردازی و دیالوگ و … بازی یک مقدار (حداقل به نسبت نسخههای سوم و چهارم) کمبود دارد و در ده قسمت میانی بازی هم کلا خبری از کاتسین و روایت نبود و صرفا به دلیل گیمپلی بازی را دنبال میکردید که البته برای این بازی و در آن زمان، اصلا نقطهی ضعفی هم به حساب نمیآمده.
در یک جمع بندی کلی بخواهم داستان بازی را نقد کنم، باید بگویم از نظر پایهگذاری یک داستان، واقعا عالی عمل کرده بوده و بذر بسیار خوب و پرپتانسیلی را در زمین صنعت گیم کاشته است، منتها ما ثمرات و حاصل این بذر را در نسخههای سوم به بعد مشاهده کردیم و داستان تبدیل به یکی از نقاط قوت اصلی آن نسخهها بدل گشت.
صداگذاری:
ساندترک همیشه نقطهی قوت سری دویل می کرای بوده و خواهد بود. بازی معمولا در سکوت به سر میبرد تا اینکه هیولاها و demonها به سمت شما و دانته هجوم میآورند. موسیقی بازی ناگهان شروع به پخش میکند و هیجان و استرس شما را چندین و چند لول بالاتر میبرد.
ساندترک بازی تشکیل شده از موسیقیهای راک و موسیقیهایی که با گیتار نواخته میشوند و البته همانطور که قبلا هم اشاره کردم، بازی یک سری موسیقی آرام هم دارد که یکی از آنها در اطراف مجسمهی shop بازی پخش میشود که محال است از آن خوشتان نیاید و از شنیدنش لذت نبرید.
صداگذاری شخصیتهای بازی هم خیلی خوب کار شده و از همه بهتر هم، صداگذار کرکتر دانته است که کاملا مناسب با یک شخص بزن بهادر و شجاع و نترس است و جذابیت این شخصیت دوست داشتنی را دو چندان مینمود. البته همانجور که در بخش مربوط به داستان گفتم، بازی از مشکل کمبود دیالوگ رنج میبرد و واقعا حرفهای خیلی خیلی کمی در بازی رد و بدل میشود و کاتسین زیادی هم وجود دارند که زیاد با شخصیتهایی جز دانته اخت بگیرید و با آنها آشنا شوید.
جمعبندی:
بازی دویل می کرای، در ابتدا قرار بوده که نسخهی جدیدی از سری رزیدنت ایول باشد ولی خب خوشبختانه این اتفاق نیفتاد و یک سری کاملا جدید و متفاوت پدید آمد. سری فوقالعادهای که شخصیت اصلی جذاب و دوست داشتنیاش هم از تفنگ استفاده میکند و هم از سلاح سرد، نه کاملا ژاپنی است و نه تمی تماما غربی دارد. در تمام زمینهها، چه گیمپلی، چه گرافیک و چه صداگذاری و داستان، عالی کار کرده و پیشرو و آغازگر یکی از بهترین فرنچایزهای کل صنعت گیم شده است و تا همیشه افتخاری برای کپکام محسوب خواهد شد و هواداران آن هم، همیشه چشم انتظار عرضهی نسخههای جدید برای آن هستند.
سخن آخر:
بین جوامع مختلف گیمینگ، یک بحثی که خیلی اوقات وجود دارد، این است که دانته برتر است یا کریتوس؟ و کدام فرنچایز بین دویل می کرای و گاد او وار، از ارزش و اعتبار بالاتری برخوردار است؟
بیایید این صحبت را مورد بررسی و کنکاش قرار دهیم. نسخههای اولیه گاد او وار به چه نوع موسیقیای احتیاج داشتند؟ به موسیقیهایی حماسی و epic.
نسخههای مختلف دویل می کرای چطور؟ بدون شک سبک راک مناسبترین سبک موسیقی برای بازی بود.
و همگی میدانیم هر دو بازی بهترین موسیقیهای دو سبک بالا را در خود جای دادهاند و در این زمینه هیچ نقصی به هیچ کدامشان وارد نیست.
از نظر صداگذاری شخصیتهای کریتوس و دانته موضوع را بررسی کنیم. بله شخصا صدای گرفته و باابهت کریتوس را بیشتر میپسندم، ولی آیا اصلا همچین صداگذاری (که معمولا اکتش به صدایی فراموش نشدنی مبدل میشود) برای یک جوان موسفید مثل دانته قابل استفاده بوده؟ قطعا خیر!
از نظر شخصیتپردازی هم حکایت همین است. هر دو کرکتر یک جورهایی به دنبال انتقام هستند. منتها ماهیت داستان کریتوس کسی بود که عطش انتقام چشمانش را کور کرده است و او به جز گرفتن جان خدایان، چیز دیگری برایش اهمیت ندارد.
ولی دانته که جوانتر است و حالا طبق نسخههای مختلف در نظر میگیریم که علاوه بر نیمهی شیطانی، یا یک نیمهی انسانی دارد یا فرشتهگونه و کسی است که به جز انتقام از Mundus که مادرش را به قتل رسانده، اهداف دیگری مثل نجات بشر را هم در سر میپروراند و اتفاقا همین اهداف انسانی هستند که یک جورهایی اختلافات دانته و برادرش را پدید میآورند.
از نظر گیمپلی و طراحی باسفایتها هم که دیگر جای صحبتی باقی نمیماند و همگی میدانیم هردو عنوان شاهکار هستند.
خلاصه بخواهم بگویم، گاد او وار و دویل می کرای، در کنار هم، بهترین عناوین هک اند اسلش تاریخ بازیهای ویدیویی هستند و همگی در سبک و ژانر خود، به بینظیرترین شکل ممکن عمل کردهاند و اگر طرفدار هر کدامشان باشید، مطمئن هستم که بهترین لحظات زندگیتان را در آن بازی و آن سری سپری کردهاید و هیچ بازی هک اند اسلش دیگری هم نمیتواند جای این دوتا سری شاهکار و بینظیر را برایتان پر کند (مگر نسخههای جدیدی از خودشان!).
نظر شما