اقتباس کردن در دنیای بازیهای ویدئویی، امری مرسوم است. استدیوهای بازی سازی در مواقع بسیاری، برای ساخت یک عنوان زیبا و جذاب، دست به اقتباس از اثاری در دیگر عرصهها زده و با خلق فضای مورد نیاز و استفاده از عناصر حیاتی اثر اصلی، دست به ساخت یک بازی ویدئویی میزنند.
این اقتباسها در دنیای بازیهای ویدئویی، درست همانند سینما، همیشه موفق ظاهر نشده و در مواقع بسیاری، نه تنها به اثر اصلی پایبند نبوده و حق مطلب را در مورد اثر ادا نمیکنند، بلکه با ارائه تصویر و یک بازنمایی غلط، وجهه اثر اصلی را هم خدشه دار کرده و لطمههای بسیاری به آن وارد میکنند. این مورد، به طور خاص در رابطه با بازیهای ویدئویی اقتباسیای رخ میدهد که به طور مستقیم از آثار سینمایی برداشت میشوند. البته در این میان، راه آثار تبلیغاتی که همزمان با اکران یک فیلم سینمایی بزرگ منتشر شده و قصد کسب درآمد را دارند جداست. این گونه آثار اقتباسی در میان بازیهای ویدئویی، معمولاً به حال و روز خوبی دچار نشده و نه تنها از جانب منتقدین مورد شماتت قرار میگیرند، بلکه از طرف قشر بزرگی از مخاطبان هم پس زده میشوند.
علتهای بسیاری را میتوان برای عدم موفقیت بازیهای اقتباسی برشمرد، اما بدون شک، یکی از مهمترین دلایل عدم موفقیت یک اثر اقتباسی، حداقل در نظر مخاطبان اثر اصلی، عدم پایبند بودن اقتباس به دنیا، منطق و از همه مهمتر، فضای اثر اصلی است. اما در نقطه مقابل، هستند عناوینی اقتباسی که نه تنها موفق ظاهر شدهاند، بلکه در شناساندن اثر اصلی به جهانیان نقشی بسیار مهم را هم ایفا کردهاند.
در این یادداشت قصد داریم در ابتدا، یکی از مهمترین دلایل شکست و یا موفقیت آثار اقتباسی را توضیح داده و سپس رعایت شدن این موضوع را در سری مترو بررسی کنیم. با گیمفا همراه باشید.
در آثار اقتباسی، سعی میشود که بیشتر از هرچیزی، مضمون و مفاهیم اصلی اثر مرجع مورد توجه قرار بگیرد، به عنوان مثال در یک اقتباس آزاد سینمایی، نیازی نیست که داستان نسخه سینمایی، دقیقاً در زمینه مکانی یا زمانیِ اثر اصلی رخ دهد. به عنوان مثال، ما شاهد اقتباسهایی بسیار متفاوت در زمانها، مکانها و حتی زمینههایی کاملاً متفاوت از نمایشنامههای شکسپیر هستیم. اما نکته مهم در تمامی این اقتباسهای متفاوت (حداقل نمونههای موفق آن) این است که مضمون، مفاهیم و در نهایت، حسی که اثر به مخاطب منتقل میکند، در انتها یکسان و یا حداقل بسیار نزدیک به اثر اصلی هستند. در این میان ممکن است که حتی اقتباس کننده، داستان اثر خودش را، متفاوت از اثر اصلی نگارش کند، اما همیشه سعی در آن دارد که مفاهیم و حس و حال اثر اصلی را حفظ کرده و فقط با شکل و شمایلی متفاوت ارائه دهد. البته ممکن است که یک مولف جدید، فقط مفاهیمی که از اثر اصلی درک کرده را در اثر خود ارائه کند. اما در نهایت، میان اثر اقتباسی و اثر اصلی همیشه از نظر مفهومی و حسی ارتباطی ناگسستنی وجود دارد.
