شناسهٔ خبر: 51234672 - سرویس فرهنگی
نسخه قابل چاپ منبع: گیمفا | لینک خبر

ادای احترام طراحان برتر صنعت بازی به سالگرد 20 سالگی Ico

محسن رضوی فر

صاحب‌خبر -

اخیراً برخی از طراحان بزرگ صنعت بازی به مناسبت بیستمین سالگرد انتشار عنوان Ico در کشور ژاپن، به این اثر ادای احترام کرده‌اند.

در جدیدترین شماره‌ی مجله‌ی ژاپنی فامیتسو (Famitsu)، به ادای احترام تعدادی از طراحان مشهور صنعت بازی به عنوان Ico اشاره شده است. در این مقاله، نیل دراکمن (Neil Druckmann)، یکی از بنیان‌گذاران استودیوی ناتی داگ، بیان می‌کند که Ico بازی مورد علاقه‌ی او در تاریخ است و آن را «شاهکاری واقعی در تاریخ بازی‌های ویدیویی» می‌داند.

آقای دراکمن درباره‌ی بازی Ico گفت:

مکانیزم مرکزی و طراحی پازل‌ها حس پیوندی را ایجاد می‌کند که فقط در یک بازی ویدیویی قابل تجربه است. روایت زیبا و تکان‌دهنده، زمینه‌های غنی به سیستم‌های بازی می‌دهد و تجربه‌ای عمیقاً احساسی را ایجاد می‌کند.

همچنین ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai)، کارگردان سری Smash Bros، با اشاره به این که او و سازنده‌ی Ico، فومیتو اوئدا (Fumito Ueda)، همسن هستند گفت:

بازی من Super Smash Bros Melee در 21 نوامبر همان سال (2001) منتشر شد، بنابراین ما بسیار نزدیک به هم متولد شدیم.

Ico عنوانی به شمار می‌رود که منظره‌ای از جهان را از یک مکان بلند نشان می‌دهد که برجسته است و برای افرادی که از بیرون به داخل نگاه نمی‌کنند، آشکار است. این برخلاف سبک بازی‌های Kirby و Smash Bros است. من این بازی را به عنوان “تپه‌هایی با ارتفاعات کم و میدان‌های وسیع” توصیف کرده‌ام.

این واقعیت است که هر فرد با مسیر متفاوتی روبه‌رو می شود که آن را ارزشمند می‌کند. ما از آقای اوئدا و کارکنانی که به او اعتقاد دارند و از وی پیروی می‌کنند تا یک اثر منحصر به فرد خلق کنند، حمایت می‌کنیم.

بازی Ico

سودا 51 (Suda 51)، خالق سری No More Heroes، روش منحصر به فرد بازی Ico را ستایش می‌کند که در آن شخصیت‌های ایکو و یوردا برای سیو در بازی باید روی یک مبل سنگی کنار هم بنشینند. وی در ادامه گفت که این روش الهام بخش او برای ذخیره‌ی بازی در توالت در سری No More Heroes بوده است. سودا در این باره گفت:

مبل خوبی نیست؟ نرم و راحت است و وقتی دو نفر آنجا بنشینند باعث سیو در بازی می‌شود. در روزهایی که ذخیره‌ی خودکار در بازی‌ها هنوز یک کار لوکس بود، من اوئدا را رقیب خود برای ایجاد چنین نقطه‌ی ذخیره منحصر به فردی می‌دانستم.

تصمیم گرفتم یک نقطه‌ی ذخیره‌سازی جدید ایجاد کنم که به خوبی مبل باشد. بنابراین با ذخیره‌ی توالت به جمع طراحان بازی‌های سیو مبتنی بر صندلی مانند Ueda-san پیوستم. یک روز می‌خواهم یک مبل سیو هم قرض بگیرم، بنابراین اگر می‌خواهید از سیو توالت استفاده کنید، دریغ نکنید!

تتسویا میزوگوچی (Tetsuya Mizuguchi)، خالق بازی‌های Tetris Effect و Rez، به یاد می‌آورد که Ico اولین عنوانی بود که پس از تکمیل ساخت Rez آن را تجربه کرد.

هنوز می‌توانم به وضوح به یاد بیاورم که در پایان سال در دفتر خالی خود نشسته بودم، دست دخترم را گرفته بودم و احساس می‌کردم به طرز عجیبی در بازی غوطه‌ور شدم. من برای آن حس قوی نویسندگی به عنوان خالقی که در همان دوران زندگی می‌کردم، حس همدردی داشتم و این بسیار دلگرم‌کننده بود.

گیلرمو دل تورو (Guillermo del Toro)، کارگردان مطرح هالیوود، در این مقاله به Ico ادای احترام کرد و توضیح داد که به نظر او پیام اصلی این بازی چیست.

بازی‌هایی توسط اوئدا ساخته شده‌اند، به لطف دنیایی که شما را به درون خود می‌کشد، عناصر معنوی، ماجراجویی‌ها و ارزش‌هایی مانند عشق و خوبی را به شما یادآوری کرده و حس بی‌نظیری ایجاد‌ می‌کنند.

طراحی‌های موجود در آثار، داستان و ایده‌های پشت آن را برجسته کرده و اهمیت قهرمانان قصه را برجسته می‌کنند. صحنه‌های این اثر که به طرز درخشانی ساخته، صیقلی‌ و به‌خوبی روشن شده‌اند، افکار مهم، ارتباطات عاطفی و جرقه‌های شگفت‌انگیز را منعکس می‌کنند.

علاقه‌ی اوئدا به برد یا باخت بازیکن نیست، بلکه در افکار مهمی به شمار می‌روند که مورد آزمایش قرار می‌گیرند و الهام بخش برای تجربه‌ی بازی است.

Ico سفری خارق‌العاده در دنیایی است که توسط حس‌های نور، داستان‌ها و کارتون‌هایی که در طول اعصار، توسط نقاشی‌های de Chirico به دست آمده‌اند، خلق شده‌ است. اما این سفر همچنین به ما می‌آموزد که دلیل حضور ما در این دنیا، چه بازی باشد و چه واقعیت، نجات دوستانمان است.

بازی Ico، ساخته‌ی استودیوی Team Ico، اثری در سبک اکشن ماجراجویی است که ابتدا در سپتامبر 2001 در آمریکای شمالی و سپس در دسامبر همان سال در کشور ژاپن برای کنسول پلی‌استیشن 2 منتشر شد.

🏻
🏻
Wild Rage Ali Hassan nejad mohsenj74 Sina_2081

نظر شما