تاخیر بازیهای Starfield و Redfall مجالی را فراهم آوردند تا کمی حول موضوع جنگ کنسولی بحث شود. ایکس باکس با این وضعیت پیش آمده، چگونه مواجه خواهد شد؟
مایکروسافت در مقطعی از نسل گذشته تصمیم گرفت تا بخش گیمینگ خود را بازسازی کند و از همان دوره نیز تمام برنامهریزی خود را بر نسل نهم و سرویس نوظهور ایکس باکس گیم پس متمرکز کرد. با وجود رقبایی مانند سونی و نینتندو، مایکروسافت نیاز داشت تا از نقطۀ قوت خود یعنی ثروت و توان سرمایهگذاری در مقیاسی گسترده، استفاده کند و این نقطۀ قوت به خوبی مسیر را برای گیم پس هموار میکند. سرویسهای اشتراکی رویکردی کاملاً آیندهنگرانه میطلبند، چرا که مخاطبها یک شبه متقاعد نخواهند شد و محتویات مورد علاقهی تمامی گیمرها تنها در فاصلهای دو یا سه ساله به سرویس اضافه نخواهند شد.
تصاحبها؛ کاتالیزوری بیرحم برای منفیبینی
شرکت مایکروسافت با خرید اکتیویژن بلیزارد (Activision Blizzard) و بتسدا (Bethesda) سر و صدای زیادی به پا کرد و متاسفانه این سر و صدا به طرز عجیب و غریبی صدای جنگجویان کنسولی و فن بویها را شدت میدهد. همهی ما میدانیم که خرید اکتیویژن بلیزارد تکمیل نشده است و حتی احتمال لغو آن وجود دارد، اما از سوی دیگر، باید بدانید که در زمینۀ محتوا، بتسدا به صورت مستقل عمل میکند. بخش قابل توجهی از توسعۀ Starfield، تحت نظارت مدیریت ایکس باکس رخ نداد و Redfall نیز از سال 2017 مراحل توسعه را طی میکند. بدشانسی دیگر ایکس باکس در ابتدای این نسل، قراردادهای انحصاری بتسدا و پلی استیشن بود که باعث شد عناوین GhostWire: Tokyo و Deathloop از دسترس دارندگان ایکس باکس خارج شوند. حتی استودیوی آبسیدین در زمان ملحق شدن به مایکروسافت، بر سر بازی The Outer World با Private Division قرداد داشت و زمان قابل توجهی بعد از خریداری شدن آبسیدین توسط مایکروسافت، ما همچنان در انتظار تکمیل توسعۀ یک اثر ترد-پارتی از سوی آنها بودیم. دابل فاین اما، در طول این مدت Psychonauts 2 را تکمیل کرد و نینجا تئوری نیز جاهطلبی خود را افزایش داد.
زمان قابل توجهی برای روی غلتک افتادن ایکس باکس در زمینۀ ارائه یک لاین-آپ متنوع و باکیفیت نیاز است، اما عملکرد نچندان ایدهآل مایکروسافت در نسل هشتم باعث میشود تا بسیاری نتوانند این زمان را به آنها بدهند و ارفاقی از سوی آنها انجام شود. در هر صورت، فرقی ندارد که طرفداران پلی استیشن یا حتی طرفداران ایکس باکس چه بگویند، سرمایهای که مایکروسافت تزریق میکند و میزان مقاومت آنها در برابر ریزشهای فصلی گیم پس، به راحتی آنها را به پیش میبرد تا عناوین مورد نظر حاضر، و گیمرها این روزها را فراموش کنند. اگر نسل هشتم ایکس باکس فراموش شد و حالا شاهد بازگشت بسیاری از گیمرها به سمت این پلتفرم هستیم، بنابراین شک نکنید که سال 2022 نیز فراموش خواهد شد؛ تنها شرط آن، ارائه عناوین باکیفیت و متنوع در ادامۀ مسیر است.
اوضاع میتواند آرامتر شود
رونمایی از یک بازی کوچک یا کالکشنی بازسازی شده در ماه آینده و برنامهریزی آن برای عرضه در فصل پاییز، میتواند شرایط را آرامتر کند، اگرچه مطمئناً عنوانی در حد و اندازههای Starfield یا Redfall به پاییز نخواهد رسید. بعید به نظر میرسد که در شرایط کنونی و با عبور از فصل کرونا، هیچکدام از استودیوهای مایکروسافت بتوانند بازی بزرگ خود را زودتر از موعد آماده کنند، چه بسا برخی از آنها تا 2024 تاخیر بخورند. عجله در انجام پروژهها نیز نمیتواند وضعیت را بهتر کند و طرفداران ایکس باکس خواهان این موضوع نیستند. در حال حاضر ایکس باکس وظیفه دارد در میان عناوین مختلف خود، آثاری باکیفیتی ارائه دهد که توانایی رقابت با انحصاریهای پلی استیشن را دارند. این امر تنها با هزینه و دادن زمان کافی به سازندگان رخ خواهد داد.
دوراهی ایکس باکس بر سر نمایش پروژههای خود
ایکس باکس بازیهای زیادی را برای نسل نهم رونمایی کرد، اما بسیاری از آنها آمادۀ معرفی نبودند؛ عدهای در مرحلۀ پیشتولید به سر میبردند و تعدادی نیز شالودهای مستحکم و معین نداشتند. با این وجود، مایکروسافت به دلیل خالی نبودن رویدادها و مطرح کردن نام خود در رسانههای مختلف، مجبور شد تا Fable ،Hellblade و State of Decay 3 را رونمایی کند. برای یک کمپانی رو به رشد که بزرگترین دغدغۀ آن «زمان حال» است، چنین رویکردی غیرمنطقی نیست، اما زمانی که برنامههای آن روی غلتک افتاد، باید از چنین رویکردی پرهیز کند.
