شناسهٔ خبر: 19584168 - سرویس علمی-فناوری
نسخه قابل چاپ منبع: شبکه‌خبر | لینک خبر

گفتگوی 18:30/ ورود بی رویه بازی های خارجی، سد راه بازی های داخلی

معاون حمایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: ورود بی رویه بازی های خارجی که بسیار ساده ترجمه و روانه بازار می شوند به تولیدات داخلی ما ضربات جبران ناپذیری می زند.

صاحب‌خبر -
به گزارش پایگاه اطلاع رسانی شبکه خبر، هادی جعفری در گفتگوی 18:30 با اشاره به هزینه های میلیون دلاری بازی های خارجی برای ساخت و تبلیغ (برندینگ) گفت: اگر بخواهیم به نفع تولیدکننده کاری انجام دهیم باید ابتدا هزینه تولید بازی های خارجی که نزدیک به 50 تا 60 دلار خواهد شد را پرداخت کنیم نه اینکه با 4 هزار تومان بازی رایانه ای را بخریم یا دانلود کنیم.
 
معاون حمایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای افزود: شرکت های تولید کننده داخلی ابتدا باید احتمال وجود خسارت ها را بپذیرند و سپس به انتشار درست بازی های رایانه ای داخلی یا موانع قانونی برای انتشار بازی های خارجی بپردازیم.
 
  گفتگوی 18:30/ ورود بی رویه بازی های خارجی سد راه بازی سازان داخلی
 
هادی جعفری گفت: ما دو نوع بازی رایانه ای داریم، یکی بازی هایی هستند که روی بستر موبایل سوار می شوند و دومی روی کامپیوتر.
 بازی های رایانه ای موبایلی از طریق شرکت ها و از کارت های شتاب نصب می شوند که فقط یک ترجمه اولیه دارند و امروزه نیز بسیار زیاد شده اند.
او افزود: هدف اصلی بازی های رایانه ای خارجی کسب درآمد نیست بلکه کسب موقعیت و رقابت با دیگر شرکت ها است.
 
جعفری ادامه داد: مورد دوم یعنی بازی های رایانه ای که روی کامپیوتر سوار می شوند، رایت شده و از طریق سی دی منتشر می شوند.
 
وی با اشاره به اهداف فرهنگی و آموزشی بازی های رایانه ای خارجی افزود: هر دو نوع بازی ها بیشتر جنبه سرگرمی دارند.
 
 مرتضی موسویان رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال، دیگر مهمان برنامه با اشاره به هزینه های بالای تولید بازی های خارجی نسبت به بازی های ایرانی گفت: در حال حاضر بازی های خارجی سهمی 95 درصدی در بازار داخلی دارد زیرا سهل الوصول اند و با یک کلیک ساده از اینترنت دانلود می شوند.
موسویان در ادامه به طرح «شامد» اشاره کرد و افزود: در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی طرحی بنام «شامد» برای تمامی محتواهای دیجیتال طراحی شده که براساس آن یک کد یونیک به هر کاربر داده می شود.
او با اشاره به دربرگیری طرح شامد برای سایت‌ها و گروه های تلگرامی تصریح کرد: طرح شامد در حال حاضر 43 هزار سایت را در برگرفته است، ما در گام بعدی گروه های تلگرامی که بیش از 5 هزار عضو داشتند را زیر مجموعه این طرح قرار دادیم، اگرچه برخی معتقد بودند که این طرح عملی نیست و حتی با آن مخالفت هم می کردند.
 
گفتگوی 18:30/ ورود بی رویه بازی های خارجی، سد راه بازی های داخلی
او با اشاره به ویژگی طرح شامد ادامه داد: شناخت اینکه چه فردی خواهان چه نوع محتوایی است و اینکه ما با چه طیف سنی روبرو هستیم موجب می شود تا بتوانیم در سطح کلان برنامه ریزی و به هدف خود که همانا ایجاد فضای مجازی امن و پویاست دست یابیم.
موسویان با بیان اینکه ما در تولید بازی های رایانه ای هنوز به بلوغ نرسیده ایم افزود: بازی های درخور ایرانی در طول این 5 سال اخیر تولید و به بازار عرضه شده اند، لذا در مقایسه با بازی های خارجی که به بلوغ رسیده اند، هنوز فاصله داریم.
رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال با اشاره به جایگاه بازی های رایانه ای در اقتصاد کلان گفت: سهم بازی های رایانه ای در اقتصاد کلان دنیا، حدود 10 درصد معادل 100 میلیارد دلار است.
او در ادامه به مشکلات بازی سازان داخلی اشاره کرد و افزود: یکی از بزرگترین مشکلات بازی سازان ایرانی این است که هنوز تعدادشان کم است، از سوی دیگر نبود زیرساخت‌های حمایتی به لحاظ معنوی نیز موجب شده تا قانون کپی رایت در کشورمان رعایت نشود، این امر در سطحی کلان تر موجب شده تا بازی ساز داخلی به جای تولید بازی برای کشور، برای شرکت خارجی بازی تولید کند.
موسویان در ادامه گفت: سن بازیکنان داخلی دیگر به کودکان و یا نوجوانان محدود نیست بلکه میانسالان را هم دربر گرفته است، هم اکنون متوسط زمان بازی های رایانه ای در کشور حدود 7 ساعت برآورد می شود.
رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال با اشاره به نقاط مثبت و منفی بازی های رایانه ای در کشور خاطرنشان کرد: بازی های رایانه ای از دو منظر «خوب» و «بد» تقسیم می شود، نخست این بازی ها خوب ارزیابی می شوند زیرا بار آموزش و فرهنگی دارند و عملا از هزینه های آموزش کاسته اند؛ بد است  زیرا از نبود قوانین و مقررات رنج می برند و عملا حقوق مولف رعایت نمی شود.
او افزود: هدف ما حمایت از بازی سازان داخلی است و در تلاشیم تا در سال 96 شاهد جهشی بزرگ در تولید بازی های رایانه ای در داخل کشور باشیم.
 
 

نظر شما