به گزارش ایرنا، در این بین تولیدات محتوای بومیمحور برای محیط دیجیتال از اهمیت بالایی برای مخاطبان برخوردار است و هر چقدر این فضا بومی باشد برای عدهای از مخاطبان ارزشمندتر است
این تولید محتوا میتواند در بخش پویمانمایی، بازیهای موبایلی، نرمافزارهای تلفن همراه و رایانه تلاش خود را نشان دهد.
ششمین رویداد تولید محتوای دیجیتال با هدف استعدادیابی، پرورش و شناسایی نخبگان این حوزه، سازماندهی و انسجام بخشی به تیمهای تولید محتوا، استفاده از ایدهها و طرحهای نو، حمایت از آنان، شناسایی، ارتقا و رشد توانمندیهای فنی و خلاقانه نیروهای مردمی در عرصه تولید محتوا برای رسیدن به اشتغالزایی و رونق اقتصاد کسب و کارهای مجازی و دیجیتال بومی همزمان با سراسر کشور از ۲۱ تا ۲۳ آذرماه در دانشکده ملی مهارت پسران شهرکرد برگزار شد که شرکتکنندگان در این رویداد در گفت و گو با خبرنگار ایرنا به بیان مساله در خصوص تولید محتوای برای فضای مجازی و کمبود زیرساختها پرداختند.
چرایی ضرورت تولید بازیهای داخلی
یکی از شرکتکنندگان در ششمین رویداد تولید محتوای دیجیتال بسیج چهارمحال و بختیاری با اشاره به گسترش بازیهای رایانهای و موبایلی در بین کودکان، نوجوانان و جوانان گفت: به دلیل کمبودن بازیهای ساخت داخل و همچنین گسترش و تنوع بالای بازیهایی که تولید کشور نیست، میل و رغبت افراد به سمت این بازیهای غیر ایرانی رفته است.
علی اکبر حسینی از فعالان حوزه نرمافزارهای کامپیوتری از شهرستان بروجن میگوید: دشمنان با استفاده از طراحی این بازیها به دنبال ترویج فرهنگ غربی در بین نوجوانان و جوانان هستند تا فرهنگها، منش و عادات خودشان را به جوانان سایر کشورها القا کنند.
به گفته وی، برای تولید محتوای داخلی از جمله بازیها و نرمافزارهای داخلی باید به صورت پیشرفته و حرفهای کار شود و تولیدات بنا به سلیقه نسل جدید طراحی و تولید شود تا از گرایش این نسل به سمت بازیها و تولیدات خارجی و تهاجم فرهنگی غیر ایرانی جلوگیری شود.
وی با تاکید بر اینکه نباید در طراحی و ساخت بازیهای رایانهای فقط به جنبه تفریجی و گذراندن وقت نسل جدید توجه کرد گفت: بازی و پویانمایی برای نسل نوجوان و جوان باید بهگونهای طراحی و ساخته شود که مسیر آینده را به این قشر نشان دهد.
وی اظهار داشت: نوع رفتار اجتماعی نسل جدید با بازیها و نرمافزارهای رایانهای تغییر پیدا میکند و باید با طراحی بازیهای رایانهای داخلی فکر و منش ایران را گسترش و ترویج دهیم.
بخش عمده الگوبرداری علایق و مسیر زندگی نسل جدید با الگوبرداری از فضای دیجیتال و مجازی است
یکی دیگر از شرکت کنندگان در این رویداد که خود از جوانان دهه ۸۰ است گفت: بخش عمدهای از الگوبرداری، علایق و مسیر زندگی نسل جدید با الگوبرداری از فضای دیجیتال و مجازی شکل میگیرد.
سروش فتاحی مسوول تیم رستگار که در بخش پویانمایی این رویداد سراسری شرکت کرده و در مرحله شهرستانی مقام نخست را کسب کرده است با اشاره به اینکه برگزاری و شرکت در این رویداد ملی یک افتخار است افزود: پویانمایی در بین نسل نوجوان و جوان بسیار مطرح است و بخش زیادی از الگوبرداری، علایق و مسیر زندگی این نسل از این موضوع نشات میگیرد.
به گفته وی، کودکان و نوجوانان با شخصیتهای پویانمایی(انیمیشین) ارتباط برقرار میکنند و میطلبد که برای این بخش پویانماییهای داخلی با فرهنگ غنی ایرانی و بومی هر منطقه طراحی شود.
وی اظهار داشت: در کشور ما با وجود داشتههای غنی و فلسفههای که پشت فرهنگ، پوشش و جغرافیاست، اما هنوز نتوانستیم که در بحث پویانمایی قوی عمل کنیم.
وی گفت: هماکنون در کشور توان و ظرفیت بالایی وجود دارد که با تولید پویانمایی ایرانی را براساس هنجارهای کشور و با فرهنگ خودمان طراحی کنیم و با پوشش و فرهنگ ما با طرز فکر و شجاعت آشنا شوند.
شناخت فرصتها و تهدیدها برای فعالان عرصه تولید محتوا
جانشین فرمانده سپاه حضرت قمر بنیهاشم (ع) چهارمحال و بختیاری نیز گفت: کار فعالان در عرصه تولید محتوا ایجاب میکند در جریان امور باشند و تهدیدها و فرصتها را بشناسند.
سردار علی افضلی افزود: امسال برای نخستین بار در سطح شهرستانی در استان این رویداد برگزار شد و ۳۰۰ گروه تولیدات خود را ارائه داده و به رقابت پرداختند.
وی با اشاره به اهمیت فضای مجازی گفت: تبدیل شدن تهدیدهای فضای مجازی به فرصت با تولید محتوای اصیل و بومی امکانپذیر است.
رقابت ۲۰ تیم در مرحله استانی ششمین رویداد تولید محتوای دیجیتال بسیج
مسوول مرکز فضای مجازی بسیج چهارمحال و بختیاری به رقابت ۲۰ تیم در مرحله استانی ششمین رویداد تولید محتوای دیجیتال بسیج در استان اشاره کرد و گفت: در مرحله شهرستانی ۳۰۰ گروه در این رویداد ملی شرکت کردند که پس از بررسی نهایی توسط داوران استان، ۲۰ گروه منتخب شدند.
یاسر بیاتی افزود: ۷۰ درصد شرکتکنندگان زنان و ۳۰ درصد آقایان و در گروه سنی نوجوان و جوان بودند.
وی با اشاره به اینکه تولید محتوا در این رویداد ۴۸ ساعته است گفت: هشت تیم در بخش پویانمایی، ۶ تیم در بخش بازی تلفن همراه و ۶ تیم در بخش نرم افزار تلفن همراه با هم به رقابت پرداختند.
به گزارش ایرنا، چهارمحال و بختیاری بیش از ۲۰۰ هزار دانش آموز و بیش از ۴۵ هزار دانشجو دارد که بخش عمده ای از آنان می توانند مخاطبان محتوای دیجیتال بومی در استان باشند.