این امر در دنیای بازیهای ویدئویی، معمولاً به طور کاملا مستقیم رخ میدهد. به این ترتیب که سازندگان، کمتر در پی ایجاد تغییرات در زمینه زمان و مکان آثار هستند و ما با اقتباسهایی مستقیم تر و حتی برداشتهایی کاملاً دقیق طرف هستیم. به این معنا که برخلاف یک اقتباس آزاد، بسیاری از سازندگان بازیهای ویدئویی ترجیح میدهند، اثر اصلی را فقط در قالبی متفاوت، عرضه کنند. به این معنا که داستان یک رمان را در قالب بازی تعریف کنند و یا اثری سینمایی را در مدیوم بازی ویدئویی دوباره سازی کنند. اما در میان اقتباسهای متفاوت ادبی و سینمایی، بسیاری از آثار دچار شکست میشوند.
بدون شک یکی از دلایل اصلی شکست این چنین آثاری (بیشتر آثاری که قصد اقتباس مستقیم دارند مد نظر است) عدم رعایت منطق اصلی اثر و یا درواقع همان مضمون اصلی است. به معنای سادهتر، حتی در یک اقتباس آزاد، مثل Spec-Ops The Line که اقتباسی آزاد از کتاب قلب تاریکی (دل تاریکی) جوزف کنراد است، هم مخاطب شاهد پیام، مضمون، حس و در نهایت فضاسازی اثر اصلی است. یعنی در میان تغییر قالب از ادبیات به بازی ویدئویی، مفهومی که مولف اثر اصلی آن را مد نظر داشته گم نمیشود. اما در میان بسیاری از اقتباسهای دنیای بازیهای ویدئویی، آن چه که دقیقاً گم شده و فراموش میشود، همان مفهوم اثر اصلی است.
بهتر است این موضوع را با آوردن مثالی ملموس از دنیای بازیهای ویدئویی، توضیح دهیم؛ هنوز مدت چندانی از انتشار عنوان تقریباً موفق استدیو مونولیث نگذشته است. عنوانی که با نام Middle-Earth : Shadow of War منتشر شده و توانسته به علت گیمپلی جذاب و سیستم نمسیس، نظر تقریباً مثبت منتقدان را جلب کند. این اثر به عنوان یک اقتباس از دنیای ارباب حلقهها و به طور اخص، سه گانه سینمایی این سری، به کارگردانی پیتر جکسون، شناخته میشود. اما در کنار تمام موفقیتهای این بازی زیبا، سایهی جنگ جدا از این که یک بازی خوب و بسیار جذاب است، به عنوان اثری مرتبط با دنیای ارباب حلقهها، ارزش خودش را از دست میدهد و به عنوان یک اقتباس ضعیف شناخته میشود. این عنوان، سعی دارد تا با خلاقیت و بهره بردن از شخصیتهای فیلمها (و کتابهای تالکین) و همچنین پدید آوردن شخصیتهای جدید، خط داستانی مجزا و منحصر به فردی را در دنیای سرزمین میانه خلق کند. این فرمول با توجه به اینکه، استفاده از خط داستانی فیلمهای سینمایی و همچنین استفاده از کرکترهای اصلی داستان، قبل تر، با شکست مواجه شده بود، منطقی به نظر میرسد. اما باید توجه داشت که ساخت سیر داستانی منحصر به فرد و جدید در دنیایی که منطق مخصوص به خود را دارد، باید با توجه به منطق همان دنیا، که توسط مخاطبان اثر اصلی (در اینجا هم کتابها و هم سه گانه سینمایی) پذیرفته شده است، شکل بگیرد. یعنی در میان ساخت این سیر داستانی جدید، مفاهیم، پیام، مضمون و در نهایت فضاسازی اثر اصلی حفظ شده و به بازی منتقل شود. این موضوع باعث میشود که مخاطب طرفدار اثر اصلی، به علت احساس نزدیکی میان اقتباس و اثر اصلی، به سمت اقتباس جذب شده و از آن لذت ببرد.
