عناوین ترسناک همیشه محبوبیت و طرفداران مخصوص به خود را در صنعت بازیهای ویدئویی داشتهاند. در این بازیها شما آن قهرمانی نیستید که تکنفره به دل لشگر دشمن میزند و پس از قلع و قمع کردن تمامی حریفان خود، با پرچم پیروزی به خانه باز میگردد. شما جزو گروهانی نیستید که با تعداد زیادی همراه و با تجهیزات فوق مدرن دمار از روزگار موجودات پست در بیاورید. بلکه عموما به صورت تکنفره و یا حداکثر با یک همراه در دل سیل عظیمی از دشمنان و موجودات مختلف قرار دارید و از نظر قدرت نیز دارای هیچ برتری نسبت به آنان نیستید. حتی گاهی اوقات شاهد آن هستیم که شما از دشمنان خود بسیار ضعیفتر هستید. همین موارد هستند که باعث محبوبیت سبک وحشت شدهاند: حسی که شما قدرت مطلق نیستید، هر لحظه ممکن است از یک طرف به شما حمله شود و در نهایت استرس آن که بالاخره یکی از موجودات ترسناکی که به دنبالتان است، به شما برسد.
امروز مصاحبهای با سازندگان یکی از خاصترین عناوین سبک وحشت برای شما آماده کردهایم. به نظر میرسد که استودیوی ولز اینتراکتیو (Wales Interactive) قصد دارد تا با بازی Maid of Sker، عنوانی تازه و نو را در این سبک تحویل بازیبازان دهد. بدون هیچ حرف اضافهای شما را به مطالعهی این مصاحبهی جذاب با بن تستر (Ben Tester) دعوت میکنم.
خب…چه شد که تصمیم گرفتید عنوانی ترسناک بسازید که حول محور فرهنگ و افسانههای ولز شکل گرفته است؟
بن تستر: هر کسی که نگاهی به ساختههای ما بیندازد، متوجه میشود که تیم ما استعداد جالبی در ساخت بازیهای ترسناک دارد. در تمامی این بازیها ما تکههایی از افسانه و فرهنگ ولز-بریتانیا را تزریق کردیم ولی تا به حال به صورت کامل به آنان نپرداخته بودیم. محل قرارگیری استودیوی ما تنها چند دقیقه با جایی که ملکه الیزابت و مکانی که فرهنگ شکار از آن نشئت گرفته فاصله دارد. ما تمامی داستانهای مربوط به این دو موضوع را مطالعه کردیم و اصلاحات مربوط به استودیوی خودمان را برروی آنان عملی کردیم. در صنعت بازیهای ویدئویی، کمتر به فرهنگ منطقهی ولز و حتی بریتانیا پرداخته شده است. به عنوان یک ناشر و سازنده، این خلاقیت و اجازه را داریم که داستانی در این رابطه روایت کنیم و این داستان قرار است که پیچیده، تاریک و ناامیدکننده باشد.
به عنوان یک ناشر و سازنده، این خلاقیت و اجازه را داریم که داستانی در این رابطه روایت کنیم و این داستان قرار است که پیچیده، تاریک و ناامیدکننده خواهد بود.
بازیهای سبک ترسناک، معمولا به مقدار زیادی از وحشتهای ناگهانی استفاده میکنند. که البته رفته رفته این روند باعث شده است که بازیبازان کمتر از قبل به آنان واکنش نشان دهند. به نظر شما آیا اصلا «وحشتهای ناگهانی» در عصر امروز ارزشی دارد؟ آیا در بازی شما نیز شاهد آن خواهیم بود یا خیر.