روشنسازی طرفداران یا بازسازی تیم مدیریت
اخیراً گزارشها و بیانیههای گوناگونی حول مدیریت نامناسب برخی از استودیوهای ایکس باکس به گوش میرسد. اعضای استودیوی آندد لب (Undead Lab) از اجبار حول رونمایی زودهنگام، مشکلات تعیین رویکرد و طول کشیدن مرحلۀ پیشتولید صحبت کردهاند. استودیوی The Initiative در ابتدا به طرز اغراقآمیزی مورد ستایش قرار گرفت و اهداف جاهطلبانهای را ترسیم کرد، اما حالا با مشکل ترک نیروهای ارشد و موانع مدیریتی دست پنجه نرم میکند و گفته میشود که مایکروسافت باید بیشتر در امور دخالت کند. از سوی دیگر پس از توسعهای طولانی مدت، پروژۀ Everwild نیز ریبوت شده است. از آنجایی که گزارشهای ذکر شده از سوی منابع معتبر و مستقیماً از طرف سازندگان به اشتراک گذاشته شدهاند، بعید به نظر میرسد که اشتباهی صورت گرفته باشد. با این وجود، اگر این اخبار غلط هستند مایکروسافت باید روشنسازی کند و اگر هم صحیح هستند یک بازسازی و بازبینی تمام عیار حول استودیوها لازم است.
اگرچه ایکس باکس انحصاری مناسبی برای شروع نسل تدارک ندیده بود و متاسفانه Halo Infinite نیز تاخیر خورد، با این وجود توانست با لاینآپ مناسب خود در طی ماهها، خود را بهتر مطرح کند، اگرچه قابلیت بکوارد نیز کمکحال آنها بود. با خبر خرید بتسدا و انتشار Forza Horizon 5 و Halo Infinite، ایکس باکس توانست خود را یک سر و گردن نسبت به نسل هشتم بالاتر بکشد و در نهایت خرید اکتیویژن بلیزارد (Activison Blizzard) تعهد آنها به گیم پس و حضور در گیمینگ را به اثبات ساند. این زنجیرۀ اتفاقات خوشایند و به عبارتی مومنتوم (Momentum) شکل گرفته، قرار بود با انتشار STALKER 2 سپس بازی Redfall و در نهایت Starfield ادامه پیدا کند، اما متاسفانه خللی قابل توجه در برنامههای آنها پیش آمد. در ماه آینده باید دید که آیا ایکس باکس میتواند با عرضۀ یک کالکشن یا بازی کوچک شرایط را در نیمۀ دوم مساعدتر کند یا خیر.
استفاده از پتانسیل نهفته در بازیهای کوچکتر
مایکروسافت باید کاری را انجام دهد که ناشرهای بزرگ در انجام آن ناکام ماندهاند و آن هم بهرهگیری از استودیوهای ایدهپرداز است، تیمهایی که از آنها انتظار توسعۀ پروژههایی پرخرج و متمرکز بر کیفیت فنی نمیرود. ایجاد پسزمینۀ ذهنی حول این موضوع که استودیوهای Compulsion Games ،Obsidian ،Rare ،Inxile و Doublefine بتوانند پروژههای کوچک با ریسکهای بالا انجام دهند، میتواند برای مایکروسافت بسیار سودده باشد. پروژههای موفق و سودآوری مانند Among Us، توسط تیمهای هزار نفره تولید نمیشوند، اما میتوانند فراتر از آنها درآمد داشته باشند. مایکروسافت چنین تیمهای خلاقی را در چنته دارد، اما باید به آنها اطمینان دهد که شکست در پروژههای متعدد به معنای نگاههای غضبآلود نیست و همچنین باید آنها را از عرصۀ ساخت عناوین پر زرق و برق دور کند و انتظار دیگری از آنها داشته باشد. جدای از این دو مورد، تمرکز این آثار باید از سمت روایت به گیمپلی و المانهایی برود که میتوانند جمعی را در کنار یکدیگر سرگرم نگاه دارد. تا به این لحظه اثری مانند Sea of Thieves به این نوع رویکرد نزدیک شده است، اما یک پروژه کافی نیست.
با وجود جمعی گسترده از استودیوهای مختلف که مقیاسها و اهداف متفاوتی دارند و همچنین داشتن سرویسی تنوع طلب مانند گیم پس، مایکروسافت نمیتواند تنها یک نوع نگاه به محتوا داشته باشد و باید سعی کند تجارتی چند بُعدی را پیش بگیرد. استودیوها باید دستهبندی شوند و با توجه به ساختار و انتظارات، با هرکدام از دستهها برخورد شود.
طرفداران ایکس باکس حق دارند که از تاخیر بازیها عصبانی باشند و نگرانی خود نسبت به مدیریت استودیوها را بروز دهند، اما دانستن عوامل دخیل در خشکسالی سال 2022 برای ایکس باکس خالی از لطف نیست. ایکس باکس به یک برنامهریزی دقیق و به اشتراکگذاری آن با طرفداران نیاز دارد و بیش از آن که به استودیوها و ناشرهای خود غره شود، باید از مدیریت آنها هراس داشته باشد، هراسی که با تلاش مضاعف میتوان آن را برطرف کرد. تاخیر Starfield و Redfall در کنار گزارشهای پیرامون مدیریت نامناسب برخی استودیوها، مسیر موفقیت را ناهموارتر میکند، اما از لنز انصاف، این پایان کار نیست، گیمرها باید آرامش خود را حفظ کنند!
نظر شما