نکته مهم دیگر این است که ذات تعاملی یک بازی ویدئویی، به مخاطب اجازهی بودن در دنیای اثر را میدهد. به این معنا که مخاطب اثر را که تا قبل از تجربه بازی، فقط رابطهای یک طرفه با آن داشته را، کاملاً لمس خواهد کرد. و به واسطه همین ذات تعاملی، حفظ کردن مضمون اصلی و فضاسازی اثر مرجع، کاری بسیار دشوار است.
با بازگشت به مثال Shadow of War، باید اینطور گفت که سازندگان این اثر اقتباسی، با ایجاد خط داستانی جدیدشان، نه تنها موفق به حفظ مضمون و فضای اثر (نه فقط کتابها، بلکه فیلمها) نمیشوند، بلکه به طور مستقیم به آن دهن کجی میکنند. این مورد به سادگی باعث میشود که مخاطب اثر مرجع، نسبت به اقتباس جدید دلسرد شود (تا نیاز باشد که سازندگان برای چنین اشتباهی بهانه جویی کنند). در نقطه دیگر، عدم وجود حس و حال اثر اصلی، باعث میشود که اثر اقتباسی که از قضای روزگار، یک بازی ویدئویی با ذاتی تعاملی است، حس لمس سرزمین میانه را در مخاطبش ایجاد نکند. و اینجاست که Shadow of War با اینکه بازی زیبایی است، ارباب حلقههایی فاجعه بار است.
به زبانی دیگر، یک اثر اقتباسی در دنیای بازیهای ویدئویی، بیشتر از هرچیز دیگری، باید حسِ بودن در دنیای اثر اصلی را به مخاطبش هدیه دهد. چرا که مخاطب، برداشت اصلی خودش را از اثر مرجع داشته و حالا برای لمسی واقعی تر به سراغ قالب بازیهای ویدئویی آمده است، حال اگر یک بازی اقتباسی در انتقال حس بودن در دنیای اثر، ناموفق ظاهر شود، چه چیز جدیدی برای ارائه به مخاطب اثر اصلی خواهد داشت؟ البته نباید فراموش کرد که بازی ویدئویی به ذات اثری برای خلق سرگرمی است، و حتی یک بازی اقتباسی که در رساندن حس اثر مرجع هم ناتوان باشد، میتواند مخاطبش را سرگرم کند. اما نباید فراموش کنیم که امروزه، در دهه دوم قرن بیست و یکم و در زمانی که جنگی عظیم میان سینما و بازی ویدئویی در جریان است و مقالات بسیار فلسفی در باب هنر بودن یا نبودن بازیهای ویدئوی نگاشته میشود. نمیتوانیم تنها رسالت یک بازی ویدئویی را سرگرمی محض بنامیم. به این ترتیب، یک بازی اقتباسی که در رساندن حس بودن در سرزمین اثر مرجع ناتوان باشد، از مرحله یک سرگرمی ساده، فراتر نخواهد رفت.
مثال گفته شده، بی شک ما را از مضمون اصلی یادداشت (نمیگویم مقاله، چرا که این نوشته بیشک با معیارهای یک مقالعه علمی-پژوهشی که بعضی از دوستان خواستارش هستند فاصله بسیاری دارد) دور کرد، اما کمکی بودن در راه رسیدن به این مسئله که یک اثر اقتباسی مستقیم، حداقل باید داشتههای اثر اصلی را با خود همراه کند. حتی اگر خودش به دنیایی دیگر پرواز کرده باشد. با روشن شدن موضوع، قصد داریم به سراغ سری مترو و دو بازی منتشر شده از سری برویم. دو بازی که نسخه ابتدایی آن اقتباسی کاملاً مستقیم از رمان مترو ۲۰۳۳ اثر دیمیتری گلوخوفسکی است و عنوان دوم، اقتباسی کاملاً آزاد است که شخصیت اصلی داستان و دنیای اثر را قرض گرفته.