بن تستر: یکی از چیزهایی که ما به واسطهی آن معروف هستیم، ساخت اتمسفر بازیهایمان است. برای مثال بازی Don’t Knock Twice تعداد کمی «ترس ناگهانی» داشت و کاملا بر پایهی فضاسازی و داستان ترسناک بود. با این حال همان تعداد ترس ناگهانی نیز آدمهای بزرگسال را به زانو در میآورد. در حقیقت، «ترس ناگهانی» یک مورد ریسکی است چرا که اگر به درستی اجرا نشود به تجربهی کلی بازی لطمه وارد میکند. خوشبختانه در جدیدترین بازی که میسازیم نیازی به این مورد نداریم. بازی ما کاملا بر پایهی فضاسازی، صداگذاری بینظیر و روایت داستانی است. فضاسازی بازی به حدی جلوه میکند که در هیچ یک از دیگر بازیهای ما بدین صورت نبوده است. در این بازی به روشهای خیلی پیشرفتهتری نسبت به «ترس ناگهانی» شما را خواهیم ترساند.
آیا بازی Maid of Sker برروی ترس روانشناسی شده نیز تمرکز دارد یا شاهد یک بازی ترسناک به سبک عناوین قدیمی هستیم؟
بن تستر: بازی Maid of Sker ترکیبی از هر دو است. دقیقا به همین دلیل است که این بازی جدا از دیگر عناوین سبک ترسناک قرار دارد. دیگر بازیها بیشتر برروی یکی از این دو حالت تمرکز میکنند ولی بازی ما از هر دو نوع ترس بهره میبرد. بازی Maid of Sker در قلب خود یک عنوان وحشت-بقا است. شما اگر به یک مکان ذخیره سازی نرسید، ممکن است در صورتی که بمیرید تمامی پیشرفتی که در بازی داشتهاید را از دست بدهید. شما میتوانید از مردن دوری کنید، ولی نه به وسیلهی اسلحه.
ما در ساخت این بازی از عناوین بسیار دیگری الهام گرفتیم، از جمله بازیهایی که شما ذکر کردید. ولی نهایت تلاشمان را کردیم تا بازی که میسازیم کاملا اصیل باشد و شبیه دیگرعناوین این سبک نباشد.
خب… بازی شما یک عنوان اول شخص است پس در نتیجه با بازی Resident Evil 7 مقایسه خواهد شد. از طرفی عناصر مخفی کاری در بازی وجود دارد که آن را با عنوان Amnesia به رقابت میاندازد. آیا این بازیها باعث الهام شما برای ساخت بازی Maid of Sker شدند؟ آیا منابع دیگری نیز وجود دارند که شما از آنان الهام گرفته باشید؟
بن تستر: ما در ساخت این بازی از عناوین بسیار دیگری الهام گرفتیم، از جمله بازیهایی که شما ذکر کردید. ولی نهایت تلاشمان را کردیم تا بازی که میسازیم کاملا اصیل باشد و شبیه دیگر عناوین این سبک نباشد، چرا که در آن صورت تنها شاهد تکرار مکررات بودیم. مقایسه واقعا سخت است ولی بیایید چنین بگوییم: شما باید انتظار المانهای مخفیکاری بازی Alien، فضاسازی بازی Resident Evil 7 و لحظات احساسی بازی Out Last را داشته باشید. در حیطهی داستانسرایی نیز از فیلمهایی همچون Late Shift و The Infectious Madness of Doctor Dekker الهام گرفتهایم.
میشود کمی در رابطه با این موضوع که بازی تا حد زیادی بر اساس «صدا» است توضیح دهید و اینکه چطور قرار است این مورد بر روند گیمپلی تاثیر بگذارد؟
بن تستر: تقریبا هر چیزی که در محیط بازی حرکت کند از خود صدایی تولید میکند و ممکن است که «فرد ساکت» (Quiet Man) را مطلع سازد. بهتر است که به شناخت اشیاء اطراف خود بپردازید چرا که هر شیئی به میزان مشخصی صدا تولید میکند و شما برای پرت کردن حواس دشمنانتان باید بدانید که از چه شیئی استفاده کنید. همه چیز در بازی حتی نفس کشیدنتان نیز صدا تولید میکند. البته که در بازی میتوانید نفستان را در سینه حبس کنید تا کسی متوجه شما نشود ولی اگر زمانبندی مناسبی نداشته باشید و نفستان تمام شود، میخواهید چه کنید؟ همچنین میتوانید به سرعت بدوید و از دشمن دور شوید. در این شرایط صدای بیشتری تولید میکنید ولی باز مشکلی سر راه شما وجود دارد. اگر پاهایتان خسته شود و نفس کم آورید میخواهید چه کنید؟
حرف از دشمنان شد…باید انتظار چه دشمنانی را در بازی داشته باشیم؟ تنوع آنان چقدر است؟ کمی در این رابطه برای ما توضیح دهید.