خوشبختانه، هر دو عنوان منتشر شده از سری مترو، بازیهایی جذاب و دوست داشتنی بودهاند. این دو عنوان به شدت موفق ظاهر شدند و توانستند بازخوردهای مثبتی را از سمت منتقدان دریافت کنند. به طوری که نسخه اول سری، یعنی Metro 2033 موفق به دریافت متای ۸۰ و نسخه دوم، یعنی Last Light موفق به دریافت امتیاز متای ۸۲ شد. اما آن چیزی که سری مترو را متمایز میکند. امتیاز متا و یا فروش خوب سری نیست. در حقیقت سری مترو را همه با فضاسازی گیرا و اتمسفر بینظیرش میشناسند. اتمسفری که بدون اغراق، آن را در هیچ اثر دیگری شاهد نیستیم. اما باید توجه داشت که چرا، چنین فضا و اتمسفری در سری مترو ایجاد میشود و در آثار اقتباسی دیگر، شاهد چنین فضایی نیستیم. البته در کنار سری مترو، باید سری بینظیر The Witcher را هم به عنوان یکی از بهترین اقتباسهای بازیهای ویدئویی معرفی کرد.
نسخه ابتدایی سری مترو، یعنی عنوان مترو ۲۰۳۳، درست همانند رمان منتشر شده در سال ۲۰۰۵، اثر دیمیتری گلوخوفسکی، داستان جوانی ۲۰ ساله به نام ارتیوم را روایت میکند که در دنیای پساآخرالزمانیِ بعد از جنگ اتمی، در تونلهای مترو شهر مسکو زندگی میکند.
گلوخوفسکی به عنوان نویسندهای روس، در رمان جذابش، بیشتر از هر چیزی دیگری، به توصیفهای دقیق، موشکافانه و ارائه تصویری کاملاً روشن از دنیای خلق شده توسط خودش برای مخاطب میپردازد. به این ترتیب که روند داستان در رمان او، کند و آهسته است، و با توصیفهایی به شدت دقیق، اما جذاب و دوست داشتنی پیش میرود و بی شک گلوخوفسکی، بدون دلیل دست به چنین کاری نزده است. او با هوشمندی، درک کرده که داستان مورد نظرش، بیشتر از هرچیزی، به فضاسازی دقیق و شرح و توصیف مو به موی زندگی در تونلهای متروی مسکو نیاز دارد. و به همین دلیل، او حتی توصیفهایش از محیط را هم به تزریق هیجان به داستان ترجیح میدهد. نتیجه چنین رویکردی، رمانی است که میتواند در چند ساعت ابتدایی مطالعه، مخاطبش را در فضای به کاملاً قابل لمس و عمیقش غرق کند. و این موضوع هنر اصلی نهفته در رمانهای سری مترو است.
حالا، با دانستن این موضوع، به بررسی بازی مترو ۲۰۳۳ میپردازیم. این بازی به عنوان یک اثر در سبک شوتر اول شخص، شما را در نقش آرتیوم، پروتاگونیست کتاب (و بازی) قرار میدهد. جوانی ۲۰ ساله که پس از مواجهه با هانتر، ایستگاه محل زندگی خودش را ترک کرده و به سمت پولیس حرکت میکند تا پیام هانتر را به انها برساند. اما موضوع اصلی اینجاست که هانتر، به عنوان یکی از رنجرهای محافظ دنیای زیرین، خطری بزرگ از جانب موجوداتی عجیب با نام Dark One را پیش بینی کرده و خودش به جنگ انها می رود. در پیش قصه کتاب امده که آرتیوم و دوستانش کسانی هستند که باعث امدن دارک وانها به تونلهای مترو شدهاند. و این موضوع، یعنی عذاب وجدان حاصله از اشتباهی در گذشته، آرتیوم را به قبول کردن ماموریت هانتر، ترک ایستگاه محل زندگی خود، دور شدن از پدر ناتنیاش و در نهایت پذیرش خطرات پرسه زدن در تونلهای مترو، وادار میکند. این پرسه زدنها در تونلهای مخوف مترو است که شاکله اصلی یک بازی شوتر را خلق میکند. اما چطور میشود که بازی مترو ۲۰۳۳، مثل کتابی که با کلماتش خواننده را سحر میکند، تاثیر گذار و موفق ظاهر میشود؟ به زبان دیگر، چه اتفاقی رخ میدهد که دو اثر که در قالبهایی کاملاً متفاوت روایت میشوند و حتی تمرکزشان بر روی نقاط متفاوتی است، حسی مشترک را در مخاطب ایجاد میکنند؟
پاسخ این سوال، شاید در موضوع پایبند بودن اثر اقتباسی، یعنی بازی مترو ۲۰۳۳، به مفهوم اصلی کتاب باشد. به این معنا که با اینکه، بازی در بیشترین تمرکز را برروی پرسه زدنهای آرتیوم در مترو و مبارزات خرج کرده، اما با قصه گویی محیطی، درست همانند کلمات و توصیفات دقیق گلوخوفسکی، شرایط زندگی در مترو روسیه در سال ۲۰۳۳ را به مخاطب نشان میدهد. سازندگان بازی، نه تنها درک کردهاند که رمز موفقیت رمان در فضاسازی است، بلکه حتی سبک قلم نویسنده را هم در اثر خودشان به نمایش گذاشتهاند. انها درست همانند گلوخوفسکی ( که البته یکی از نویسندگان بازی هم هست) حتی در دل گیم پلی یک عنوان شوتر با درونمایههای وحشت و بقا هم، فضاسازی و اتمسفر سنگین کتابها را جای دادهاند. این مهم در کنار شخصیت پردازی بینظیر بازی و همچین سبک روایی آن که شباهت بی مانندی به کتاب دارد، به لطف چند مکانیک گیمپلی صورت گرفته که به ترتیب ان ها را بر میشماریم و کمی توضیح میدهیم.
شاید به طور کلی بتوان این موضوعات را در کلمه رئالیسم، خلاصه کرد، اما در قدم اول، سازندهها یک بازی شوتر را بدون یک hud کامل ساختهاند. و این موضوع حس خاصِ فضای سنگین حاکم بر دنیای مترو را به مخاطب منتقل میکند. در حقیقت ذات تعاملی بازی ویدئویی، به سازندهها اجازه داده، فضاسازی کتابها را در کنار قصهگویی محیطی، روایت داستان و روابط شخصیتها، حتی در درونی ترین مکانیکهای گیمپلی هم تکرار کنند. و این اوج هنر ۴A Games است. آن ها با حذف کردن خط سلامتی، زمان سنج اکسیژن، آیتمها و از این قبیل موضوعات در کنار طراحی مینیمال نشانگر گلولهها و در عوض اضافه کردن همین نشانگر ها به لباسهای آرتیوم، فضای مترو را به شدت واقعی و ترسناک کردهاند. در این بازی شما باید مدام زمان را در نظر بگیرید، در تونلهای مترو پرسه بزنید و از همه چیز بترسید.
اما دومین موضوع، که به طور مستقیم از دل کتابها امده، ماسک اکسیژن ارتیوم و زمان سنج روی مچ دست اوست. در دنیای مترو هیچ چیز به اندازه این ماسک در زنده نگه داشتن شما ایفای نقش نخواهد کرد. و زمان سنج معکوس روی مچ ارتیوم، در مواقعی حتی از یک هیولای جهش یافته هم خطرناک تر است. با همین مکانیک ساده و نیاز دائمی به ماسک زدن در محیطهای خارجی، بازی حس دنیایی پساآخرالزمانی را منتقل میکند. مترو ۲۰۳۳ به واسطه همین مکانیک گیمپلی، بیشتر از هر بازی دیگری، شما را در فضای یک دنیای نابود شده قرار میدهد، دنیایی که شما هم درست مثل ارتیوم باید برای زنده ماندن در آن تلاش کنید. و این تلاش حتی زمان بندی دقیق را هم طلب میکند. سازنده ها با هوشمندی این زمانبندی را به شما سپردهاند و با صحنههای کارگردانی شده و میان پردههای مزاحم، حس بودن در استرس و تنش مطلق را از بازیشان حذف نکردهاند!! موضوعی که متاسفانه در بسیاری از عناوین دیگر (همانند Shadow of War) به هیچ عنوان شاهدش نیستیم.