بن تستر: من نمیتوانم اطلاعات زیادی در این رابطه منتشر کنم ولی باید بدانید که مثلا در مقابه با Quiet Man باید تکنیکهای مختلفی را برای شناسایی نشدن استفاده کنید. این دشمنان قابلیت دیدن شما را ندارند ولی بدین معنا نیست که نمیتوانند شما را شکار کنند. ما هماکنون در حال آمادهسازی دمویی هستیم که در نیمهی ابتدایی سال ۲۰۱۹ آن را منتشر خواهیم کرد.
تصمیماتی که بازیباز در طول داستان میگیرد، چه میزان بر پایان بازی تاثیر دارد؟ آیا باید انتظار عواقب شدیدی برای تصمیماتمان در بازی را داشته باشیم؟
بن تستر: ما در حال پیادهسازی سیستم انتخابی در بازی هستیم که در تمام بازیهایمان وجود داشت. کوچکترین تصمیمات شما تا بزرگترین آنان در آینده تاثیری بر روند داستان خواهد داشت. این مورد فراتر از آن است که «این تصمیم را بگیر و فلان اتفاق میافتد». تصمیمات شما در بازی مشخص میکنند که شما که هستید، چه نوع شخصیتی دارید و حتی ممکن است بر روابط شما با دیگر شخصیتها و کشف راههای مخفی زیادی موثر باشد.
صمیمات شما در بازی مشخص میکنند که شما که هستید، چه نوع شخصیتی دارید و حتی ممکن است بر روابط شما با دیگر شخصیتها و کشف راههای مخفی زیادی موثر باشد.
آیا شاهد بهبود خاصی برای این بازی برروی کنسول اکسباکس وان اکس هستیم؟ آیا بازیبازان باید انتظار رزولوشن ۴K و نرخ فریم ۶۰ را داشته باشند؟
بن تستر: با این که رزولوشن ۴K و نرخ فریم ۶۰ برای ما قابل دسترسی نخواهد بود، ولی در حال تلاش هستیم تا با رزولوشن ۱۰۸۰ و ۶۰ فریم بر ثانیه با بهبودهایی برروی HDR بازی را برای کنسول اکسباکس وان اکس عرضه کنیم. ما با ساخت این بازی میخواهیم هر چیزی که تا به حال ساختهایم را پشت سر بگذاریم. همانند بازیهای قبلیمان، ما از موتور یونیتی (Unity) برای توسعهی این عنوان استفاده کردهایم و با افتخار میگوییم که نهایت آنچه که این موتور در توان داشت را به بازیبازان ارائه خواهیم داد. ما تیم توسعهی کوچکی داریم ولی گرافیکی که ارائه خواهیم داد در حد بازیهای AAA است. تنها به صحبتهای ما کفایت نکنید، تریلر بازی ما را مشاهده کنید و منتظر نسخهی دموی آن باشید.
در رابطه با ویژگیهای کنسول پلیاستیشن ۴ پرو چطور ؟ چه بهبودهایی برای این کنسول در نظر گرفته شده است؟
بن تستر: دقیقا همان بهبودها و ویژگیهایی که برای اکسباکس وان اکس در نظر داشتیم، برای پلیاستیشن ۴ پرو نیز اجرا خواهیم کرد.
نظر شما