و اما، سبک بازی، به خودی خود بیانگر فضای اصلی بازی است، سبکی که مخفی کاری را با المانهای وحشت و بقا، و همچنین مکانیکهای گفته شده در بالا پیوند زده است. این معجون خوش ساخت که شاید مثالش را در بازیهای بسیاری هم دیده باشیم، در مورد خاص مترو، در راستای انتقال فضا و اتمسفر سری (و نه فقط داستان) به کار گرفته شده است. این سبک جذاب، گیمپلی بازی را حتی در بهترین شرایط به شدت پر تنش و استرسزا میکند. کمبود گلوله و ایتمها که از المانهای سبک وحشت و بقا هستند، در کنار دشمنان قدرتمند، سلاحهای پرقدرت، محیطهای ترسناک و در انتها نبود Hud کامل در بازی، استرسی عجیب را به جان بازیباز میاندازد، استرسی که مشابه حس و حالی است که گلوخوفسکی سعی در روایت و توصیف کردنش در کتابها دارد. در کنار این عناصر، دیالوگهای هوشمندانه، سکوت ارتیوم که به عنوان پروتاگونیست به شما اجازه میدهد در جای او قرار بگیرید (مثل کاری که سری Persona انجام میدهد)، گرافیک هنری بیمانند بازی و همچنین روایت خارق العاده آن، در کنار هم شرایطی را ایجاد میکنند که مترو ۲۰۳۳، بیشترین شباهت ممکن را به اثر مرجع داشته باشد.
این موضوع به وضوح مشخص میکند که سازندگان، به چم و خم ساخت یک بازی واقف بودهاند، و در راه طولانی خلق این اقتباس هنرمندانه، به تمامی جوانب اثر اصلی، یعنی رمانهای مترو (و چه بسا دنیای مترو که پروژهای بسیار عظیم تر است)، توجه داشتهاند. البته نباید از این موضوع گذر کرد که حضور نویسنده اثر اصلی یعنی دیمیتری گلوخوفسکی در به ثمر رسیدن تلاش های استدیو ۴A Games موثر بوده، اما در نهایت این سازندگان بازی بودهاند که توانستند، اثری اقتباسی بسازند که مضمون اصلی کتاب را در خود داشته باشد، به منطق آن احترام گذاشته و دنیایی مشابه را در قالبی متفاوت خلق کند. در نتیجه مترو ۲۰۳۳ به عنوان یک بازی ویدئویی و اثری تعاملی، مخاطب را دقیقاً به لمس و تعامل با دنیای مترو دعوت میکند. و درست کاری را میکند که بسیاری دیگر از انجامش ناتوان (بخوانید عاجز) بودهاند.
مترو ۲۰۳۳ یک اقتباس مستقیم است، یعنی سعی کرده که تمامی عناصر اثر مرجع را در خودش جای دهد، از ابعاد داستانی گرفته تا منطق دنیا و مضمون اثر، اما در بازی دوم، یعنی Last Light سازندهها به دنبال خط داستانی متفاوتی رفتند. یک سیر داستانی متفاوت، در دنیایی یکسان! بیایید همین سیر را با Shadow of War مقایسه کنیم تا ارزش دقیق آخرین نور درک شود.
در Shadow of War سازنده ها برای خلق یک خط داستانی جدید، از شخصیتهای اصلی کمک گرفتهاند، درست همانند نسخه دوم از سری مترو، اما سازندگان Shadow of War طی عملی عجیب، این شخصیت های اصلی را دچار تحولاتی عجیب کردهاند و پس از آن، طی اقدامی عجیبتر، ستونی که کل اثر و دنیای آن بر اساس ان پایه ریزی شده بود را با پتک نابود کردهاند. آن ها همتایی برای حلقه قدرت قائل شده و در نتیجه، همه منطق اثر اصلی را زیر سوال بردند. اما درست در نقطه مقابل سازندگان مترو Last Light با هوشمندیِ وصف ناپذیرشان، خط داستانی جدیدشان را با شخصیتهای پخته داستان ادامه دادند و البته، مسئله بمب اتم و زندگی در دنیایی پساآخرالزمانی که اصلی ترین عنصر داستانی سری است را زیر سوال نبردند. در مقابل، این سازندگان به چنین مسئلهای دامن زده و مدام بیشتر و بیشتر به آن میپردازند. انها حتی موضوعی که شاکله داستان بازی قبلی را شکل میداد، یعنی دارک وانها را بازگردانده و با ایجاد بار سنگینی روی دوش ارتیوم (حس عذاب وجدان، درست همانند نسخه اول) بازی را دقیقاً مثل فرمول نسخه قبلی پیش میبرند و به همه اصول پایبند میمانند. نه اینکه برای خلق خط داستانی جدیدشان با پتک ستون اصلی داستان را از هم بپاشانند.
در Last Light، موضوع تصمیم قبلی آرتیوم در مقیاسی بسیار بزرگ تر از هرج و مرجها و حنگهای حزبی مترو ادامه پیدا میکند. از سویی خط سرخ در حال پیشروی است و از سوی دیگر رایش چهارم نیروهایش را به پیش رانده، و در میان این مشکلات، آرتیوم به میان ماجرایی کشیده میشود و حقایقی عجیب را فاش میسازد. حقایقی که بازهم در شخصیت پردازی و فضاسازی بازی نقشی اساسی ایفا میکنند.
برای شرح دقیقِ ارزش داستانِ خلاقانه و اقتباس آزاد Last Light از دنیای مترو، همین بس که گلوخوفسکی پس از داستان مترو Last Light، رمان سوم خودش یعنی مترو ۲۰۳۵ را بر اساس داستان این بازی نوشت، رمانی که خط داستانی Last Light را بسط میداد و جزئیات بسیاری را به آن اضافه میکرد.
به طور کلی باید گفت که سازندگان مترو در ساختن اثر اقتباسی جذابشان، به تک تک زوایای اثر مرجع توجه کردهاند، آنها اصول گیمپلی و داستان را بر اساس همین زوایای خاص ترسیم کرده و ساختهاند و دانش دقیق از کتاب و دنیای آن باعث شده که اثر اقتباسی، مخاطب را به میان کلمههای کتابی پرتاب کند که میتواند تجربهای ناب را به خوانندهاش هدیه بدهد.
فضاسازی سنگین سری بازیهای مترو، درست همانند کتاب و بدون اغراق در مواقعی حتی عمیق تر از آن است، این سری بازیها به کمک موضوع مهم تعامل، با مخاطب ارتباطی دو طرفه گرفته و میتوانند تاثیرگذار تر از کتابها ظاهر شوند. عملی که بسیاری دیگر از بازیها هم میتوانستند به آن دست یابند، اما به علت حفظ نکردن مضمون اصلی، موفق به انجامش نشدهاند. در مقابل سری مترو با ادغام مضامین اصلی اثر، در گیمپلی، داستان، گرافیک، موسیقی (که متاسفانه مجال نداشتیم تا از آن صحبت کنیم) و حتی تصویر کاور بازی، موفق شدند تا لمس کردن و بودن در دنیای مترو را به مخاطبان هدیه کنند.
نظر شما